Nuevo Reverse the Verse:
Link
Resumen:
- FPS Module is on track and things are looking good
- V1.0.1 is coming along and on track. Internal release date but won't share
- Forget everything you know about the weapons class system. It's changing
- V1.1 will include AC credits
- Expect to hear more about mining soonish as those mechanics need to be nailed down for the design of the RSI Orion
- CIG Germany is "coming together". Hiring a lot of former CryTek employees
- Not a ton of gore in FPS, but there is blood. "Not selling the game on gore
- The actual map of the PU is currently being revamped, and the web Star Map will be waiting until this is complete. They want to make sure that when they release it, it is a true representation of the PU
- Oculus support being worked on but there are issues
- Colour options for ship HUDs will be a thing
- New weapons class system is in the process of being developed
- Base Cutlass should feel like a cheap ship but hugely upgradable
- Xi'An scout is coming. They want a completely alien HUD for it. We need to clone Zane
- There may be missions in the PU exclusive to those who completed Squadron 42 (The Vanduul have invaded Vega... help!
- Design post about insurance upcoming
- Remodeled Avenger and Cutlass roughly coming sometime in Q1
- MobiGlas is coming along great and is getting very close to where they would like to show it off to us
- There will be ways to trade items in the game but probably not in the traditional auction house way
Saludos
Star Citizen
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
¿EXISTIRÁN BALÍSTICAS REALISTAS QUE SE VEN AFECTADAS POR CAMBIOS DE GRAVEDAD Y CALIBRE? SI ES ASÍ, ¿EXISTIRÁN DOS CURVAS BALÍSTICAS (UNA PARA GRAVEDAD-0 Y OTRA PARA GRAVEDAD TERRESTRE?
El modelado de proyectiles es completamente físico. y están cambiando algunos modelos de daño abstractos de los proyectiles para que vaya más por el lado de velocidad, masa, energía y corte de sección del proyectil. No va por el lado de que un calibre hace 10 puntos de daño y el otro hace 20, si no que un impacto a esta velocidad, con esta masa y este corte de sección será trasladado a un modelo de energía cinética que es aplicado al modelo. Los "dardos" de energía irán menos de fuerza cinética y se centrarán en daño energético transmitido. Por lo tanto, tenemos como beneficio armas que disparan el mismo calibre (20 mm o 50 mm) con la misma masa pero como las armas las disparan a distintas velocidades el proyectil hará distintas cantidades de daño al impactar y la gravedad será simulada de manera realista, sea la que sea, lo cual podría también incluir simulación de viento y el resto de cosas (coriolis, etc) a través de las CryPhysics, porque todas las fuerzas que afectan a los personajes en la simulación también afectarán a los proyectiles.
Este modelado es distinto de juegos como Crysis y otros juegos, porque en esos hacen una proyección de rayos y garantizar o no el impacto, mientras que en Star Citizen se disparará un proyectil físico y será simulado.
Por lo tanto: si. Los proyectiles se afectarán por la gravedad presente, pero en la mayor parte de casos irán tan rápido que no será discernible... pero será físicamente simulado, no como en otros juegos.
El modelado de proyectiles es completamente físico. y están cambiando algunos modelos de daño abstractos de los proyectiles para que vaya más por el lado de velocidad, masa, energía y corte de sección del proyectil. No va por el lado de que un calibre hace 10 puntos de daño y el otro hace 20, si no que un impacto a esta velocidad, con esta masa y este corte de sección será trasladado a un modelo de energía cinética que es aplicado al modelo. Los "dardos" de energía irán menos de fuerza cinética y se centrarán en daño energético transmitido. Por lo tanto, tenemos como beneficio armas que disparan el mismo calibre (20 mm o 50 mm) con la misma masa pero como las armas las disparan a distintas velocidades el proyectil hará distintas cantidades de daño al impactar y la gravedad será simulada de manera realista, sea la que sea, lo cual podría también incluir simulación de viento y el resto de cosas (coriolis, etc) a través de las CryPhysics, porque todas las fuerzas que afectan a los personajes en la simulación también afectarán a los proyectiles.
Este modelado es distinto de juegos como Crysis y otros juegos, porque en esos hacen una proyección de rayos y garantizar o no el impacto, mientras que en Star Citizen se disparará un proyectil físico y será simulado.
Por lo tanto: si. Los proyectiles se afectarán por la gravedad presente, pero en la mayor parte de casos irán tan rápido que no será discernible... pero será físicamente simulado, no como en otros juegos.
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
Mmmmmm, supongo que ya tienen un prototipo más o menos funcional de esto para hacer esas afirmaciones, pero la verdad es que es una declaración bastante espectacular. Es una carga de cálculo enorme, sobre todo si el número de naves en una instancia es bastante alto. Que le pregunten a los de DCS (todos recordamos las caídas de frames brutales con las CBUs, MLRS o entornos de AAA densa). Y algunos parámetros que proponen son aún más avanzados.
Siempre han dicho que iban a ir a por el máximo de performance sin importar los requisitos mínimos, pero espero que no haya que tener una tarjeta sólo para GPGPU
Siempre han dicho que iban a ir a por el máximo de performance sin importar los requisitos mínimos, pero espero que no haya que tener una tarjeta sólo para GPGPU
Last edited by kf3ina hace 11 años, edited 1 time in total.
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
La presentación del Módulo FPS fue el 1 de noviembre.
Hay un estudio trabajando exclusivamente en éste módulo.
Saldrá a finales de marzo o principios de abril, osea, que hay que sumarle otros 6 meses de curro a ese video.
Saludos
Hay un estudio trabajando exclusivamente en éste módulo.
Saldrá a finales de marzo o principios de abril, osea, que hay que sumarle otros 6 meses de curro a ese video.
Saludos
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
10- ¿CÓMO VA EL PASO A LOS 64 BITS? ¿SERÁ NECESARIO PARA EL PARCHE 2.0 DE ARENA COMMANDER Y SUS NAVES MULTITRIPULACIÓN?
Va muy bien. De hecho, cuando juguemos 1.1 ya estaremos jugando el motor gráfico que en su mayor parte ha sido portado a mapas de 64 bits. No lo vamos a notar porque seguiremos jugando en los viejos mapas y no hemos añadido el elemento final de renderizado de cámara relativa (el cálculo desde coordenadas en 64 bits a poder visionar esas coordenadas en un renderizado de 32 bits). El renderizado 3D seguirá siendo en 32 bits, principalmente porque las GPUS corren principalmente así y no hay todavía necesidad de que sea mayor, porque cuando miras a tu alrededor la determinación de ese espacio en 3D sigue siendo adecuada en 32 bits. Para lo que no está tan bien es para un enorme sistema solar con millones de kilómetros de longitud, por lo que esencialmente han movido todo excepto el módulo de sonido de CryEngine y el sistema de renderizado.
En resumen, están casi acabando con el trabajo y en el 1.1 tendremos casi todo el código ya en 64 bits. Este cambio es obligatorio para las naves multijugador, porque tienen muchas cosas que van sobre ese código como las parrillas de físicas locales (el interior de las naves multitripulación con su propia gravedad artificial) y el sistema de zonas.

El sistema de zonas tiene su propia y larga explicación que gira en torno a las necesidades especiales de Star Citizen. La mayor parte de juegos tienen una estructura de Octree que es lo sufientemente buena para representar un mundo denso con miles de objetos en las cercanías, con una precisión de metros y centímetros. En el caso de Star Citizen esto funciona bien en un espacio pequeño, pero no se renderiza tan bien cuando tienes enormes espacios vacíos que de repente tienen una alta densidad cuando hay una nave espacial con partes móviles, mecanismos internos y animaciones y rayos de energía en proximidad a muchas otras similares, o una estación espacial. Por ello han estado trabajando en sus sistema de zonas que está siendo liderado desde su nuevo estudio en Frankfurt que está repleto de ingenieros que construyeron el motor gráfico que están usando (ex-miembros del equipo de CryTek). Tenemos más anuncios que hacer al respecto, pero tenemos gente legendaria... literalmente la mejor gente que puedes contratar para ocuparse de estas nuevas tecnologías.
Este sistema nuevo de zonas les permitirá manejar mejor el renderizado de objetos y su oclusión. Ejemplo: estoy fuera de una enorme nave espacial, por lo que no necesita mi gráfica renderizar su interior ni actualizarlo. Esto será esencial para ocuparse del rendimiento del código de red, porque cuando tienes una enorme batalla espacial entre múltiples jugadores con naves como la Idris o la Bengal y naves pequeñas como la Hornet y gente corriendo dentro de las naves grandes... esto nos permitirá "dividir" el combate en diferentes "zonas" con distintas densidades. Esto está conectado con muchos otros sistemas, como el cargado de fondo de elementos cuando viajas de un sitio a otro, como desde la órbita de la Tierra a la órbita de la Luna, momento en el que se elimina la necesidad de renderizar la zona de la Tierra y se comienza a cargar de fondo la zona de la Luna con sus asteroides y asteroides y naves que andan por la zona, que también tienen sus propias zonas internas.
Esta es la respuesta a las dudas que tiene mucha gente con el tratamiento de las enormes batallas espaciales con interiores que están siendo abordados... requieren un manera apropiada de renderización a alta o baja densidad, de cómo no renderizar lo que no ves, de tu nivel actualización a través de la red y también de ocuparse de las físicas. Todo esto será, cuando esté acabado, parte del combate con naves multijugador de Arena Commander y será los cimientos sobre los que se construirán el Universo Persistente, permitiéndote volar a lo largo de enormes espacios entre planetas y localizaciones de manera transparente. Y, obviamente, será parte de los esfuerzos de optimización gráfica y de red por los que pasará el juego hasta su lanzamiento.
Va muy bien. De hecho, cuando juguemos 1.1 ya estaremos jugando el motor gráfico que en su mayor parte ha sido portado a mapas de 64 bits. No lo vamos a notar porque seguiremos jugando en los viejos mapas y no hemos añadido el elemento final de renderizado de cámara relativa (el cálculo desde coordenadas en 64 bits a poder visionar esas coordenadas en un renderizado de 32 bits). El renderizado 3D seguirá siendo en 32 bits, principalmente porque las GPUS corren principalmente así y no hay todavía necesidad de que sea mayor, porque cuando miras a tu alrededor la determinación de ese espacio en 3D sigue siendo adecuada en 32 bits. Para lo que no está tan bien es para un enorme sistema solar con millones de kilómetros de longitud, por lo que esencialmente han movido todo excepto el módulo de sonido de CryEngine y el sistema de renderizado.
En resumen, están casi acabando con el trabajo y en el 1.1 tendremos casi todo el código ya en 64 bits. Este cambio es obligatorio para las naves multijugador, porque tienen muchas cosas que van sobre ese código como las parrillas de físicas locales (el interior de las naves multitripulación con su propia gravedad artificial) y el sistema de zonas.
El sistema de zonas tiene su propia y larga explicación que gira en torno a las necesidades especiales de Star Citizen. La mayor parte de juegos tienen una estructura de Octree que es lo sufientemente buena para representar un mundo denso con miles de objetos en las cercanías, con una precisión de metros y centímetros. En el caso de Star Citizen esto funciona bien en un espacio pequeño, pero no se renderiza tan bien cuando tienes enormes espacios vacíos que de repente tienen una alta densidad cuando hay una nave espacial con partes móviles, mecanismos internos y animaciones y rayos de energía en proximidad a muchas otras similares, o una estación espacial. Por ello han estado trabajando en sus sistema de zonas que está siendo liderado desde su nuevo estudio en Frankfurt que está repleto de ingenieros que construyeron el motor gráfico que están usando (ex-miembros del equipo de CryTek). Tenemos más anuncios que hacer al respecto, pero tenemos gente legendaria... literalmente la mejor gente que puedes contratar para ocuparse de estas nuevas tecnologías.
Este sistema nuevo de zonas les permitirá manejar mejor el renderizado de objetos y su oclusión. Ejemplo: estoy fuera de una enorme nave espacial, por lo que no necesita mi gráfica renderizar su interior ni actualizarlo. Esto será esencial para ocuparse del rendimiento del código de red, porque cuando tienes una enorme batalla espacial entre múltiples jugadores con naves como la Idris o la Bengal y naves pequeñas como la Hornet y gente corriendo dentro de las naves grandes... esto nos permitirá "dividir" el combate en diferentes "zonas" con distintas densidades. Esto está conectado con muchos otros sistemas, como el cargado de fondo de elementos cuando viajas de un sitio a otro, como desde la órbita de la Tierra a la órbita de la Luna, momento en el que se elimina la necesidad de renderizar la zona de la Tierra y se comienza a cargar de fondo la zona de la Luna con sus asteroides y asteroides y naves que andan por la zona, que también tienen sus propias zonas internas.
Esta es la respuesta a las dudas que tiene mucha gente con el tratamiento de las enormes batallas espaciales con interiores que están siendo abordados... requieren un manera apropiada de renderización a alta o baja densidad, de cómo no renderizar lo que no ves, de tu nivel actualización a través de la red y también de ocuparse de las físicas. Todo esto será, cuando esté acabado, parte del combate con naves multijugador de Arena Commander y será los cimientos sobre los que se construirán el Universo Persistente, permitiéndote volar a lo largo de enormes espacios entre planetas y localizaciones de manera transparente. Y, obviamente, será parte de los esfuerzos de optimización gráfica y de red por los que pasará el juego hasta su lanzamiento.
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
Poco tienen los Eliteros con lo que atacarnos, y ahora menos.
Decían que el Cryengine estaba muy limitado para un simulador espacial, el tamaño de los mapas...
Repetimos para los que aun no lo sepan: Han creado un nuevo estudio en Alemania con muchos trabajadores de Crytek, entre ellos grandes ingenieros creadores del motor gráfico.
Star Citizen no sólo usa el Cryengine en su última versión 3.6, es que ya van por una nueva 3.7 la cual están modificando ellos según sus nececisades. Dicho esto:
¿Cual fue el mayor desafío a la hora de hacer Escuadrón 42?
Que tenemos enormes localizaciones, algunas de 6 kilómetros de lado que puedes explorar y caminar por su interior, y también tenemos las gigantescas naves capitales que están construyendo para que puedas vivir y pasear por su interior... y todo esto es muy desafiante por su escala y por su nivel de detalle. Y ya tienen algunas tecnologías, como los mapas de Mundos Grandes (mapas de 64 bits), que están construyendo ya para Star Citizen y E42 (tienen ya uno de prueba para Arena Commander que tardan 2 horas en cruzar de lado a lado, 1500 km más o menos con un Hornet, aunque dice que podrían ser de cualquier tamaño y esta es una de las cosas que mostrarán en Gamescom). Y por supuesto, es un desafío hacer funcionar FPS y combate espacial simultáneamente en los mismos mapas.
¿Nos puedes hablar del cooperativo en Escuadrón 42?
Está siendo construído como una intensa experiencia narrativa para un sólo jugador y por lo tanto parece que no habrá cooperativo durante la campaña. Hicimos cooperativo para cuatro jugadores para Starlancer e hizo muy complicado hacer una historia personal, por lo que hemos optado por lanzar después de la campaña su contenido multijugador como unos modos cooperativos en el que podrás jugar con un puñado de amigos a la hora de completar objetivos, pilotando a los miembros de tu Ala durante ese escenario de la historia.
¿El Escuadrón 42 va a lanzarse en fase alpha o estará en versión final?
Ahora mismo (que puede cambiar, todo puede cambiar todavía, es un plan que tienen ahora, lo remarco) tenemos la intención de entregároslo todo lo pulido que sea posible porque no queremos que tengáis una experiencia rota. Creemos que la historia es muy buena, así que quizá tengamos una beta en el PTU para aquellos valientes que quieran probarla y reportar los problemas que encuentren en el juego.
¿Se podrá jugar Escuadrón 42 offline?
Por supuesto, fue una de las promesas y no, no tendrás que estar conectado para poder jugar la campaña.
¿Cuanta gente está trabajando en estos momentos, en total, en Escuadrón 42/Star Citizen?
¿En Star Citizen? (resopla) Supongo que unas 500 personas, probablemente, contando subcontratatas; pero internamente tenemos unos 300 empleados que trabajan en distintas áreas, como ya sabéis, y andan cambiando sus responsabilidades y trabajo constantemente. Estamos trabajando en muchísimas cosas simultáneamente, y desarrollando cosas para cuando la tecnología apropiada llegue a estar implementada.
¿Habrá combates planetarios con marines en E42?
Por supuesto.
¿Cuanta gente habrá en un sistema?
¿Cuantos más mejor? Lo estamos haciendo de manera que puedan caber cuantos más jugadores sean posibles en una instancia de manera geográficamente apropiada y no tienen un número en particular a alcanzar, porque como están en una arquitectura de servidores en la nube pasando de uno a otro, "simplemente funcionará", y meterán cuanta más gente puedan. El límite lo pondrá más el lado del cliente, del pc de los jugadores, que por el lado de los servidores, así que también optimizarán ese lado.
¿Habrá cuerpo a cuerpo?
Si, un sistema completo y más complicado, pero para el lanzamiento sólo han implementado culatazos con las armas.
:mrgreen:
Decían que el Cryengine estaba muy limitado para un simulador espacial, el tamaño de los mapas...
Repetimos para los que aun no lo sepan: Han creado un nuevo estudio en Alemania con muchos trabajadores de Crytek, entre ellos grandes ingenieros creadores del motor gráfico.
Star Citizen no sólo usa el Cryengine en su última versión 3.6, es que ya van por una nueva 3.7 la cual están modificando ellos según sus nececisades. Dicho esto:
¿Cual fue el mayor desafío a la hora de hacer Escuadrón 42?
Que tenemos enormes localizaciones, algunas de 6 kilómetros de lado que puedes explorar y caminar por su interior, y también tenemos las gigantescas naves capitales que están construyendo para que puedas vivir y pasear por su interior... y todo esto es muy desafiante por su escala y por su nivel de detalle. Y ya tienen algunas tecnologías, como los mapas de Mundos Grandes (mapas de 64 bits), que están construyendo ya para Star Citizen y E42 (tienen ya uno de prueba para Arena Commander que tardan 2 horas en cruzar de lado a lado, 1500 km más o menos con un Hornet, aunque dice que podrían ser de cualquier tamaño y esta es una de las cosas que mostrarán en Gamescom). Y por supuesto, es un desafío hacer funcionar FPS y combate espacial simultáneamente en los mismos mapas.
¿Nos puedes hablar del cooperativo en Escuadrón 42?
Está siendo construído como una intensa experiencia narrativa para un sólo jugador y por lo tanto parece que no habrá cooperativo durante la campaña. Hicimos cooperativo para cuatro jugadores para Starlancer e hizo muy complicado hacer una historia personal, por lo que hemos optado por lanzar después de la campaña su contenido multijugador como unos modos cooperativos en el que podrás jugar con un puñado de amigos a la hora de completar objetivos, pilotando a los miembros de tu Ala durante ese escenario de la historia.
¿El Escuadrón 42 va a lanzarse en fase alpha o estará en versión final?
Ahora mismo (que puede cambiar, todo puede cambiar todavía, es un plan que tienen ahora, lo remarco) tenemos la intención de entregároslo todo lo pulido que sea posible porque no queremos que tengáis una experiencia rota. Creemos que la historia es muy buena, así que quizá tengamos una beta en el PTU para aquellos valientes que quieran probarla y reportar los problemas que encuentren en el juego.
¿Se podrá jugar Escuadrón 42 offline?
Por supuesto, fue una de las promesas y no, no tendrás que estar conectado para poder jugar la campaña.
¿Cuanta gente está trabajando en estos momentos, en total, en Escuadrón 42/Star Citizen?
¿En Star Citizen? (resopla) Supongo que unas 500 personas, probablemente, contando subcontratatas; pero internamente tenemos unos 300 empleados que trabajan en distintas áreas, como ya sabéis, y andan cambiando sus responsabilidades y trabajo constantemente. Estamos trabajando en muchísimas cosas simultáneamente, y desarrollando cosas para cuando la tecnología apropiada llegue a estar implementada.
¿Habrá combates planetarios con marines en E42?
Por supuesto.
¿Cuanta gente habrá en un sistema?
¿Cuantos más mejor? Lo estamos haciendo de manera que puedan caber cuantos más jugadores sean posibles en una instancia de manera geográficamente apropiada y no tienen un número en particular a alcanzar, porque como están en una arquitectura de servidores en la nube pasando de uno a otro, "simplemente funcionará", y meterán cuanta más gente puedan. El límite lo pondrá más el lado del cliente, del pc de los jugadores, que por el lado de los servidores, así que también optimizarán ese lado.
¿Habrá cuerpo a cuerpo?
Si, un sistema completo y más complicado, pero para el lanzamiento sólo han implementado culatazos con las armas.
:mrgreen:
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
Tranqui Rioku. Los Elitistas siempre encontraran algo que criticar y que no les guste. Es una realidad Newtoniana :lol:
Excelentes noticias. Yo sigo esperando pacientemente.
Lo bueno se hace esperar ;)
Postdata Y ademas ahora no tengo tiempo asi que sin problema :P
Excelentes noticias. Yo sigo esperando pacientemente.
Lo bueno se hace esperar ;)
Postdata Y ademas ahora no tengo tiempo asi que sin problema :P
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
Estamos usando el siguiente nivel de captura de interpretación, el cual es tanto captura de movimientos como de rostros, permitiéndonos capturar incluso los más sutiles momentos o detalles. Cada escena que capturamos ha tenido entre 1 y 3 cámaras apuntando a la cara de cada uno de los actores, además de otras 50 capturando sus movimientos. Esta tecnología, combinada con los esqueletos de personajes y rostros de última generación que controlan el movimiento de los escaneos en tres dimensiones de los rostros de los actores tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42 nos permite tener las emociones, matices y sutilidades que no creo que hayan sido vistas antes durante una jugabilidad completamente controlada por el jugador.
La historia de Escuadrón 42 va a ser una experiencia que creo que será muy especial. En vez de ver cómo una película desarrolla una historia ante tus ojos, sentirás como tú estás dentro de un mundo vivo, experimentando una historia que normalmente sólo verías en la gran pantalla ¡pero en esta ocasión será TUYA, no la de un protagonista con el que tienes que empatizar! Para cuando el rodaje haya terminado, ya habrá sido más largo que Wing Commander IV (42 días) o incluso el último filme que produje, Outlander (51 días). Necesitas esta cantidad de tiempo para capturar una interpretación real. Estamos rodando esto con tantos matices y detalles como si fuese una película, pero de una manera que se fusiona con un mundo totalmente interactuable que se encuentra a tu alrededor y del que tú tienes el control de su ritmo.
El mayor problema tecnológico al que se enfrenta ahora mismo es el backend de redes. Tras intentar trabajar con el viejo código, hemos decidido que tenemos que dejar de utilizar esa vieja tecnología. Eso significó el desarrollo de lo que estamos llamando el Administrador de Instancias Genéricas (siglas GIM, en inglés) y la re-escritura de tanto el sistema Matchmaking y (para el proyecto en general) el Lanzador del juego a partir de cero. Este nuevo sistema será responsable de los servidores de juego que formarán Star Citizen, y lo hemos creado para que tenga un control más directo del que tenía antes sobre el estado interno y la operación de cada servidor de juego. El GIM no sólo administra las instancias de Arena Commander y Star Marine, si no que también ofrece un sólido entorno para los Hangares Multi-jugador así como las Instancias del Universo que servirán para formar a su vez el Universo Persistente.
El GIM entrega y recicla servidores de juego a un ritmo mucho más rápido y de una manera más fiable que antes, ayudando a hacer que el jugador se una a la acción más rápido y manteniendoles en sus partidas con una cantidad menor de incidentes. El desarrollo de este sistema, el cual ha estado en marcha durante algo de tiempo, ha sido un esfuerzo continuo de grupo que implicó el trabajo de ingenieros que se encuentran por toda la compañía. Una vez esté integrado, no sólo mejorará la experiencia de Star Marine, si no que también servirá de mapa de carreteras para el camino "entre bambalinas" que tendrá el futuro de Star Citizen. ¡Tenemos ganas de probarlo en internamente la semana que viene!
El nuevo GIM no es el único sistema "hecho en casa" que hemos tenido que necesitar para hacer realidad Star Marine. Un segundo desafío ha sido la re-escritura del sistema de Matchmaking del juego desde cero, tomando un camino completamente distinto para hacer este proceso que eliminará las largas esperas durante el proceso de búsqueda de Partidas. Situaciones que solían recibir el error de "Match Not Found" ya no existen y se garantiza que cada jugador/grupo sea emparejado con una partida y en una cantidad menor de tiempo de lo que habíamos visto antes. El Matchmaker ahora también mantiene juntos a amigos, de manera que los jugadores que formen un grupo público siempre sean emparejados para que se encuentren en el mismo equipo en la partida, tal y como se supone que debe ser. Estoy contento de informaros, que a estas alturas de la semana, el nuevo software de matchmaking ha sido integrado y está siendo probado.
Estos nuevos sistemas y procesos fueron iniciados para reemplazar algunas muy serias limitaciones en la tecnología que teníamos antes. Nos estamos tomando algo de tiempo adicional para desarrollarlos apropiadamente y para poder hacerlo de manera ordenada necesitamos al final un integración más apropiada (pruebas, eliminación de bugs importantes y cosas similares). Pero ya estamos viendo una gran mejora: el nuevo sistema es mucho más fiable y maneja a más jugadores simultáneos debido a un mejorado protocolo de redes y una arquitectura de backend simplificada. En resumen, ¡hacerlo nosotros mismos nos permite hacer un juego mejor hoy y prepara el escenario para cosas todavía mayores que vendrán en el futuro! (Se refiere a que tienen un estudio con ingenieros de Crytek y están modificando el motor según sus necesidades)
Una de las maneras en que queríamos diferenciarnos de los demás es que no estábamos "falseando" las animaciones: cualquier cosa que tu personaje hace en primera persona debe tener un aspecto correcto cuando lo ves desde tercera persona por parte de otro jugador sin tener que hacer animaciones "falseadas" por duplicado que tendrán un aspecto diferente para cada persona.
Hemos activado para mejorar las animaciones al nuevo estudio de Frankfurt, que está formado por veteranos de Crytek que conoce el motor gráfico al dedillo y algunos ex-jefes de Crytek que tenemos en LA y Austin y de esta manera ayudar al equipo de Denver a acabar este trabajo.
¿Qué significa los problemas con el FPS para el estado del resto del proyecto?
El desarrollo de Star Citizen está distribuído entre distintos módulos o sub-proyectos, con un desarrollo teniendo lugar en todos ellos simultáneamente. Haciendo cuentas, sólo el 15% del equipo ha estado trabajando en Star Marine; simplemente ha sido nuestro foco principal de atención últimamente porque era nuestro próximo lanzamiento público. Esto significa que el desarrollo de otras áreas, como el Escuadrón 42, Multi-Tripulación y el Universo Persistente, han continuado aunque los problemas con el FPS hayan atascado el desarrollo en ese ámbito (aunque incluso en ese caso, el desarrollo continúe en otras áreas: mientras los ingenieros de redes luchan contra el código de backend, los artistas de armas y diseñadores de niveles continúan trabajando en futuros objetivos en el FPS).
No quiero decir que no exista un impacto: integrar el FPS apropiadamente ayudará a echar adelante cada una de las partes de Star Citizen, ya que la tecnología que de este ayudará a crear la sangre y los tendones de todo el juego... pero no puedo dejar lo suficientemente claro que los dos meses adicionales invertidos en Star Marine no equivalen a dos meses de retraso para Star Citizen. El equipo del Universo Persistente en Austin todavía está construyendo brillantes nuevos mundos, el equipo de naves en Santa Mónica está creando grandes nuevos conceptos e integrando las naves ya existentes en preparación para futuras actualizaciones del Arena Commander... y por supuesto, el equipo del Escuadrón 42 en el Reino Unido ha estado trabajando a toda máquina en la campaña para un sólo jugador. El mayor problema al que nos hemos enfrentado es que todo el reciente trabajo en Arena Commander, incluyendo nuevas naves pilotables, ha sido hecho en la rama de desarrollo de Star Marine. ¡Habíamos esperado a tener la versión 1.2 lanzada y queríamos aprovecharnos de las grandes mejoras tecnológicas que la integración con Star Marine nos proporcionaría!
La historia de Escuadrón 42 va a ser una experiencia que creo que será muy especial. En vez de ver cómo una película desarrolla una historia ante tus ojos, sentirás como tú estás dentro de un mundo vivo, experimentando una historia que normalmente sólo verías en la gran pantalla ¡pero en esta ocasión será TUYA, no la de un protagonista con el que tienes que empatizar! Para cuando el rodaje haya terminado, ya habrá sido más largo que Wing Commander IV (42 días) o incluso el último filme que produje, Outlander (51 días). Necesitas esta cantidad de tiempo para capturar una interpretación real. Estamos rodando esto con tantos matices y detalles como si fuese una película, pero de una manera que se fusiona con un mundo totalmente interactuable que se encuentra a tu alrededor y del que tú tienes el control de su ritmo.
El mayor problema tecnológico al que se enfrenta ahora mismo es el backend de redes. Tras intentar trabajar con el viejo código, hemos decidido que tenemos que dejar de utilizar esa vieja tecnología. Eso significó el desarrollo de lo que estamos llamando el Administrador de Instancias Genéricas (siglas GIM, en inglés) y la re-escritura de tanto el sistema Matchmaking y (para el proyecto en general) el Lanzador del juego a partir de cero. Este nuevo sistema será responsable de los servidores de juego que formarán Star Citizen, y lo hemos creado para que tenga un control más directo del que tenía antes sobre el estado interno y la operación de cada servidor de juego. El GIM no sólo administra las instancias de Arena Commander y Star Marine, si no que también ofrece un sólido entorno para los Hangares Multi-jugador así como las Instancias del Universo que servirán para formar a su vez el Universo Persistente.
El GIM entrega y recicla servidores de juego a un ritmo mucho más rápido y de una manera más fiable que antes, ayudando a hacer que el jugador se una a la acción más rápido y manteniendoles en sus partidas con una cantidad menor de incidentes. El desarrollo de este sistema, el cual ha estado en marcha durante algo de tiempo, ha sido un esfuerzo continuo de grupo que implicó el trabajo de ingenieros que se encuentran por toda la compañía. Una vez esté integrado, no sólo mejorará la experiencia de Star Marine, si no que también servirá de mapa de carreteras para el camino "entre bambalinas" que tendrá el futuro de Star Citizen. ¡Tenemos ganas de probarlo en internamente la semana que viene!
El nuevo GIM no es el único sistema "hecho en casa" que hemos tenido que necesitar para hacer realidad Star Marine. Un segundo desafío ha sido la re-escritura del sistema de Matchmaking del juego desde cero, tomando un camino completamente distinto para hacer este proceso que eliminará las largas esperas durante el proceso de búsqueda de Partidas. Situaciones que solían recibir el error de "Match Not Found" ya no existen y se garantiza que cada jugador/grupo sea emparejado con una partida y en una cantidad menor de tiempo de lo que habíamos visto antes. El Matchmaker ahora también mantiene juntos a amigos, de manera que los jugadores que formen un grupo público siempre sean emparejados para que se encuentren en el mismo equipo en la partida, tal y como se supone que debe ser. Estoy contento de informaros, que a estas alturas de la semana, el nuevo software de matchmaking ha sido integrado y está siendo probado.
Estos nuevos sistemas y procesos fueron iniciados para reemplazar algunas muy serias limitaciones en la tecnología que teníamos antes. Nos estamos tomando algo de tiempo adicional para desarrollarlos apropiadamente y para poder hacerlo de manera ordenada necesitamos al final un integración más apropiada (pruebas, eliminación de bugs importantes y cosas similares). Pero ya estamos viendo una gran mejora: el nuevo sistema es mucho más fiable y maneja a más jugadores simultáneos debido a un mejorado protocolo de redes y una arquitectura de backend simplificada. En resumen, ¡hacerlo nosotros mismos nos permite hacer un juego mejor hoy y prepara el escenario para cosas todavía mayores que vendrán en el futuro! (Se refiere a que tienen un estudio con ingenieros de Crytek y están modificando el motor según sus necesidades)
Una de las maneras en que queríamos diferenciarnos de los demás es que no estábamos "falseando" las animaciones: cualquier cosa que tu personaje hace en primera persona debe tener un aspecto correcto cuando lo ves desde tercera persona por parte de otro jugador sin tener que hacer animaciones "falseadas" por duplicado que tendrán un aspecto diferente para cada persona.
Hemos activado para mejorar las animaciones al nuevo estudio de Frankfurt, que está formado por veteranos de Crytek que conoce el motor gráfico al dedillo y algunos ex-jefes de Crytek que tenemos en LA y Austin y de esta manera ayudar al equipo de Denver a acabar este trabajo.
¿Qué significa los problemas con el FPS para el estado del resto del proyecto?
El desarrollo de Star Citizen está distribuído entre distintos módulos o sub-proyectos, con un desarrollo teniendo lugar en todos ellos simultáneamente. Haciendo cuentas, sólo el 15% del equipo ha estado trabajando en Star Marine; simplemente ha sido nuestro foco principal de atención últimamente porque era nuestro próximo lanzamiento público. Esto significa que el desarrollo de otras áreas, como el Escuadrón 42, Multi-Tripulación y el Universo Persistente, han continuado aunque los problemas con el FPS hayan atascado el desarrollo en ese ámbito (aunque incluso en ese caso, el desarrollo continúe en otras áreas: mientras los ingenieros de redes luchan contra el código de backend, los artistas de armas y diseñadores de niveles continúan trabajando en futuros objetivos en el FPS).
No quiero decir que no exista un impacto: integrar el FPS apropiadamente ayudará a echar adelante cada una de las partes de Star Citizen, ya que la tecnología que de este ayudará a crear la sangre y los tendones de todo el juego... pero no puedo dejar lo suficientemente claro que los dos meses adicionales invertidos en Star Marine no equivalen a dos meses de retraso para Star Citizen. El equipo del Universo Persistente en Austin todavía está construyendo brillantes nuevos mundos, el equipo de naves en Santa Mónica está creando grandes nuevos conceptos e integrando las naves ya existentes en preparación para futuras actualizaciones del Arena Commander... y por supuesto, el equipo del Escuadrón 42 en el Reino Unido ha estado trabajando a toda máquina en la campaña para un sólo jugador. El mayor problema al que nos hemos enfrentado es que todo el reciente trabajo en Arena Commander, incluyendo nuevas naves pilotables, ha sido hecho en la rama de desarrollo de Star Marine. ¡Habíamos esperado a tener la versión 1.2 lanzada y queríamos aprovecharnos de las grandes mejoras tecnológicas que la integración con Star Marine nos proporcionaría!
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
No registered users