Os pongo un resumen muy interesante del Informe Mensual - Septiembre de 2014
- Optimizado el proceso de creación de naves
- Estan entrevistando a peña para nuevas contrataciones
- Siguen trabajando en el HUD, apuntado, firma radar y emisiones de las naves...
- En cuanto al desarrollo de naves, tenemos una serie de nuevos conceptos en los que estamos trabajando este mes, incluyendo la Herald, la Carrack, la Reclaimer, variantes de la Avenger, 890 Jump, así como varios tipos de objetos y armas. Hemos completado los modelos de toda la línea de naves Mustang, los de la línea Cutlass y comenzando a zambullirnos de lleno en las Variantes de la Avenger, la Herald, Redeemer y un puñado de otras naves...
- Para la Citizen Con, el 10 de Octubre, casi seguro habra nueva cinemática comercial
- Programación:
Este mes en Austin hemos estado dándole caña al Universo Persistente. Hemos hecho considerables avances en varias de las tecnologías centrales que son críticas para el Universo Persistente. Brian Mazza continúa su trabajo en la persistencia en el lado de los servidores, que es esencial para permitir que los jugadores conserven su inventario tras desconectar, entre otras cosas. James Wright y Allen Chen han trabajado juntos para terminar la "Fase 1" de Mundo Grande este mes, el cual es el primer paso para poner ahí fuera galaxias expansivas de verdad que lleve literalmente días en atravesarse sin viaje en modo Quantum. Tom Davies terminó el desarrollo de la Herramienta de Creación de Sistemas, que usarán nuestros diseñadores para distribuir físicamente nuestros universo dentro del juego, así como definir las propiedades y atributos de los distintos planetas y otros objetos dentro de un sistema solar. Tony Zurovec completó la primera iteración del diseño de Subsumption, el sistema de IA para los PNJs basado en objetivos, y ahora hemos pasado a la producción completa del mismo. Moon Collider, nuestros compañeros de IA en Reino Unido, han empezado el largo proceso para añadir la multitud de cosas especiales que vamos a necesitar que haga su motor de IA, Kythera. Dos de nuestros programadores de Austin - Jeff Uriarte y Tom Davies - han empezado a trabajar en las numerosas herramientas que serán necesarias para este diseño altamente basado en datos, que a cambio nos permitirá más adelante constituir la población de PNJs e incluso determinar algorítmicamente sus tareas diarias dependiendo de lo que esté sucediendo en su entorno, y esto contribuirá mucho a proporcionar la sensación de vivir en un universo vivo.
- Diseño:
Se ha hecho mucho trabajo preliminar este mes a la hora de diseñar elementos claves sobre los que se construirá nuestro universo. Hemos empezado a fijarnos en diferentes tipos de fenómenos espaciales y cómo de interesantes serían estos para nuestros exploradores. Cada uno de estos fenómenos tienen diferentes consideraciones a tener en cuenta desde el punto de vista técnico y artístico, y queremos asegurarnos de elegir los más interesantes y excitantes para que se convierta en puntos de interés (POI) para la exploración espacial. Algunos de los ejemplos realmente sensacionales que hemos estado repasando este mes incluyen la Nebulosa Oscura, el Púlsar y el Gigante de Hielo.
- Arte:
Las tareas artísticas del Universo Persistente ha sido enfocadas a obtener la primera localización planetaria en marcha: ArcCorp. Nuestro Director de Arte, Mark Skelton, ha estado interactuando constantemente con el equipo de Behaviuour para expandir las fronteras visuales de los planetas. Cort Soest ha dado todavía más forma a las Herramientas de Nivel, que nuestros diseñadores y artistas usarán para crear rápida y eficientemente entornos planetarios, estaciones espaciales y potencialmente incluso enormes naves capitales. (NDt: Usando el Sistema de Habitaciones que fue prototipado con los hangares). También se ha estado trabajando en los efectos visuales y objetos decorativos que se encuentran en ArcCorp, así como otros entornos planetarios. El trabajo conceptual para nuestro siguiente entorno planetario, Terra Prime, esta cerca de ser terminado y la plena producción comenzará pronto.
- Control de Calidad:
Gracias a nuestro ingeniero residente de Control de Calidad, Keegan Standifer, se han hecho bastantes progresos con nuestro proceso automatizado de pruebas. Este va a ser una herramienta esencial a medida que se expanda el Universo Persistente. Este mes hemos añadido dos nuevos miembros a nuestro equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Melissa Estrada y Jeffrey Pease! ¡Jeffrey se ha unido a nosotros desde Blizzard, donde se especializó en cultivar una barba épica! Melissa viene de NCSoft, donde ganó valiosa experiencia en el campo del Control de Calidad con MMOs.
- Operaciones Online:
Nuestro equipo de Control de Calidad de Austin trabaja mano a mano con el de la oficina de Reino Unido para proporcionar testeo virtualmente las 24 horas de la semana. Ya tenemos ganas de ver todo este trabajo funcionando en directo desde un servidor online, en un futuro muy cercano.
Hemos estado trabajando en un montón de mejoras entre bambalinas para nuestros sistemas de versiones y de distribución para que podamos reducir el tiempo de entrega de las nuevas versiones y probar y lanzar actualizaciones de una manera más rápida por todo el mundo. Todo lo que nos ahorremos en este aspecto nos ayudará a ser más productivos en todas nuestras operaciones.
Ha sido un mes muy ocupado y estamos muy excitados de que mucho de nuestro trabajo "detrás del telón" vaya a ser mucho más visible para el público en los próximos días. ¡Estad atentos con las nuevas actualizaciones Y mientras tanto, aquí tenéis algo divertido:

"Mucho antes de introducir el Robot de Reparación AMX-1 para las naves personales, Saga Datasystems era más conocida por sus diseños más industriales. El Drone Espacial Multifunción M3-A ha estado en servicio durante más de 50 años y es ideal para llevar a cabo tares básicas sin necesidad de una tripulación, tanto dentro como fuera de estaciones. Aunque nunca se le instaló con ningún tipo de IA avanzada o capacidad de comunicaciones, el M3-A es perfectamente capaz de llevar a cabo cualquier tarea básica que se le asigne, desde simples reparaciones a tareas de remolque, así como manipulación de contenedores de carga y minería pesados."
FOUNDRY 42
- Director Creativo:
Arena Commander: hemos incrementado el tamaño de los mapas ahora que el problema con el buffer del eje Z ha sido solucionado por los ingenieros, (cosa que vosotros veréis pronto) por lo que ahora los problemas de elevación disminuirán. En realidad es todo un logro, considerando que algunos de los asteroides son más grandes que la mayor parte de los niveles de Crysis. De nuevo, gracias a numerosos parches en el código, ahora tenemos tiempo para pulir otras cosas, como hacer que los asteroides roten y poner físicas más reales a los objetos. Mucho más tiempo de diseño fue invertido para crear la jugabilidad que creará la mecánica de misiles contra las emisiones, y ese trabajo está ahora en marcha (mejora personalización controles)
Al mismo tiempo estamos continuando nuestro progreso con la versión 14 donde planeamos introducir lobbys auténticos al juego, un montón de pulido a las mecánicas de vuelo espaciales y efectos, visores de nave y de casco y nuevos sistemas de las naves.
Diseño de Naves: La StarFarer recibió una muy necesaria pasada de diseño en White-box, y salió ligeramente más pesadamente armada, con dos torretas ventrales en cada banda. Manteneos al tanto de futuras actualizaciones sobre su progreso a medida que es terminada. Todas las demás naves, incluyendo las capitales, están progresando muy bien.
- Director de Programación Gráfica:
Para las naves hemos seguido trabajando en un nuevo shader de daño que nos dará una localización de daño específico de grano fino. Esto será crucial para las naves capitales, donde el método tradicional de cortar una nave en numerosas mallas no sería práctico debido a su inmensa escala, pero esto también beneficiará a las naves más pequeñas. Hemos comenzado a trabajar en el shader que nos permitirá crear diseño de pintura personalizados. Esto no es tan simple como cambiar unas texturas, porque nuestros diseños de pintura necesitan ser mucho más ajustados de lo que es posible con texturas tradicionales para mantener nuestro alto nivel de calidad, pero la pintura también debe degradarse con el paso del tiempo y responder correctamente al sistema de daño (por ejemplo, doblándose y ardiendo).
Para el equipo de efectos especiales también hemos creado un shader de luz volumétrica para las particulas de efectos para acercarse a simular efectos tan complejos como la dispersión múltiple de luz y sombras volumétricas. Para lograr este efecto visual, los artistas tienen que hacer 6 pasadas distintas para una explosión o humo desde una simulación offline de fluidos, y el shader utiliza estas para calcular cómo las luces que se encuentran en el juego rebotarían apropiadamente dentro del gas. El resultado final es una explosión y humo de partículas que son corréctamente iluminadas con las luces del juego, pero que se aproxima en calidad al de una renderización offline.
También hemos estado trabajando en dos piezas generales de tecnología que deberían beneficiar todo el juego, la primera de las cuales es renderización de 32 bits de profundidad. Nos estamos moviendo hacia físicas de 64 bits para manejar los enormes mapas, pero aún así el renderizado no requiere de semejante precisión porque desde la perspectiva de las cámaras todo está relativamente cerca. Aún así, la mayor parte de los juegos sólo utilizan buffers de 24 bits de profunidad y esto no es suficiente para las grandes escenas espaciales, por lo que acabamos de terminar la transición al renderizado en 32 bits. ¡Esto nos ha permitido agrandar los pequeños mapas de dog-fight que desesperadamente necesitábamos desde el reciente aumento de velocidad de las naves! La otra tecnología general que hemos estado desarrollando es la habilidad de combinar múltiples texturas en tiempo real para permitirnos combinar dinámicamente múltiples objetos en una cantidad menor de objetos grandes. Esto mejorará significativamente el rendimiento de renderizado mientras se mantiene la flexibilidad y modularidad al construir los personajes, las naves y los entornos desde una cantidad menor de texturas, lo cual es crucial para el universo persistente (naves personalizables, ropajes y hangares, etc).
- Director Artístico:
Personajes: Estamos revisando la calidad y la cadena de montaje pensando en el futuro para que no sólo se capaz de atender a todos los aspectos del universo persistente, si no que también sobresalga como personajes de calidad AAA. Estamos poniendo los cimientos de un sistema potente y versátil. Junto con la actualización a un varón anatómicamente correcto (y de una hembra en breve) habremos tomado posesión del arnés de escaneo par ayudar en el desarrollo de personajes fotorrealistas para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
Naves: La Idris y la Javelin están saliendo bien y las estamos teniendo en cuenta para la línea argumental de Escuadrón 42, añadiendo ajustes aquí y allí a las formas y estructura para crear un entorno mucho más coherente. La espera va a valer la pena, os lo prometo. Como novedad que valga la pena, una parte de la flota de los Vanduul va a entrar en producción ya que la necesitamos para la historia también (leed el informe el mes que viene para saber más de esto) y estamos muy emocionados por esto, ya que ahora podemos por fin ponernos a ajustar qué/quienes son los Vanduul y cuales son sus métodos de construcción.
Entornos: La instalación minera Shubin "Archon" ha llegado a un nivel completo de greybox. Ha sido un enorme desafío pero sus detalles visuales encajan con su tamaño físico, aunque todavía no haya Shaders y sólo geometría... ¡pero que mucha geometría! Para daros una idea, hay al menos 26 plataformas de aterrizaje por toda la instalación, cada una de ellas puede ser utilizada por el jugador para descender de su nave y darse un paseo por dentro. Todos esos detalles ayudarán a hacer que la Instalación Shubin Archon sea experimentada como un entorno que vive y respira.
Efectos especiales: Partículas iluminadas creando sus propias sombras, mmm, sabroso... Eso es lo que ha estado desarrollando el departamento de efectos visuales con el departamento técnico, al que por cierto estamos intentando buscar un nombre para este formato de técnica/textura, nos encantaría que tuviese un nombre corto y fácil de utilizar por la prensa, pero su nombre actual es SSL (Self-Shadowing Lightning, Iluminación Auto-sombreada). Aparte de eso, estamos comenzando a mejorar los efectos de daños en los vehículos, empezando por humo y fuego, intentando hacer un sistema más limpio y eficiente que tenga efectos a largo plazo para el proyecto.
Sonidos: Los sonidos de entorno para el nivel de demostración están empezando a tomar forma. Se le ha dado mucha atención a los detalles de esta área. Todo los zumbidos, vibraciones y efectos de ambiente provienen de puntos específicos puestos en el espacio tridimensional. ¡Nunca nos sentiríamos satisfechos con un ambiente falsificado en 2D! ¡Las computadoras harán ruídos para indicar que están a la espera, las pantallas y las luces van a ronronear y zumbar, el aire acondicionado y los ventiladores soplarán y girarán! Esto se moverá a tu alrededor a medida que se mueve tu personaje.
BEHAVIOUR
- Arte:
El equipo de arte ha estado muy ocupado trabajando tanto en los interiores como en los exteriores de varias localizaciones planetarias, ¡así como preparando una sección de ArcCorp para que sea mostrada públicamente pronto! Nuestros artistas conceptuales se han centrado en la producción de ArcCorp, pero también se han sumergido en los conceptos de Terra.
- Interfaz de Usuario:
Este mes se ha hecho mucho trabajo para desarrollar la personalización de controles, la cual irá saliendo en varias fases. Los artistas de Interfaz de Usuario y los Ingenieros han estado trabajando duramente para asegurarse de que la experiencia sea adecuada.
Como hemos mencionado, también nos hemos pasado a desarrollar recursos para varias de las apps del mobiGlas, específicamente HOME y easyShop (para empezar), así como algunos de los componentes principales que serán usados en todas las aplicaciones de mobiGlas.
También nos lo hemos estado pasando genial creando decals, anuncios publicitarios basados en la ficción del juego y pantallas falsas de Interfaz de Usuario para el entorno de ArcCorp de la CitizenCon.
TURBULENT
Ya dentro de Septiembre, el equipo ha estado invirtiendo la mayor parte de sus esfuerzos en apoyar el lanzamiento de la versión 13 y el sistema de Tabla de Clasificación (Leaderboards) que es usado para clasificar a los jugadores en los distintos modos de juego en la plataforma web. Estamos muy excitados sobre este subsistema porque no sólo es una característica buenísima, si no que es la primera vez que los servidores de juego están enviando datos de vuelta a vuestras cuentas.
Mientras jugáis vuestras partidas en el Espectro, ciertas estadísticas del combate son enviadas de vuelta a la plataforma para ajustar vuestro rango y son procesadas. Los canales de datos creados en esta fase utiliza un sistema de colas de mensajes persistente muy recio que nos garantiza no perdernos ni el más mínimo dato de una partida y siempre los computa en los rankings y las estadísticas, algo muy útil en el entorno de la Nube, que puede ser muy impredecible a veces. Algunos desafíos interesantes que fueron superados fue cómo podían persistir las puntuaciones de los jugadores de una manera que nos permitiese mostrarlas en una tabla personalizada por el jugador sin compartir un rango secuencial.
MOON COLLIDER
Este ha sido un mes bastante sólido a la hora de desarrollar la infraestructura y las características principales de nuestros sistemas de Inteligencia Artificial, centrándose especialmente en el combate FPS y el Universo Persistente. Un montón de diseño e implementación tuvo lugar este mes para hacer que estos sistemas sean los suficientemente completos que los diseñadores y los otros estudios puedan empezar a desmelenarse y hacer cosas que molen con las IAs.
Una gran parte de nuestro trabajo reciente ha sido un profundo y significativo refactorizado sobre cómo los diseñadores dan órdenes que las IAs deben llevar a cabo, intentado encontrar un buen equilibrio entre flexibilidad y robustez. Pensamos que la IA de Star Citizen será mucho más interesante si los diseñadores pueden ser específicos con lo que ellos quieren que haga la IA en ciertas situaciones, pero el resto del tiempo pueden confiar en que la IA sea inteligente y sensata. Todos hemos jugado juegos donde la IA hace cosas locas y los diseñadores trabajan duramente para hacer que esto no suceda, por lo que hemos estado diseñando un sistema que simplifica esto tanto como podemos. Escuadrón 42, en particular, debería ver un beneficio real a este aspecto.
Hemos estado trabajando en esto durante un tiempo, pero este mes hemos hecho progreso de verdad a la hora de implementarlo, y como parte de esto hemos pasado una buena cantidad de tiempo averiguando todos los detalles, desde el alto nivel de tareas a las que la IA es asignada, pasando por los comportamientos de nivel intermedio que deben utilizar, hasta llegar a las acciones de más bajo nivel. Y una parte clave de este diseño es iterar las ideas con los diseñadores para asegurarse de que se nos están ocurriendo una manera intuitiva y fácil para que ellos las usen.
También hubo un montón de trabajo de diseño este mes para dar forma a los detalles del Universo Persistente, en particular centrándose en asegurarse de que nuestro diseño está sintonizado con lo que el resto de equipos está haciendo en su trabajo del mundo persistente. Hay montones de pequeños detalles que averiguar, desde la manera en que la IA hace cosas interesantes y "vivas" en el mundo, hasta que aspecto deberían tener las herramientas que los diseñadores usarán para crear este mundo.
Saludos
