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[SC] Fechas

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flankercobra
Instructor
Patrocinador

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Sobre físicas en el espacio, creo que ya lo enlazasteis en el foro antiguo:

http://youtu.be/JXeG6GUUBP8

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Y es gratis

Saludetes.
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Abigor
Invitado

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Si, hoy por hoy es el simulador espacial más puro que existe.

Está muy bien, pero lógicamente la jugabilidad no es la misma que estos que están por venir... no son productos que se puedan comparar porque no tienen el mismo enfoque.
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kf3ina
Piloto

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Rioku, parece que la batalla entre la salida del miguelito y el Arena Commander de SC va a estar más reñida de lo que esperabas. CIG tb se ha apuntado a las two weeks :mrgreen: (ojo que me parece muy bien. Prefiero que se tomen todo el tiempo que necesiten y que saquen el mejor producto posible). Según el último update, a finales de este mes debería de salir para todos el modo offline y, a partir de ahí, irán abriendo poco a poco el grifo del modo online (por estricto orden de nº de ciudadano :twisted: ) que ahora mismo somos casi 500.000 y eso es mucha tela para una prueba inicial pre-alfa.

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Por otro lado, han publicado un nuevo update sobre el progreso del DFM y son pequeños extractos como este los que siguen manteniendo mi fe en el juego:
Generally in the Arena Commander (and later SC/SQ42) as you “turn” the IFCS is not only firing thrusters to orient your ship rotationally to its new desired orientation. The IFCS is also using the thrusters to arrest your velocity on your old vector align your angular velocity to your new goal orientation and keep those in sync to maintain symmetry between orientation and velocity. As you can imagine, if your main engine is at full throttle your maneuvering thrusters have to expend a lot of energy adjusting angular velocity and this can cause you to turn slower the higher your primary engine is thrusting. We decided to adjust this mode so that the IFCS would no longer limit the rate of your rotation but instead reduce your throttle so that you could maintain maximum rotation performance. This has created a much more responsive and fun experience with the IFCS fully enabled. We’ve felt like this is driving in a car with traction control enabled as the IFCS will always prevent your ship from rotating faster than your angular velocity can change, basically keeping the backend from sliding out, to further the car analogy.

Well we’ve now introduced an intermediate step where you can fly with “traction control” turned off. This allows you to change the orientation of your ship without the IFCS dampening rotation to stay in lock step with your ships velocity vector. At higher rates of speed it means you can really get these two out of alignment if you’re not careful but it also makes for some really awesome slaloming through asteroid belts and, for lack of a better term, drifting through turns.
Ese tipo de detalles me encantan. Todos esos modos de IFCS y vuelo van a crear una simulación profunda y detallada que premiará los "pilotos" que sepan utilizar cada uno en las circunstancias que le permitan extraer el máximo "jugo" a su montura.

Un pequeño vídeo de estos nuevos modos

https://www.youtube.com/watch?v=pP1mlIUZYqI

Más pequeños detalles que, para mí, siguen en la misma línea de permitir a la gente que quiera y le guste disfrutar de una gran profundidad de simulación y sistemas.
Paul has put together a properly balanced power generation and drawing system with configurable priorities for different systems. Meaning that if you are drawing large amounts of power on your weapons (pew pew), depending on the settings/priorities that you have put in place, it will either maximize your firepower while drawing down the power being deployed to the shields and thrusters or reduce your fire rate and power to maintain the maximum efficiency for thrusters and shields.

It sounds fairly standard but as with everything that we do the detail is what makes the system really shine. Not only can you apply broad stroke allocations like thrusters over weapons or vice versa but you can also assign priority with that. So if for example you experience a power shortage to your weapons you can have set priorities for power to the different individual weapons that you value most to keep them firing until the last drop of energy is consumed. This approach allows more casual players to make sweeping adjustments quite quickly while allowing for players to get as detailed as they want to on micromanaging every last aspect.
Y muchos más comentarios como que están retocando la firma de radar/calor/visual de cada nave según su ángulo y aspecto, así como la sensibilidad, capacidad de cargar g's y "gimball limit" de los sensores de los misiles :shock:, eficacia de contramedidas tipo bengalas, dipolos, etc. Y eso que por ahora es una muy temprana versión y falta muchísimo por implementar. Sinceramente creo y espero que el nivel de simulación de SC responderá a las exigencias de los más freaks de entre nosotros.
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Rioku
Piloto

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
La diferencia Kafe, es que ya no va a salir la Alpha que planeaban, lo han retrasado para sacar el Modulo completo, es versión definitiva, completa.

Saludos
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kf3ina
Piloto

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Q va! Ellos mismos no paran de decir que esto es el DFM v1. Faltan muchísimas cosas por poner. Para empezar sólo hay 3 naves pilotables :mrgreen:. Está claro que van a sacar una versión mucho más pulida de lo que normalmente sería un producto pre-alfa a estas alturas de producción, pero no deja de ser una build muy templana con muuuuuchas cosas por incorporar y equilibrar.

Afortunadamente, esto es sólo el principio :geek:.
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kf3ina
Piloto

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
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Supongo que todos los sabéis, pero por si hay algún despistado mañana sale la v0.8 del Arena Commander (la primera versión pública de lo que se llamó Dogfight Module).

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Ya sabéis, a fundir el F5 :mrgreen:

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Abigor
Invitado

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Pues va a ser que no...

Arena Commander V.8 Delay

Se pospone el lanzamiento por una serie de bugs muy gordos, están al final del post :(

No tendría sentido lanzarlo en el estado actual, aunque siga siendo una pre-alpha tienen que lanzar algo medianamente utilizable. Ojalá consigueran lanzar algo como los de Bohemia cuando lanzaron su "alpha" del ARMA 3, aquello estaba mucho más depurado que muchas supuestas versiones finales de otros juegos. Pero por lo que he leído los bugs parecen muy serios, dudo mucho que los resuelvan en cuestión de días...

Si verás como al final sale antes el Miguelito... :mrgreen:
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Mirmidon
Instructor

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Veo que 44 millones de dólares recaudados no les libran de los bugs y los retrasos. No voy a ser maligno y no me voy a cebar :mrgreen: :mrgreen:
Esperemos que al miguelito no le pase lo mismo.
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Rioku
Piloto

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Tranquilidad que el retraso es debido a la aparición de unos bugs de última hora, los clasifican basándose en su severidad:

Bloqueadores, críticos, mayores, moderados y menores. Los más serios de estos, los bloqueadores, son bugs que impiden que el juego funcione y que se encuentre en un estado digno de su lanzamiento.

Blockers

Vanduul Swarm – Display drivers can crash when Vanduul spawn or blow up
Lag in feedback and update of essential game events resulting in increasingly divergent multiplayer sync

Critical

Battle Royale (Crash) – While Flying (Shader)
Camera – After respawn character is stuck looking up
Vanduul Swarm (Crash) – Shortly after missile lock
All Maps – Occasionally, when first spawning into the maps lasers and ballistic fire is invisible but can be heard when firing – they eventually appear
Crash on exit after returning from DFM match
Character is unable to exit DFM Aurora bed if helmet is on
Gforce animations are not playing on the pilot in any of the ships
Character and parts of cockpit interior vanish while accelerating

--------------------------

Ben Lesnick de Cloud Imperium Games comenta por el chat de RSI que el retraso será de días, no de semanas. Tambien dice que casi todos los bugs ya están resueltos:

"camera issue is open"
"Driver crash is claimed fixed"
"crash while flying is claimed fixed"
"crash after missile lock is claimed fixed"
"invisible lasers and ballistics are likely resolved. It was probably a 1st time issue due to shader compiling on a new build, in for regression"
"crash on exit is fixed"
"gforce animations are claimed fixed"
"helmet in bed is claimed fixed"
"character and parts of cockpit is claimed fixed"

Saludos
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Rioku
Piloto

[SC] Fechas

hace 12 años

[SC] Fechas

hace 12 años
Actualizado primer post.

Como veis faltan 2 semanas aprox para el update a 0.9

Saludos
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Star Citizen
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