Espacio semanal donde Chris Roberts responde a 10 preguntas de los usuarios.
Pondré algunas interesantes, debería haberlo empezado hace mucho porque hay cosas muy interesantes pero bueno, allá vamos:
Campaña SQ 42
- Las 50 misiones de Escuadrón 42 serán lanzadas en 5 bloques, por el momento creen que la duración de cada bloque/episodio de 10 misiones será de 10-20 horas de duración, por lo que la campaña entera debería durar unas 50-100 horas en total.
- Finalizaron los planes de la misión 6.
- Terminaron el desglose de trabajos y secciones de las futuras misiones a ser diseñadas.
- Se ha hecho un prototipo del sistema de aterrizaje en plataformas, ya que no sólo se aterrizará en naves espaciales en Escuadrón 42, si no que también se visitarán planetas y sus hangares. Una vez funcione correctamente, será exportado al resto del juego.
- Trabajando en el exterior de la Estación Minera Shubin, incluyendo el Giroscopio, Refinería, Ala de Ciencias, Viviendas, Láser y más...
- Chris ha confirmado como listo todo el documento de diseño del Capítulo 1 del Escuadrón 42 (las primeras 10 misiones) y ya han pasado al Capítulo 2.
- Las especificaciones de diseño del MobiGlas, Interfaz de FPS, Gadgets (objetos que se usarán en el FPS, como EMP, Escudos portátiles, etc) y Armaduras han sido terminados para el Escuadrón 42.
- Han trabajado mucho en el sistema de aterrizaje en los portanaves, ya que cuando tienes unas físicas tan complicadas tanto fuera como dentro de las naves se convierte en una tarea tan complicada como aterrizar en un portaviones real... y se han estado estrellando mucho.
- Ya es jugable el FPS de jugadores contra IAs.
- Universo Persistente
- Tienen ya implementado el prototipo del PU, en el que pueden ir por los primeros 5 sistemas solares, volar por ellos, visitar y aterrizar en los puntos de aterrizaje etc, pero faltan muchísimas cosas por meter, sobre todo recursos de arte que tienen que desarrollar.
- Trabajando en efectos especiales para el remake de los hangares, así como en los efectos del Punto de Salto.
- Han terminado montones de documentos de diseño del juego (v2.0 de algunos de ellos, otros son nuevos diseños de sistemas que se habían esbozado en el pasado): navegación, mapeado, compras, inventario, despegue, aterrizaje, compra/venta, sistema de oferta y demanda de los diferentes puntos de aterrizaje.
- Han progresado en el diseño de 3 misiones básicas con las que testearán el prototipo del PU.
- Minas magnéticas en diseño.
- Precisión doble: comenta que es necesario para hacer el juego y aunque han hecho los mapas de Arena Commander un poco más grandes, la verdad es que no pueden poner gran contenido con tan pocas coordenadas. Dice que tienen trabajando en ello a los buenos ingenieros que han traído de CryTek y que están rehaciendo el código, por lo que lleva tiempo.
En el UP, tendrán misiones de historia y personajes que encontrar. Habrá cosas que se podrán hacer con otros jugadores y otras te permitirán hacer misiones que sean más específicas para ti. Pone el ejemplo de ir a un callejón oscuro a hablar, dentro de un bar ilegal con un contacto que te daría información sólo relevante a tu personaje. Este bar utilizará la tecnología de phasing (una instancia paralela privada) para que otros jugadores no te arruinen la inmersión interrumpiendo la escena o corriendo por el medio, algo que Chris odia en los MMO tradicionales (esto es algo muy utilizado en el SWTOR para crear inmersión). Van a haber áreas que son privadas para ti y otras que estarán abiertas para todos los jugadores, según tenga sentido. Si vas a un callejón oscuro a negociar con un tratante y unos maleantes intentan atracarte, esta escena y localización sería phaseada para que otros jugadores no pudiesen arruinarte la experiencia ni el desafío.
Cree que estas cosas son las que harán que el juego se sienta más vivo y que reacciona para ti. Dice que Tony Zurovek está trabajando en muchas cosas que harán que tu experiencia se sienta más personal e interactiva, pero por supuesto tendrán que crear patrones de misiones estándar para rellenar. Será una buena combinación de estos dos tipos de misiones, lo que los otros jugadores están haciendo y los eventos que creará la suficiente variedad.
- Se han concentrado ahora en la herramienta de creación de sistemas solares y la herramienta de carga de naves.
- Trabajando en las reentradas planetarias, incluyendo efectos visuales y el proceso de aterrizar en un planeta.
- Herramienta de Disposición de Sistemas Solares terminada, lo que les permite crear sistemas solares a partir de los recursos (planetas, soles, asteroides, estaciones espaciales) que tengan en la base de datos. Antes los hacían a mano, ahora tienen una herramienta que les permite hacerlo de manera sencilla y rápida. Esto mejorará el índice de trabajo del estudio.
- UTILIZAR TABLETS CON STAR CITIZEN
Van a hacer una aplicación para conectarte con el universo de Star Citizen: controlar tu inventario, buscar trabajos, preparar misiones futuras con tus amigos y organizar un poco tu futuro gameplay. Sería un equivalente a usar el MobiGlas ingame desde fuera del juego a través de la tableta.
- MECÁNICAS ORBITALES DE LOS PLANETAS
¿Se mueven los planetas? Originalmente pensaban no hacer que se moviesen, porque era un poco rollo de hacer y la mayoría ni se enteraría. Pero ahora pasando a la precisión doble de los mapas en 64 bits no sería realmente tan difícil de implementar y están inclinándose en esa dirección por una cuestión de inmersión y que tuviesen lentas órbitas.
No han tomado una decisión: por el momento están fijos pero hacer la modificación más adelante sería posible.
- CENTROS DE MANDO Y CONTROL
La idea es que sea una esfera holográfica enorme, las naves serán holográficas y podrás pinchar en ellas como si fuese un RTS. Pinchar en un aliado y luego sobre otro para que sepa que debe protegerla o si es una nave enemiga que la ataque y así sucesivamente.
Esto será importante para las guilds más organizadas y tiene ganas de meterlo para el Arena Commander III con la Idris, porque sería como otro juego cooperativo dentro del Space Sim. Harán un artículo sobre esto cuando lo tengan más listo y diseñado, porque es parte de los puestos de control de las naves capitales como ingeniería, soporte de vida.... No quieren que el control de NPCs sea más eficiente (porque obedecen instantáneamente), por lo que los harán un poco rebeldes como los jugadores. Quiere que el lado cooperativo sea lo más importante del juego.
- QUE PASA SI EYECTAS
Pregunta repetida hasta la saciedad, pero Chris repite que la idea es que eyectas, volando por el espacio y ves la batallita a tu alrededor durante un rato todavía por determinar. Cuando termine ese cooldown puedes darle al botón de "me aburro" y aparecerás en el último hangar o punto seguro en el que estuviste del PU. Antes de aparecer, verías una cinemática de cómo una nave NPC de SAR viene a por ti.
Opcionalmente, amigos o enemigos pueden rescatarte (ganando a lo mejor un bonus de rescate por el seguro) mientras que los enemigos pueden cobrar tu recompensa si eres un criminal, venderte como esclavo si son esclavistas etc.
- REPARACIONES Y LOOKS
SI pierdes un ala de tu nave y cojeas de vuelta a la civilización, podrás repararla pero no va a ser un ala completamente nueva si no que tendrá un toque de desgaste. Las naves se desgastarán poco a poco y aunque puedes repararlas y renovarlas hasta cierto punto, nunca tendrán ese olor a plástiacero nuevo y ese look prístino de recién fabricada XD
- LOS PELIGROS DE LAS PROFUNDIDADES DEL ESPACIO Y FALLOS DE LA TECNOLOGÍA
No todo será peligros de combate, por lo que las Nebulosas pueden hacer malfuncionar tu radar y sensores. Las primeras fases del S42 en la Base Minera Shubin están rodeada por una zona estilo "Triángulo de las Bermudas" por lo que hay que navegar visualmente y las comunicaciones fallan.
Van a hacer todo tipo de cosas del entorno y "climas espaciales" para dar ese toque de la ciencia ficción clásica en que la tecnología falla y el ingeniero tiene que salvar el día, estilo Scotty X) Es una parte central del diseño del PU para hacerlo vivo e inmersivo y se puede ver este tipo de detalles en mucha de las localizaciones ya descritas en el Lore y que visitaremos (si nos atrevemos) en el juego.
- CARACTERÍSTICAS DEL PLANETSIDE MODULE
Abrirá los planetas para socializar, una puerta por la que sales del hangar y pasas a uno o dos planetas. Puedes comprar cosas, ir a un bar y charlar, probar el sistema de misiones de esa manera y cómo te encontrarías con otros jugadores. Sería hecho para testear y probar sus funcionalidades a la hora de interactuar. Irían añadiendo cada vez más opciones de interacción y localizaciones al módulo, hasta llegar a las 450 localizaciones únicas que se han presupuestado. Están manteniendo la calidad y velocidad con una mezcla de cosas únicas con otras fácilmente personalizables en otras, además de invertir algo en I+D de edificios y superficies planetarias procedurales basado en datos que la economía entregue al sistema.
Una vez estuviese más o menos listo, se pasaría a implementar la siguiente fase que sería el Universo Persistente Alpha, con dos planetas visitables con un punto de salto intermedio y varios puntos de interés que visitar en ambos.
- BOLETINES DE NOTICIAS INGAME
Están planeando shows dentro de la ficción, que verás en holovisores en los baras. Es parte del plan post-lanzamiento. Ver los eventos, videos de eventos, noticias de batallas en una parte remota del universo e incluso entrevistas. Quieren unificar acciones de NPCS y PCs en un sólo mundo de noticias unificado, para que las acciones de ambos tengan consecuencias que todos puedan ver. Cree que esto es lo que dará más inmersión y sería posible hacer un sistema de radio (algo ya comentado hace tiempo, poder tener radios oficiales de CIG y de los jugadores). Le gusta la idea y verá que puede hacer para meterlo en cuanto sea posible.
- SISTEMAS BANCARIOS
Te podrían dejar el dinero a un interés como en el mundo real, o te podrían dejar una nave espacial prestada y quitarte un 50% de tus beneficios, por poner ejemplos. Si no pagas tendrías mala reputación por una mala puntuación crediticia y si persistes en pagar serás un criminal y los cazarrecompensas irán a por ti. Todavía tienen que diseñar parte de esto, pero les mola esa idea.
- MIEMBROS CIBERNÉTICOS
Serán reparables si son dañados durante el combate (esto sucedería sobre todo en FPS) y para ello tendrías que ir a un tienda en un planeta que se ocupe de esto o una bahía médica bien equipada en una nave capital. Es simple la versión mecánica de ir a un hospital, nada especial fuera de eso.
- COMO SERÁN LAS MISIONES PROCEDURALES PARA LOS CRIMINALES
Contrabandistas y Piratas son modelados también dentro de la economía y por supuesto tendrán sus propias misiones. Un contrabandista podría colar de estrangis narcóticos, por ejemplo, para un NPC. Y los piratas igual.
- NUESTRO SISTEMA SOLAR
Van a añadir todos los planetas (sea Plutón uno o no XD) como es, sin tener la escala 1/1 pero lo suficientemente grande para se sienta así. Tendrán asteroides y lunas y mucha variedad.
- INMERSIÓN O TEDIO: HASTA QUE PUNTO HAY QUE HACER TAREAS TEDIOSAS
Dice que la idea ahora mismo es que el MobiGlas sea tu manera de encontrar y aceptar la mayor parte de misiones en el verso, de una manera muy similar a Craiglist, listando los trabajos que hay y dónde ocuparte de ellos. Luego también existirán algunos trabajos que no estarán en la MobiGlas y tendrás que bajar a un bar para tomarlos o a un callejón oscuro para negociarlos, por lo que será algo un poco mezclado en que a veces te fuerzan a salir de tu nave y explorar, y en otros casos puedes hacerlo de una manera más remota e impersonal.
El tema de la carga y descarga será en su mayor parte hecho mientras tú estás ocupándote de otras cosas (aunque lo podrías hacer manualmente y ahorrar pasta y tiempo o podrías estar en un lugar donde tienes que hacerlo tu mismo porque nadie lo hará por ti o el diseño de tu nave lo impide de otra forma). En algunos casos tendrás que supervisarlo personalmente si la situación es tensa o peligrosa y podría tener lugar un encuentro PVE, por lo que tendrías que defender tus pertenencias y tu vida. Esto también sería así si hubieses "encontrado" cargamento "abandonado" en un pecio estelar, por ejemplo, usando un rayo tractor o yendo en 0G a ocuparte de ello.
Es una cuestión de equilibrio, al final. No quiere que sea muy tedioso hacer tantas cosas, pero tampoco quieren que se convierta en algo impersonal.
- ATERRIZAR EN PLANETAS RECIÉN DESCUBIERTOS EN UN NUEVO SISTEMA SOLAR
No tiene una buena respuesta para esto porque todavía no han decidido si puedes poseer un planeta o un trozo del planeta. Podrás navegar un Punto de Salto, descubrir un sistema solar, ponerle el nombre que tu quieras e incluso podrías tomar posesión de una base asteroide abandonada.
Pero en estos momentos no creen que puedan dejar a alguien aterrizar en un planeta virgen, clavar una bandera en plan Conquistador y decir "si, 'esto es ChrisWorld!"Quieren que los jugadores puedan controlar ciertos terrenos persistentes como bases de asteroides, estaciones espaciales, etc en el espacio, o naves capitales grandes; pero a largo plazo están pensando en cómo permitir hacer esto en superficies planetarias. Cree que algún día estará en el juego, pero no sabe cuando, probablemente no en la V1.0 del juego.
- TIEMPOS DE CARGA
No se deberían percibir las cargas porque serán cargadas en background poco a poco, por lo que viajar por la galaxia debería cargar cosas en la dirección que avanzas y eliminando las que dejas atrás. También se aprovecharían del efecto de la velocidad quantum (warp space en argot de la oficina) o durante la reentrada orbital con el fuego y las nubes, en los que estás en piloto automático pero todavía puedes hacer cosas dentro de tu nave por lo que la sensación no es de esperar a que termine una pantalla de carga.
De todas formas, recomienda un SSD ya que son baratísimos y mejoran muchísimo la experiencia de juego.
- HACKING Y NÚCLEOS DE DATOS SEGUROS
Explica que hay un asiento de acción en naves multijugador para guerra electrónica y están trabajando en gameplay de corredor de datos, ataques de fuerza bruta sobre sistemas informáticos enemigos y defensas. Dice que este tipo de gameplay será explicado al detalle más adelante, cuando hagan un laaaargo artículo sobre sistemas de naves capitales.
- VELOCIDAD MÁXIMA Y REALISMO
Una realidad de los motores de físicas es que cascan con velocidades muy altas, hagas lo que hagas. Con el paso a precisión doble se permitirán mayores velocidades; pero eso lo que hay.
La segunda razón es de gameplay: no es divertido ir tan rápido que haces una pasada y luego tienes que corregir en una larga de trayectoria para volver hacia tu objetivo (admitiendo que el futuro del combate espacial probablemente será una lucha de naves remotas calculando patrones óptimos de maniobra y fuego a altas velocidades, por supuesto).
La tercera razón es que si se supone que hay pilotos humanos hay que diseñar naves para que funcionen en torno a las limitaciones físicas que las aceleraciones pueden provocar en ellos, por lo que la velocidad de combate razonable jugaría con esos factores. Esto también crea algunas explicaciones sobre por qué tu nave te saca de velocidad warp (1/5 de la velocidad de la luz) cuando te encuentras con un combate o con un objeto que quieras esquivar: cualquier corrección mataría los tripulantes a esas velocidades.
La cuarta razón es artística/gráfica: quieren que te acerques a las naves enemigas y aliadas y aprecies sus detalles, animaciones y efectos. Admite que ahora mismo la velocidad que tiene tu nave es engañosa porque es muy habitual ver que la gente colisiones en SP o MP, por lo que están trabajando en añadir más polvo espacial y efectos para proporcionarla (shaky cam, efecto de túnel de visión, rugidos de motores más potentes...).
- HABRA LIMITES A LA DISTANCIA QUE SE PODRA VOLAR MEDIANTE LA PRECISION DOBLE, SIN FRONTERAS QUE ROMPA LA INMERSION?
No, respuesta rápida, porque se podrá cargar el contenido del siguiente mapa antes de llegar a é y no te darás cuenta del proceso.
- VARIEDAD EN PUNTOS DE ATERRIZAJE
Ciudades y Estaciones Espaciales sobre todo. También habrán Poblaciones de Frontera; pero algunas de ellas serán puntos de aterrizaje desolados, como unas antiguas ruinas alienígenas que pueden ser exploradas a su alrededor e incluso bajar a sus catacumbas. También habrá puntos de aterrizaje en el espacio, como una nave alienígena abandonada o pecios estelares que se pueden explorar.
A largo plazo (post lanzamiento) se está hablando de crear mecánicas de exploración para crear áreas para ser exploradas en los nuevos planetas que hay en un Sistema Solar de manera procedural y que puedan ser exploradas aterrizando en ellas. La idea es que estas zonas de aterrizajen tengan cosas o criaturas interesantes y cosas que hacer.
- ¿La IA se comportará de manera distinta dependiendo de la especie (Banu, Xi'an, Vanduul, Humano..)?
Dice que por supuesto usan un sistema de perfiles para controlar el comportamiento de las IAs y uno de los sub-perfiles que tienen en cada una de la IAs está relacionado con su especie para especificar los rasgos de personalidad que son adecuados a ser heredados para todos los humanos, vanduul o lo que sean.
- ¿CÓMO DE IMPREDECIBLE SERÁ UN NPC (PNJ, personaje no jugador) CONTRATADO POR TI? ¿TENDRÁN REACCIONES HUMANAS, COMO RENDIRSE O DESOBEDECER ÓRDENES?
La IA que controla tus PNJs contratados es la misma que la de tus enemigos o los civiles. Tendrán niveles de habilidades, moral antes de entrar en pánico, etc. Puedes pagar más pasta para contratar a un endurecido veterano de sangre fría o menos y coger a un novato que puede perder los nervios en combate. Con el tiempo, mejorarán sus habilidades, se volverán más leales a tu causa y serán mejores en general como tu ayuda.
Pero como reza el dicho "si pagas cacahuetes, te quedas con monos". Un mercenario barato te puede salir muy caro.
- ¿QUÉ PUEDE ESPERAR UN EXPLORADOR DE SU ESTILO DE GAMEPLAY, APARTE DE BUSCAR PUNTOS DE SALTO, ASTEROIDES, ANOMALÍAS Y PECIOS ESTELARES?
Saben que la exploración es importantísima para muchísimos jugadores, por lo que incluso en sistemas estelares ya descubiertos habría mucho espacio sin cartografiar para los exploradores y esta información compartirla con la organización/amigos o venderla a la UEE para aumentar el conocimiento común del universo para todos los jugadores.
Van a haber cosas como artefactos alienígenas, ruinas en los planetas que puedes descubrir y explorar, misiones de caza de tesoros, puzzles multiparte como artefactos que se unen a otros que forman una llave que abre otra parte del misterio que es un raro objeto con muchísimo valor... por lo que habrá una buena cantidad de este tipo de cosas. Están pensando que la exploración tenga elementos de aterrizar en planetas, explorar por esa pequeña zona para buscar cosas en ruinas o cavernas o lo que sea, pero que tenga más sustancia que las secciones del Mako en Mass Effect con una mezcla de hecho a mano y elementos procedurales.
- ¿SON LOS LÍMITES DE CARGA EL MÁXIMO DE LA NAVE O SE PUEDE LLEVAR MÁS QUE LO QUE PONE EN LAS ESTADÍSTICAS?
Explica que las Unidades de Carga que ellos usan en las estadísticas son de volumen, aunque originalmente se habló de masa de toneladas pero se dieron cuenta que no tendría sentido. Por eso crearon este sistema estandarizado de unidades que caben en una bahía de carga. Si una Freelancer DUR tiene 148 unidades de carga, no cabe más que eso en su bahía. Por supuesto, lo que este volumen pese afectará cómo se maniobra y maneja tu nave, no es lo mismo llevar 148 de plomo que de paja. Todavía no sabe si tendrán un límite de masa y evitar el despegue si se llega a él, pero básicamente es sólo volumen esta estadística.
- ¿HABRÁ DISTINTOS BANCOS EN EL JUEGO A LOS QUE PEDIR PRÉSTAMOS, CON DIFERENTES INTERESES?
Dice que quieren crear variación en cada uno de los sistemas del juego, por lo que potencialmente un área de la galaxia tendría facilidades para prestar dinero mientras que otra no y esto afectaría dinámicamente dónde los jugadores quieren ir, porque un área con superpoblación y altos impuestos obligaría a los jugadores a operar en sistemas más competitivos. Cosas como intereses y préstamos fluctuarán y tendrán influencia en el universo.
- ¿TE PODRÁS GANAR LA VIDA COMO UN SOLDADO DE INFANTERÍA, SEA EN PLANETAS O EN ABORDAJES/SEGURIDAD?
Cree que existirá la oportunidad de centrarse más en el FPS que en volar, si eres malo en eso o no te gusta tanto. No podrás evitar volar por el espacio, pero te podrías unir a las tripulaciones y operar como un especialista de abordaje en una nave multitripulación grande y habrá encuentros FPS en las superficies planetarias. Dice que aparte de eso, estará el FPS de Arena Commander para poder simular y aprender a mejorar tu habilidad en el shooter del juego sin arriesgar tu pellejo. Dice que hablarán más de esto más adelante, este mismo año.
- ¿VA A EXISTIR DEGRADACIÓN DE OBJETOS PARA QUE LA ECONOMÍA FUNCIONE?
Si. Desde el comienzo todos los objetos, sean naves, armas o entornos, se desgastan y se rompen con el uso y paso del tiempo. Se tendrán que reemplazar piezas y en el caso de la nave se podrá volar mucho tiempo reparando y cambiando componentes. Esto añade realismo y está en todas partes. Si aterrizas en una vieja minera verás el desgaste en los edificios y maquinaria, comparando con una colonia recién instalada en el lugar hace un año. Esto se hace a través de una serie de texturas que están haciendo para todas las superficies que generan el malgasto y el envejecimiento, de pristino y nuevo a desgastado y viejo. Podrás ver si la nave de un enemigo está vieja y desgastado o si es nueva de paquete.
- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LOS SEIS GRADOS DE LIBERTAD Y LOS FUTUROS MODOS DE IFCS?
Esto vendrá en el release 13 a finales de meses. Esto es lo que la gente quiere, poder girar, avanzar, retroceder, desplazarse de izquierda a arriba y ascender y descender en cualquier modo, y es lo que van a permitir.
Al parecer esto va a funcionar con el modo desacoplado no devolviéndote al punto neutral de avance, como hacía antes, por lo que si empujas 5 veces hacia babor seguirás desplazándote hasta que empujes 5 veces hacia estribor: es vuelo completamente libre con seis grados de libertad.
También añadirán al modo acoplado la capacidad de ascender, descender, izquierda y derecha. Esta libertad te devolverá a tu punto neutral, por lo que si avanzas hacia un enemigo y ves que vas a chocar puedes deslizarte de lado para esquivarle y cuando lo sueltes recuperar tu rumbo inicial o girar desplazándote dentro de ese arco.
Tendremos lo mejor de ambos mundos y con suerte satisfará a la mayor parte de la gente. A largo plazo es difícil de explicar lo que pasará con el IFCS, porque en las naves básicas sólo tendrás un IFCS básico con funcionalidades avanzadas o mejores tiempos de respuesta. Esto es parte de la itemización y le gusta la idea de que haya diferentes módulos de IFCS que puedas instalar en tu nave, incluyendo uno realmente caro que te permite personalizar todo esto como deses. Pero esto es WIP, no técnicamente, si no a nivel de interfaz y objetos en sí.
- ¿ESTAREMOS ETERNAMENTE CONDENADOS A LUCHAR CONTRA LOS VANDUUL O PODREMOS COMERCIAR CON ELLOS?
Chris hace la broma que supone que esta escritora, Vanduul Veronica, no se unirá a la Operación Pitchfork (una operación fan de castigo e invasión del espacio Vanduul, planeada para el final de la beta del PU XD).
En general serán hostiles, pero habrá casos en el PU, en sus partes más oscuras, en las que podrás comerciar con algún vanduul, comprar y vender armas, pero eso es ilegal para la UEE... pero si quieres hacer dinero rápido es un buen negocio para aquellos que quieran asumir los riesgos. No cree que tengan vanduuls buenrollistas, porque ahora mismo son el "hombre del saco" de la galaxia, pero definitivamente habrán oportunidades para aquellos alejados de la UEE para comerciar con ellos.
- ¿EXISTIRÁ EL PVP EN LAS SUPERFICIES PLANETARIAS?
No deberías ser capaz de luchar contra ningún jugador en ninguna localización, pero existirán ciertas áreas en las que se permitirá el combate, a veces contra PNJS a veces contra Jugadores. Van a tener un modo de peleas cuerpo a cuerpo para las escaramuzas de bar, van a tener áreas donde no se puede desenfundar tus armas (y si lo haces, para la cárcel te vas o eres abatido por la policía local) etc Van a haber diferentes normas para las diferentes localizaciones, pero en general quieren hacerlas seguras para el combate PVP. Esto está entrelazado con el concepto de áreas personales, áreas compartidas con otros jugadores y áreas no seguras que podrían tener PVP.
Por el momento no van a existir mecánicas o maneras de atacar o conquistar fortalezas o ciudades, pero a largo plazo habrá discusiones sobre el asunto. Las batallas tendrán lugar en el espacio luchando por objetos o lugares persistentes, como una base asteroide o una estación espacial, que querrán controlar para sus intereses.
Puede que más adelante metan parte de esto en superficies planetarias y ver cómo funciona, pero no está planeado para la versión 1.0 del juego.
- ¿EXISTIRÁ ALGUNA EXCEPCIÓN A NAVES O ESTACIONES EN EL TEMA DEL ABORDAJE Y SU CONTROL?
No todas, habrá estaciones que son zonas seguras y no están abiertas a captura. Estas estaciones sería instanciadas y podría existir varias copias de las mismas, mientras que las capturables serían únicas y persistentes.
Respecto a las naves, no se le ocurre ninguna que no pueda ser abordada y capturada.
- ¿EL CHAT DE VOZ INTEGRADO SERÁ EN 3D?
Si, quieren implementarlo. No funciona ahora mismo, pero quieren procesarlo para que sea filtrado por la situación, eco, si llevas casco o no etc. Es parte de la inmersión.
- ¿EXISTIRÁN MECÁNICAS PARA QUE LA GENTE NO SE DEDIQUE A EMBESTIR CON SUS NAVES LTI EN EL PU?
Si en el PU si te dedicas a embestir a la gente tu compañía aseguradora tardaría más en entregarte una nave nueva y si lo haces con una nave rara y no hay producción de las mismas en la cercanía, tardaría algo de tiempo en ser entregada.
De todas formas, opina que no debería ser fácil estar embistiendo todo el rato y si hace falta meterán más maneras de controlar este comportamiento, todavía se están pensando el tema. Aparte de esto quieren hacer que las embestidas sean menos prevalentes también el Arena Commander.
- ¿CÓMO SE TRATARÁ EL TEMA DE LOS PUNTOS DE SALTO Y SUS TAMAÑOS? ¿SE HARÁN MÁS GRANDES (PERMITIENDO PASAR NAVES MAYORES) CUANDO SE ESTABLECEN RUTAS HABITUALES POR ELLOS?
No cree que habrá puntos de salto de tamaño dinámico, pero si de diferentes tamaños. Uno será capaz de dejar pasar naves capitales, mientras que otro sólo dejaría pasar una nave pequeña y ligera, de la misma manera como un paso de montaña por el que no caben todo tipo de transportes. Eso creará dinámicas interesantes, como que una nave grande tenga que dar rodeos a través de 3 o 4 sistemas, mientras que una pequeña podría ir directamente a un sistema vecino en un sólo salto porque es muy inestable para algo mayor que eso. Lo harán también por razones de equilibrio, los puntos de salto de las naves grandes serán las grandes líneas comerciales por las que van naves de tamaño Starfarer para arriba, y cree que creará dinámicas interesantes.
- ¿HA SIDO YA DISEÑADO EL INVENTARIO? ¿AFECTARÁ MI ROPA A MI PERSONAJE, COMO POR EJEMPLO UNA ARMADURA QUE ES BUENA SÓLO PARA CARGAR ARMAS Y MUNICIÓN?
Inventario Personal: que es lo que llevas encima y depende de la ropa que lleves. Si llevas unos pantalones, por ejemplo, tendrías cierta capacidad de carga en sus bolsillos como dos objetos de tamaño 1. Si tuvieses una chaqueta, esta tendría un gran bolsillo. Una armadura de combate, por ejemplo, tendría un arnés externo en el que asegurar armas, granadas, clips de munición extra y algún que otro objeto pequeño.Una camiseta tendría 0 de capacidad de carga. Además de todo esto podrías llevar un contenedor como una mochila, para llevar más objetos.
Todo esto se añadiría en el conjunto de espacios o ranuras que tiene tu personaje, que indica lo que puedes cargar y cuanta cantidad.
Las naves tienen inventarios similares, de la misma manera que los hangares, habitaciones o lugares que visites, en general cualquier elemento de juego con el que puedes interactuar.
- ¿CÓMO FUNCIONA LA DURABILIDAD Y EL BLINDAJE DE LAS NAVES? ¿TODOS LOS COMPONENTES TIENEN LOS MISMOS PUNTOS DE VIDA O VARIA? ¿SE PODRÁ PERSONALIZAR?
No todos los componentes tienen la misma resistencia, por lo que entre ellos tienen diferente cantidad de "puntos de vida". Las diferentes secciones de una nave tienen diferentes puntos de vida. El blindaje que pongas a una sección es un modificador sobre la cantidad de daño que puede soportar esa sección de la nave, como poner una capa pesada de titanio sobre el ala de una nave, pasando de aguantar 100 puntos de daño estándar a resistir 200 puntos de daño con el titanio. El blindaje de una nave será un objeto que se aplica sobre la sección de la nave y se convertirá en un modificador para el daño... y con suerte intentarán que siempre sea visual esta modificación y por supuesto esto aumentará la masa de la nave, por lo que volaría y se controlaría de manera distinta dinámicamente.
Cuadrículas de Físicas Localizadas. ¿Suena interesante, no? ¡Bueno, pues lo es! En general, los juegos 3D con físicas tienen lo que se puede simplificar como un gran cubo que rodea todo el mapa, una cuadrícula. Dentro de ese cubo las físicas están siendo simuladas para cada objeto y jugador que tenga físicas de una manera activa relativa a su posición dentro de esa cuadrícula. Esto es lo que se ocupa de las colisiones contra los objetos, las físicas de los proyectiles, etc.
Aparecen problemas cuando quieres tener jugadores moviéndose de manera libre (sin scripts ni movimientos controlados como una cinemática) en el interior de un objeto o vehículo que se están moviendo de manera libre. Esto sucede porque una cuadrícula de físicas solitaria no tiene (por defecto) comprensión de las relaciones de un objeto con otro. Esto se manifiesta, por ejemplo, cuando una Constellation se desplaza hacia delante mientras cabecea y guiña. Desafortunadamente, la cuadrícula de físicas globales piensa que tú y la nave sois dos objetos separados in relación alguna y por lo tanto los cabeceos y guiñadas de la nave volando hacia adelante hacen que el jugador vea como la nave cabecea a tu alrededor, guiña a tu alrededor y finalmente las colisiones contra la nave harán que rebotes por su interior como una bola de pinball.
¡Aquí es donde la cuadrícula de físicas localizada se pone en marcha! Nos permite tener múltiples cuadrículas de físicas de menor tamaño dentro de la cuadrícula de físicas global. La cuadrícula global rastreará cada una de las cuadrículas menores como un individuo y esa pequeña cuadrícula rastreará todos los objetos relativos a ella y con los que está conectada. Esto se pone muy molón cuando conectas una cuadrícula local a una nave como la Constellation. Ahora, cuando la Constellation cabecea y guiña mientras vuelas la posición de los jugadores permanece relativa a la nave de manera que cabeceas, guiñas y te mueves al unísono junto a ella perfectamente. Esto permite que las naves tengan interiores que funcionen a la perfección, con personajes corriendo por allí mientras la nave está desplazándose y maniobrando a altas velocidades. Terminar este trabajo fue un gran logro y también unos de los pilares fundamentales para el funcionamiento a largo plazo del Escuadrón 42 y Star Citizen.
Esta semana, integramos CryEngine 3.6.3 en nuestra base de datos de código y la desplegamos a todo el equipo. Esto siempre es un desafío ya que tiende a crear nuevos bugs, pero esta ha sido una de las mejores transiciones hasta la fecha. también hemos migrado al equipo a Visual Studio 2012 con la ayuda de IT. Y, continuamos trabajando en la persistencia del lado de los servidores y cosas relacionadas con el UP, así como prototipos del UP incluyendo la disposición de los sistemas estelares. También hemos continuando trabajando en Grandes Mundos (Ndt: suponemos que esto es el nombre interno de la doble precisión o mapas de 64 bits) y tareas relacionadas. También se comenzó diseño y trabajo en Mejoras de Movimiento, incluyendo la navegación por estima con nuestros compañeros de Wyrmbyte. Terminamos de hacer la proyección de la limitación de peticiones de iluminación, así como un soporte básico de TrackIR y otros parches para la Realidad Virtual.
- ¿SE PODRÁ TRABAJAR A BORDO DE NAVES DIRIGIDAS POR PERSONAJES NO JUGADORES? ¿QUÉ HAY DE TRABAJAR PARA ESPECIES ALIENÍGENAS?
Por supuesto que podrás trabajar para PNJS en el Universo Persistente, trabajos muy determinados por tu contrato como llevar X cantidad de toneladas de Y material al planeta Z. También podrías ser contratado para ser el piloto de una nave propiedad de un PNJ. Todavía no han considerado la posibilidad de que un jugador actúe como el artillero en una nave NPC, pero cree que eso potencialmente podría pasar.
Comenta que es un tema que todavía tiene que discutir con Tony Zurovec porque sería necesaria la persistencia de esa tripulación viajando por el Universo Persistente y ahora mismo están diseñando la parte más divertida del desarrollo de las IAs que controlan el Universo Persistente.
- ¿HABRÁ OTROS VEHÍCULOS PARA TRANSPORTAR EN NUESTRAS NAVES Y USAR EN SUPERFICIES PLANETARIAS? ¿CÓMO DE GRANDES SERÁN LAS ÁREAS A VIAJAR O CÓMO PIENSAN USARLAS?
Dice que existirán diferentes modos de transporte terrestres, como el Buggy Greycat que hay en el hangar, el Rover Ursa que mostraron a bordo de la Constellation Aquila y seguro que harán modelos menores y mayores en tamaño.
La idea es que, a largo plazo, construyan unas grandes áreas de superficie planetaria que se puedan explorar, como en el medio del campo donde cerca se encuentran unas interesantes ruinas que explorar.
Le interesa mucho, porque tener grandes áreas, PVE, exploración, combate en los planetas o en ruinas en el espacio o bases asteroide es una gran prioridad para CIG porque añadirá mucha textura al juego, para que no sólo sea combate espacial y abordajes.
- ¿HAY PLANES PARA CREAR IAs DE VUELO PERSONALIZADAS, PARA QUE TE HAGAN COMPAÑÍA EN MISIONES SOLITARIAS?
Si, dice que van a personalizar la Bitching Betty, hacer disponibles varias voces, y tener varias personalidades para nosotros, pero niega la posibilidad de que sean auténticas IAs en Star Citizen, sobre todo después del desastroso vuelo de la Artemis, que desapareció dirigida por una posiblemente loca IA, Janus. Es más una voz de navegación GPS de hoy en día, y menos una IA que charla contigo.
- ¿HAY PLANES DE METER SUPER ESTACIONES ESPACIALES HOSTILES, CONTRA LAS QUE HAYA QUE FORMAR UNA GRAN ALIANZA DE JUGADORES PARA DERROTAR SU AMENAZA (RAID)?
Desde luego hay estaciones que se pueden tomar, atacar o defender. Algunas de las más grandes estarán armadas y pueden estar controladas por PNJs, y ser una amenaza como la que describe. No cree que nunca tengan algo del nivel de la Estrella de la Muerte, volando por ahí y destruyendo planetas, pero si habría algunas en las que un grupo de amigos tiene que ocuparse de destruir el apoyo espacial, cañones de defensa y perímetro, mientras que otro grupo tendría que ir en una nave de abordaje y tomar el control. Las bases asteroide serán similares.
- ¿USAR GRANADAS O ÁREAS DE EFECTO DURANTE LOS ABORDAJES DAÑARÁ LOS CONTROLES Y LA NAVE?
Si, habrá daños internos. Podrás romper cosas, como ventanas que causan descompresiones. Es parte del plan y trabajarán para que así sea, por lo que habrá que tener cuidado durante los abordajes.
- ¿CUANDO SE HABLA DE GENERACIÓN PROCEDURAL EN UNA SUPERFICIE PLANETARIA, SE HABLA DE UN CONTENIDO QUE PERSISTIRÁ O SÓLO EXISTIRÁ HASTA QUE LA ABANDONEMOS?
Cuando hagamos generación procedural de superficies planetarias, tendrán diferentes niveles de generación procedural:
- Unos tendrán un diseño creado por nosotros, usando los recursos que hemos creado.
- Algunos utilizarán una mezcla de técnicas de diseño a mano y téncicas procedurales.
- Otros, que se añadirán potencialmente en el futuro, serán zonas que se pueden encontrar durante el vuelo atmosférico y serían totalmente generadas proceduralmente. Esto no estará en la versión 1.0 de Star Citizen, pero intentaremos hacerlo en el futuro tras el lanzamiento y tenemos desarrollo y planes para esto.
Sea lo que sea, será la misma para todos los jugadores. No será generada para cada jugador al azar, si no que será compartida por todos. Basándose en una semilla, un número, será replicada de nuevo para otro visitante de la zona.
La tecnología procedural se utilizará para tener enormes áreas que explorar sin tener que hacer un montón de trabajo manual.
- ¿LAS ORGANIZACIONES PODRÁN TENER UN CUARTEL GENERAL? ¿CÓMO FUNCIONARÁ ESTO EN EL PU, EN ESTACIONES O PLANETAS?
En el Universo Persistente no se podrán construir estaciones, aunque le parece una buena mecánica para el futuro; pero las organizaciones podrán tener terrenos y posesiones. Algunas de las ya comentadas son Bases Asteroide, Estaciones Espaciales Abandonadas. Los jugadores y sus organizaciones pueden tomarlas, ponerlas en marcha y operar desde ellas. En los planetas habrá zonas seguras y persistentes donde podrán comprar cosas como un Salón de Guild o Emporios Comerciales o Factorías. Todo esto será muy interesante para organizaciones.
- SI MINAMOS MINERALES EN EL ESPACIO, ¿PODREMOS REFINARLOS NOSOTROS MISMOS PARA EVITAR PAGAR A UN TERCERO O TENDREMOS QUE IR A UN PLANETA PARA QUE LO PROCESEN?
Tendrás que confiar en un tercero. En el futuro permitiremos que los jugadores sean los dueños de nodos de refinado en la cadena económica, sea en una estación minera espacial o en un planeta. También podría existir una nave de refinado. En ese caso podrías minarlo, refinarlo y venderlo directamente.
Si la gente quiere meterse más en el aspecto económico de Star Citizen y escapar un poco del combate, lo podrán hacer. En Star Citizen queremos abrazar todo tipo de estilos de juego que promocionen el juego en equipo cooperativo. Así que si, por supuesto que habrá luchas PVP y nos daremos cabezazos por el espacio, o combates de PVE. Pero uno de los aspectos más interesantes será el juego en equipo cooperativo, como tú y tres amigos volando en una Constellation, o tú y tus amigos en una operación minera en la que con una Starfarer se refina un gas para venderlo como un combustible de alta aceleración. Cree que habrá muchas opciones de cosas que se pueden hacer, sin que tenga que girar constantemente en torno al combate, sean comerciantes, recuperadores, exploradores, rescatadores, cazarrecompensas, piratas... Sea jugando sólo, con grupos de amigos o como parte de una organización mucho mayor.
- ¿HABRÁN APUESTAS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO POKER DE ALTO NIVEL?
A nivel de inmersión quieren tener el equivalente de Las Vegas en el espacio de la UEE y probablemente en el futuro introducirán minijuegos como el poker, y otras cosas. Esto es un objetivo a largo plazo y no cree que esté en 1.0, porque tienen muchísimas cosas que hacer y esto no es una prioridad. Por lo tanto, a largo plazo, que no os extrañe que metamos cosas que hacen que el mundo sea más vivo, por lo que jugar al poker sería una de esas cosas.
- ¿CÓMO NOS ORIENTAREMOS DENTRO DE UN SISTEMA SOLAR?
Va a existir un mapa estelar para orientarte y planear puntos de navegación en el mismo. También tendrán probablemente un sistema de cuadrícula tridimensional para orientarse, aunque obviamente tienen un sistema de coordenadas interno en el motor gráfico para los tres ejes (X, Y, Z).
Todavía están jugando con la idea de tener sistemas dinámicos con lentas órbitas en torno al sol (soles) por lo que las coordenadas serían un poco complicadas en ese caso por el movimiento relativo de los objetos. El plan por el momento es usar el sol principal del sistema solar como centro de las coordenadas y que todo sea relativo desde allí. Como el nuevo plan requiere que los puntos de encuentro (planetas, asteroides) se muevan alrededor tendrán que tomar otras decisiones junto con Tony y el equipo de Austin.
- ¿PODRÁ COMPETIR CONTRA TI OTRO JUGADOR DURANTE OTRA MISIÓN, TERMINANDO EL OBJETIVO ANTES, DESTRUYÉNDOLO O ROBÁNDOLO?
Dependería en el tipo de misiones. Habrá dos tipos de misiones:
- Misiones Persistentes: tendrían una identidad única para el Universo Persistente, como por Ejemplo matar un Señor de los Piratas y sólo existiría en un sitio y sólo un jugador (o jugadores) podrían matarlo una vez.
- Misiones Instanciadas: en las que las misiones serán especiales y únicas para el jugador, como por Ejemplo ir a reparar un satélite de comunicaciones. Esta misión podría cogerla a la vez 20 jugadores y todos podrían hacerlo porque tendrían su propia versión de ese satélite al entrar en las cercanías del mismo, instanciándose de manera privada.
La idea es que las misiones instanciadas sean más genéricas y las misiones persistentes sean de más nivel, para destruir "jefes" únicos o formar parte de eventos únicos. En las misiones persistentes sí que podría suceder lo que pregunta.
- ¿QUÉ TIPO DE MISIONES PIENSA METER PARA LA CARRERA DE SALVAMENTO?
Cree que es un tipo de mecánica de prospección similar a la minería, en vez de ir a campos de asteroides irás a buscar chatarra y restos de grandes batallas espaciales para reutilizarlas en la economía y su ciclo eterno.
La otra gran actividad que tiene será ocuparse de desmontar las armas y equipamiento de naves dañadas o destruidas, como gatlings o armas de railes.
El otro tipo de actividad es acercarse por allí para determinar cuales todavía se pueden recuperar, desmontarlas y almacenarlas como cargamento (en el caso de la Reclaimer, en la bodega especial para cargamento normal).
Y finalmente, acercarse a los campos de chatarra y recolectarla para compactarla en las entrañas de la Reclaimer y almacenarla en su bodega especializada para ello.
Cree que el salvamento va a ser interesante para organizaciones que tienen una batalla de primera línea y tras acabar, una segunda flota logística se acercará con StarFarers para reabastecerlos y la Reclaimer se ocupará de que no queden "sobras sobre la mesa", recogiendo objetos y chatarra.
Adicionalmente, están pensando añadir mecánicas de reparación al juego, pero para ello tienen que diseñar una nave especialista para ese tipo de rol.
- ¿SI UNA NAVE COMO UNA AURORAR INTENTA EMBESTIR DE MANERA SUICIDA MI ENORME NAVE LLENA DE RIQUEZAS, SERÉ CONSIDERADO UN CRIMINAL POR DEFENDERME?
Chris dice que en ese caso tendrán mecánicas para determinar si el piloto de la Aurora está tratando activamente de estrellarse contigo, por lo que si lo derribas disparando primero sería legal. Eso si, no vale lo de avanzar hacia él y destruirle con la excusa de que "¡me iba a embestir!" XDDD
Intentarán solucionar esto lo mejor que puedan en el algoritmo que determina quien ese el agresor y el agredido.
- ¿CÓMO SE ESCALARÁ EL PRECIO DEL SEGURO EN RELACIÓN CON EL TAMAÑO / CALIDAD / PELIGROSIDAD DE LAS NAVES?
Para empezar, todas las naves tienen acceso a la Seguro Estándar de Casco (Standard Hull Insurance, SHI) y vienen con ella inicialmente cuando la compras, sólo tienes que mantener la cuota de la nave y nunca la perderás. Las naves con Seguro Vitalicio (LifeTime Insurance, LTI) simplemente tienen esta automáticamente y no hay que pagarla.
Respecto a cuanto costará respecto a la nave, será algo similar al mundo real:
- Coste del modelo.
- Componentes y su calidad.
- Edad de la nave.
- Rol pretendido, no es lo mismo asegurar una nave de carreras con un alto nivel de peligro por defecto que una nave de transporte o de turismo.
Todavía no han desarrollado del todo cuanto será el coste de mantenerlo, pero el diseño es que quieren que sea asequible y en relación con lo que ganas. Si es una nave grande el coste del pago del SHI será mayor, pero también ganarías mas dinero con esa nave por lo que puedes llevar más cargamento o hacer X cosas mejor que una nave menor en tamaño pero de seguro más barato.
- ¿PODREMOS RESUCITAR PERSONAJES QUE HAYAN MUERTO HACE 5 O 10 MINUTOS, ACERCÁNDONOS EN EL ÚLTIMO MOMENTO CON NUESTRA NAVE HOSPITAL PARA RESCATARLE?
La idea con la enfermería está principalmente unida a las mecánicas del FPS, donde Star Citizen no tiene la típica mecánica en la que Reapareces tras morir, sea comiendo una bala o respirando el vacío. A nivel de ambientación, morir en el espacio o un combate supone que tu cuerpo fue finalmente rescatado, llevado a un hospital en el último planeta que estuviste y finalmente reapareces allí, siendo un poco menos completo si eres desafortunado, estilo Luke tras el final del Imperio Contraataca (te falta un brazo, cicatrices, implantes, etc). No existirá la reaparición instantánea de los FPS, claro, aunque sea estilo CS o TF2.
Nuestro FPS va a ser más "táctico". Si eres alcanzado quedarás incapacitado y siendo el futuro tu capacidad de parchear una herida de ese tipo será más sencillo que en la actualidad. Tendrán una mecánica en la que si alguien es incapacitado se desangrará/morirá al cabo de cierta cantidad de tiempo. Sus camaradas tendrán que cogerle y arrastrarle de vuelta a la enfermería para que salven una de tus "vidas". Un med pack te recuperará cierta cantidad de salud, pero una enfermería te recuperaría de una manera más efectiva y una nave médica perfectamente equipada haría que la recuperación fuese completa.
Así pues, la idea es que si un abordaje sale mal, lo mejor sea que arrastres a tus amigos fuera de allí, subir a tu nave y volar a una estación médica o planeta para salvarles la vida. Es aquí donde entrarían en el gran esquema de las cosas las naves médicas y SAR (Search and Rescue, Búsqueda y Rescate). Esa es una de las razones por la que será interesante tener una nave médica, volando por ahí para salvar vidas.
Star Citizen
Saludos
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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Last edited by Rioku hace 11 años, edited 20 times in total.
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Realmente interesante.
Aunque a mi el tema Arena Commander no me gusta nada porque eso del tiroteo rapido no es lo mio, el concepto y profundidad de lo que sera el Permanet Universe, me gusta mucho.
No nos debemos dejar confundir con el Arena Commander que es simplemente una pequeña demo de un mata-mata que han soltado para que la gente este entrenenida mientras ellos trabajan en lo que de verdad interesa.
Cuando CR se dio cuenta mediante las encuestas de que la mayoria de "pledgers" esta mas interesado en el comercio y la exploracion que en el tiroteo, dio un cambio de timon importante y creo que esto si se notara.
Eso no quiere decir que no haya tiroteo, pero que la gente podra decidir que nivel de "tiroteo" quiere en su simulacion.
Yo lo que quiero es explorar y comerciar en el Universo Permamente, pero pobre del pirata miserable que se cruce en mi cuenta de beneficios :twisted:
Aunque a mi el tema Arena Commander no me gusta nada porque eso del tiroteo rapido no es lo mio, el concepto y profundidad de lo que sera el Permanet Universe, me gusta mucho.
No nos debemos dejar confundir con el Arena Commander que es simplemente una pequeña demo de un mata-mata que han soltado para que la gente este entrenenida mientras ellos trabajan en lo que de verdad interesa.
Cuando CR se dio cuenta mediante las encuestas de que la mayoria de "pledgers" esta mas interesado en el comercio y la exploracion que en el tiroteo, dio un cambio de timon importante y creo que esto si se notara.
Eso no quiere decir que no haya tiroteo, pero que la gente podra decidir que nivel de "tiroteo" quiere en su simulacion.
Yo lo que quiero es explorar y comerciar en el Universo Permamente, pero pobre del pirata miserable que se cruce en mi cuenta de beneficios :twisted:
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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Como sabeis ya tienen a más de 200 tios en plantilla, ahora mismo sólo tenemos el AC pero estan trabajando en un montón de cosas:
June Report
Para el Mundo Persistente falta mucho, pero la campaña empieza en 8 meses, quicir enero 2.015 y por lo que tengo leido, la campaña SQ42 va a ser la mismisima puta caña.
Se podrá jugar totalmente single player, pero tambien habrá modo cooperativo.
Incluso se podrá elegir si quieres que sea unicamente contra la IA, o si lo prefieres que algunos enemigos sean humanos. Obviamente esta última opción te dará más puntos.
Saludos
June Report
Para el Mundo Persistente falta mucho, pero la campaña empieza en 8 meses, quicir enero 2.015 y por lo que tengo leido, la campaña SQ42 va a ser la mismisima puta caña.
Se podrá jugar totalmente single player, pero tambien habrá modo cooperativo.
Incluso se podrá elegir si quieres que sea unicamente contra la IA, o si lo prefieres que algunos enemigos sean humanos. Obviamente esta última opción te dará más puntos.
Saludos
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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260 son los trabajadores actuales en plantilla.
Actualizado.
Habrá límites a la distancia que se podrá volar mediante la Precisión Doble, sin fronteras que rompan la inmersión?
No, respuesta rápida, porque se podrá cargar el contenido del siguiente mapa antes de llegar a é y no te darás cuenta del proceso.
Saludos
Actualizado.
Habrá límites a la distancia que se podrá volar mediante la Precisión Doble, sin fronteras que rompan la inmersión?
No, respuesta rápida, porque se podrá cargar el contenido del siguiente mapa antes de llegar a é y no te darás cuenta del proceso.
Saludos
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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Espero que no se les vaya la mano con el polvo espacial y las piedrecitas y guijarros, porque vaya en los mapas actuales, parece que el universo en lugar de ser el vacio, es una cantera llena de piedras y residuos. :?
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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Pues me parece que eso en Elite, está a la orden del día :PFuria Espero que no se les vaya la mano con el polvo espacial y las piedrecitas y guijarros, porque vaya en los mapas actuales, parece que el universo en lugar de ser el vacio, es una cantera llena de piedras y residuos. :?
Saludos
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