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Monthly Report

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Rioku
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Monthly Report

hace 11 años

Monthly Report

hace 11 años
SEPTEMBER:

Os pongo un resumen muy interesante del Informe Mensual - Septiembre de 2014


- Optimizado el proceso de creación de naves
- Estan entrevistando a peña para nuevas contrataciones
- Siguen trabajando en el HUD, apuntado, firma radar y emisiones de las naves...
- En cuanto al desarrollo de naves, tenemos una serie de nuevos conceptos en los que estamos trabajando este mes, incluyendo la Herald, la Carrack, la Reclaimer, variantes de la Avenger, 890 Jump, así como varios tipos de objetos y armas. Hemos completado los modelos de toda la línea de naves Mustang, los de la línea Cutlass y comenzando a zambullirnos de lleno en las Variantes de la Avenger, la Herald, Redeemer y un puñado de otras naves...
- Para la Citizen Con, el 10 de Octubre, casi seguro habra nueva cinemática comercial

- Programación:

Este mes en Austin hemos estado dándole caña al Universo Persistente. Hemos hecho considerables avances en varias de las tecnologías centrales que son críticas para el Universo Persistente. Brian Mazza continúa su trabajo en la persistencia en el lado de los servidores, que es esencial para permitir que los jugadores conserven su inventario tras desconectar, entre otras cosas. James Wright y Allen Chen han trabajado juntos para terminar la "Fase 1" de Mundo Grande este mes, el cual es el primer paso para poner ahí fuera galaxias expansivas de verdad que lleve literalmente días en atravesarse sin viaje en modo Quantum. Tom Davies terminó el desarrollo de la Herramienta de Creación de Sistemas, que usarán nuestros diseñadores para distribuir físicamente nuestros universo dentro del juego, así como definir las propiedades y atributos de los distintos planetas y otros objetos dentro de un sistema solar. Tony Zurovec completó la primera iteración del diseño de Subsumption, el sistema de IA para los PNJs basado en objetivos, y ahora hemos pasado a la producción completa del mismo. Moon Collider, nuestros compañeros de IA en Reino Unido, han empezado el largo proceso para añadir la multitud de cosas especiales que vamos a necesitar que haga su motor de IA, Kythera. Dos de nuestros programadores de Austin - Jeff Uriarte y Tom Davies - han empezado a trabajar en las numerosas herramientas que serán necesarias para este diseño altamente basado en datos, que a cambio nos permitirá más adelante constituir la población de PNJs e incluso determinar algorítmicamente sus tareas diarias dependiendo de lo que esté sucediendo en su entorno, y esto contribuirá mucho a proporcionar la sensación de vivir en un universo vivo.

- Diseño:

Se ha hecho mucho trabajo preliminar este mes a la hora de diseñar elementos claves sobre los que se construirá nuestro universo. Hemos empezado a fijarnos en diferentes tipos de fenómenos espaciales y cómo de interesantes serían estos para nuestros exploradores. Cada uno de estos fenómenos tienen diferentes consideraciones a tener en cuenta desde el punto de vista técnico y artístico, y queremos asegurarnos de elegir los más interesantes y excitantes para que se convierta en puntos de interés (POI) para la exploración espacial. Algunos de los ejemplos realmente sensacionales que hemos estado repasando este mes incluyen la Nebulosa Oscura, el Púlsar y el Gigante de Hielo.

- Arte:

Las tareas artísticas del Universo Persistente ha sido enfocadas a obtener la primera localización planetaria en marcha: ArcCorp. Nuestro Director de Arte, Mark Skelton, ha estado interactuando constantemente con el equipo de Behaviuour para expandir las fronteras visuales de los planetas. Cort Soest ha dado todavía más forma a las Herramientas de Nivel, que nuestros diseñadores y artistas usarán para crear rápida y eficientemente entornos planetarios, estaciones espaciales y potencialmente incluso enormes naves capitales. (NDt: Usando el Sistema de Habitaciones que fue prototipado con los hangares). También se ha estado trabajando en los efectos visuales y objetos decorativos que se encuentran en ArcCorp, así como otros entornos planetarios. El trabajo conceptual para nuestro siguiente entorno planetario, Terra Prime, esta cerca de ser terminado y la plena producción comenzará pronto.

- Control de Calidad:

Gracias a nuestro ingeniero residente de Control de Calidad, Keegan Standifer, se han hecho bastantes progresos con nuestro proceso automatizado de pruebas. Este va a ser una herramienta esencial a medida que se expanda el Universo Persistente. Este mes hemos añadido dos nuevos miembros a nuestro equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Melissa Estrada y Jeffrey Pease! ¡Jeffrey se ha unido a nosotros desde Blizzard, donde se especializó en cultivar una barba épica! Melissa viene de NCSoft, donde ganó valiosa experiencia en el campo del Control de Calidad con MMOs.

- Operaciones Online:

Nuestro equipo de Control de Calidad de Austin trabaja mano a mano con el de la oficina de Reino Unido para proporcionar testeo virtualmente las 24 horas de la semana. Ya tenemos ganas de ver todo este trabajo funcionando en directo desde un servidor online, en un futuro muy cercano.

Hemos estado trabajando en un montón de mejoras entre bambalinas para nuestros sistemas de versiones y de distribución para que podamos reducir el tiempo de entrega de las nuevas versiones y probar y lanzar actualizaciones de una manera más rápida por todo el mundo. Todo lo que nos ahorremos en este aspecto nos ayudará a ser más productivos en todas nuestras operaciones.

Ha sido un mes muy ocupado y estamos muy excitados de que mucho de nuestro trabajo "detrás del telón" vaya a ser mucho más visible para el público en los próximos días. ¡Estad atentos con las nuevas actualizaciones Y mientras tanto, aquí tenéis algo divertido:

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"Mucho antes de introducir el Robot de Reparación AMX-1 para las naves personales, Saga Datasystems era más conocida por sus diseños más industriales. El Drone Espacial Multifunción M3-A ha estado en servicio durante más de 50 años y es ideal para llevar a cabo tares básicas sin necesidad de una tripulación, tanto dentro como fuera de estaciones. Aunque nunca se le instaló con ningún tipo de IA avanzada o capacidad de comunicaciones, el M3-A es perfectamente capaz de llevar a cabo cualquier tarea básica que se le asigne, desde simples reparaciones a tareas de remolque, así como manipulación de contenedores de carga y minería pesados."


FOUNDRY 42

- Director Creativo:

Arena Commander: hemos incrementado el tamaño de los mapas ahora que el problema con el buffer del eje Z ha sido solucionado por los ingenieros, (cosa que vosotros veréis pronto) por lo que ahora los problemas de elevación disminuirán. En realidad es todo un logro, considerando que algunos de los asteroides son más grandes que la mayor parte de los niveles de Crysis. De nuevo, gracias a numerosos parches en el código, ahora tenemos tiempo para pulir otras cosas, como hacer que los asteroides roten y poner físicas más reales a los objetos. Mucho más tiempo de diseño fue invertido para crear la jugabilidad que creará la mecánica de misiles contra las emisiones, y ese trabajo está ahora en marcha (mejora personalización controles)

Al mismo tiempo estamos continuando nuestro progreso con la versión 14 donde planeamos introducir lobbys auténticos al juego, un montón de pulido a las mecánicas de vuelo espaciales y efectos, visores de nave y de casco y nuevos sistemas de las naves.

Diseño de Naves: La StarFarer recibió una muy necesaria pasada de diseño en White-box, y salió ligeramente más pesadamente armada, con dos torretas ventrales en cada banda. Manteneos al tanto de futuras actualizaciones sobre su progreso a medida que es terminada. Todas las demás naves, incluyendo las capitales, están progresando muy bien.

- Director de Programación Gráfica:

Para las naves hemos seguido trabajando en un nuevo shader de daño que nos dará una localización de daño específico de grano fino. Esto será crucial para las naves capitales, donde el método tradicional de cortar una nave en numerosas mallas no sería práctico debido a su inmensa escala, pero esto también beneficiará a las naves más pequeñas. Hemos comenzado a trabajar en el shader que nos permitirá crear diseño de pintura personalizados. Esto no es tan simple como cambiar unas texturas, porque nuestros diseños de pintura necesitan ser mucho más ajustados de lo que es posible con texturas tradicionales para mantener nuestro alto nivel de calidad, pero la pintura también debe degradarse con el paso del tiempo y responder correctamente al sistema de daño (por ejemplo, doblándose y ardiendo).

Para el equipo de efectos especiales también hemos creado un shader de luz volumétrica para las particulas de efectos para acercarse a simular efectos tan complejos como la dispersión múltiple de luz y sombras volumétricas. Para lograr este efecto visual, los artistas tienen que hacer 6 pasadas distintas para una explosión o humo desde una simulación offline de fluidos, y el shader utiliza estas para calcular cómo las luces que se encuentran en el juego rebotarían apropiadamente dentro del gas. El resultado final es una explosión y humo de partículas que son corréctamente iluminadas con las luces del juego, pero que se aproxima en calidad al de una renderización offline.

También hemos estado trabajando en dos piezas generales de tecnología que deberían beneficiar todo el juego, la primera de las cuales es renderización de 32 bits de profundidad. Nos estamos moviendo hacia físicas de 64 bits para manejar los enormes mapas, pero aún así el renderizado no requiere de semejante precisión porque desde la perspectiva de las cámaras todo está relativamente cerca. Aún así, la mayor parte de los juegos sólo utilizan buffers de 24 bits de profunidad y esto no es suficiente para las grandes escenas espaciales, por lo que acabamos de terminar la transición al renderizado en 32 bits. ¡Esto nos ha permitido agrandar los pequeños mapas de dog-fight que desesperadamente necesitábamos desde el reciente aumento de velocidad de las naves! La otra tecnología general que hemos estado desarrollando es la habilidad de combinar múltiples texturas en tiempo real para permitirnos combinar dinámicamente múltiples objetos en una cantidad menor de objetos grandes. Esto mejorará significativamente el rendimiento de renderizado mientras se mantiene la flexibilidad y modularidad al construir los personajes, las naves y los entornos desde una cantidad menor de texturas, lo cual es crucial para el universo persistente (naves personalizables, ropajes y hangares, etc).

- Director Artístico:

Personajes: Estamos revisando la calidad y la cadena de montaje pensando en el futuro para que no sólo se capaz de atender a todos los aspectos del universo persistente, si no que también sobresalga como personajes de calidad AAA. Estamos poniendo los cimientos de un sistema potente y versátil. Junto con la actualización a un varón anatómicamente correcto (y de una hembra en breve) habremos tomado posesión del arnés de escaneo par ayudar en el desarrollo de personajes fotorrealistas para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.

Naves: La Idris y la Javelin están saliendo bien y las estamos teniendo en cuenta para la línea argumental de Escuadrón 42, añadiendo ajustes aquí y allí a las formas y estructura para crear un entorno mucho más coherente. La espera va a valer la pena, os lo prometo. Como novedad que valga la pena, una parte de la flota de los Vanduul va a entrar en producción ya que la necesitamos para la historia también (leed el informe el mes que viene para saber más de esto) y estamos muy emocionados por esto, ya que ahora podemos por fin ponernos a ajustar qué/quienes son los Vanduul y cuales son sus métodos de construcción.

Entornos: La instalación minera Shubin "Archon" ha llegado a un nivel completo de greybox. Ha sido un enorme desafío pero sus detalles visuales encajan con su tamaño físico, aunque todavía no haya Shaders y sólo geometría... ¡pero que mucha geometría! Para daros una idea, hay al menos 26 plataformas de aterrizaje por toda la instalación, cada una de ellas puede ser utilizada por el jugador para descender de su nave y darse un paseo por dentro. Todos esos detalles ayudarán a hacer que la Instalación Shubin Archon sea experimentada como un entorno que vive y respira.

Efectos especiales: Partículas iluminadas creando sus propias sombras, mmm, sabroso... Eso es lo que ha estado desarrollando el departamento de efectos visuales con el departamento técnico, al que por cierto estamos intentando buscar un nombre para este formato de técnica/textura, nos encantaría que tuviese un nombre corto y fácil de utilizar por la prensa, pero su nombre actual es SSL (Self-Shadowing Lightning, Iluminación Auto-sombreada). Aparte de eso, estamos comenzando a mejorar los efectos de daños en los vehículos, empezando por humo y fuego, intentando hacer un sistema más limpio y eficiente que tenga efectos a largo plazo para el proyecto.

Sonidos: Los sonidos de entorno para el nivel de demostración están empezando a tomar forma. Se le ha dado mucha atención a los detalles de esta área. Todo los zumbidos, vibraciones y efectos de ambiente provienen de puntos específicos puestos en el espacio tridimensional. ¡Nunca nos sentiríamos satisfechos con un ambiente falsificado en 2D! ¡Las computadoras harán ruídos para indicar que están a la espera, las pantallas y las luces van a ronronear y zumbar, el aire acondicionado y los ventiladores soplarán y girarán! Esto se moverá a tu alrededor a medida que se mueve tu personaje.


BEHAVIOUR

- Arte:

El equipo de arte ha estado muy ocupado trabajando tanto en los interiores como en los exteriores de varias localizaciones planetarias, ¡así como preparando una sección de ArcCorp para que sea mostrada públicamente pronto! Nuestros artistas conceptuales se han centrado en la producción de ArcCorp, pero también se han sumergido en los conceptos de Terra.

- Interfaz de Usuario:

Este mes se ha hecho mucho trabajo para desarrollar la personalización de controles, la cual irá saliendo en varias fases. Los artistas de Interfaz de Usuario y los Ingenieros han estado trabajando duramente para asegurarse de que la experiencia sea adecuada.

Como hemos mencionado, también nos hemos pasado a desarrollar recursos para varias de las apps del mobiGlas, específicamente HOME y easyShop (para empezar), así como algunos de los componentes principales que serán usados en todas las aplicaciones de mobiGlas.

También nos lo hemos estado pasando genial creando decals, anuncios publicitarios basados en la ficción del juego y pantallas falsas de Interfaz de Usuario para el entorno de ArcCorp de la CitizenCon.

TURBULENT

Ya dentro de Septiembre, el equipo ha estado invirtiendo la mayor parte de sus esfuerzos en apoyar el lanzamiento de la versión 13 y el sistema de Tabla de Clasificación (Leaderboards) que es usado para clasificar a los jugadores en los distintos modos de juego en la plataforma web. Estamos muy excitados sobre este subsistema porque no sólo es una característica buenísima, si no que es la primera vez que los servidores de juego están enviando datos de vuelta a vuestras cuentas.

Mientras jugáis vuestras partidas en el Espectro, ciertas estadísticas del combate son enviadas de vuelta a la plataforma para ajustar vuestro rango y son procesadas. Los canales de datos creados en esta fase utiliza un sistema de colas de mensajes persistente muy recio que nos garantiza no perdernos ni el más mínimo dato de una partida y siempre los computa en los rankings y las estadísticas, algo muy útil en el entorno de la Nube, que puede ser muy impredecible a veces. Algunos desafíos interesantes que fueron superados fue cómo podían persistir las puntuaciones de los jugadores de una manera que nos permitiese mostrarlas en una tabla personalizada por el jugador sin compartir un rango secuencial.

MOON COLLIDER

Este ha sido un mes bastante sólido a la hora de desarrollar la infraestructura y las características principales de nuestros sistemas de Inteligencia Artificial, centrándose especialmente en el combate FPS y el Universo Persistente. Un montón de diseño e implementación tuvo lugar este mes para hacer que estos sistemas sean los suficientemente completos que los diseñadores y los otros estudios puedan empezar a desmelenarse y hacer cosas que molen con las IAs.

Una gran parte de nuestro trabajo reciente ha sido un profundo y significativo refactorizado sobre cómo los diseñadores dan órdenes que las IAs deben llevar a cabo, intentado encontrar un buen equilibrio entre flexibilidad y robustez. Pensamos que la IA de Star Citizen será mucho más interesante si los diseñadores pueden ser específicos con lo que ellos quieren que haga la IA en ciertas situaciones, pero el resto del tiempo pueden confiar en que la IA sea inteligente y sensata. Todos hemos jugado juegos donde la IA hace cosas locas y los diseñadores trabajan duramente para hacer que esto no suceda, por lo que hemos estado diseñando un sistema que simplifica esto tanto como podemos. Escuadrón 42, en particular, debería ver un beneficio real a este aspecto.

Hemos estado trabajando en esto durante un tiempo, pero este mes hemos hecho progreso de verdad a la hora de implementarlo, y como parte de esto hemos pasado una buena cantidad de tiempo averiguando todos los detalles, desde el alto nivel de tareas a las que la IA es asignada, pasando por los comportamientos de nivel intermedio que deben utilizar, hasta llegar a las acciones de más bajo nivel. Y una parte clave de este diseño es iterar las ideas con los diseñadores para asegurarse de que se nos están ocurriendo una manera intuitiva y fácil para que ellos las usen.

También hubo un montón de trabajo de diseño este mes para dar forma a los detalles del Universo Persistente, en particular centrándose en asegurarse de que nuestro diseño está sintonizado con lo que el resto de equipos está haciendo en su trabajo del mundo persistente. Hay montones de pequeños detalles que averiguar, desde la manera en que la IA hace cosas interesantes y "vivas" en el mundo, hasta que aspecto deberían tener las herramientas que los diseñadores usarán para crear este mundo.

Saludos
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Furia
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Monthly Report

hace 11 años

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hace 11 años
Genial. Gracias Rioku 8-)
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wawa
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Monthly Report

hace 11 años

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hace 11 años
Gracias por la lectura Rioku, siempre que necesites transportar algo gordo cuenta con mi Reclaimer.
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Rioku
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Monthly Report

hace 11 años

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hace 11 años
Como veis, tienen varios estudios trabajando en varios frentes, creando las herramientas y sentando las bases, por lo que su avance es lento, pero yo creo que a partir de ahora, avanzarán más rápido.

Sobre todo porque están entrevistando a peña para que se unan a los 270 trabajadores actuales. Por cierto el año que viene quieren acercarse a los 500 :o

Saludos
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Rioku
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Monthly Report

hace 11 años

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hace 11 años
Informe mensual: Octubre traducido por Frost.


RESUMEN: de cosecha propia. Lectura altamente recomendable.

- Ingeniería:

Hemos estado trabajando duramente en las mejoras a las emisiones de las naves y al sistema de búsqueda de los misiles para Arena Commander V1.0 que añadirán una nueva serie de estrategias de juego para enmascarar las emisiones de uno mismo, mecánicas de sigilo y administración de las emisiones. Junto con esto, también estamos mejorando la manera en que funciona el radar para dar más opciones de juego a nuestros jugadores a la hora de usar e interactuar con su radar para distintos propósitos. Las mejoras en esas áreas deberían añadir una interesante profundidad a la hora de trabarse en combate de nave contra nave, especialmente con los mayores tamaños de los mapas.

- Diseño:

Por primera vez para el equipo de diseño de Santa Mónica se trabajó de manera amplia en el equilibrio de las naves, armas, objetos y en hacer que la 325A fuese añadida al combate para 13.2. Para este fin trabajaron con Ingeniería a la hora de crear una herramienta que nos permitiese de actualizar de manera rápida las estadísticas de todos los objetos y sus dependencias a partir del mismo archivo origen, lo cual nos permitirá exportar de manera apropiada los nuevos archivos que definen los objetos de una sola vez. Esto representa un gran paso adelante sobre el viejo método de actualizar a mano los diferentes archivos cada vez que queríamos hacer una pasada de equilibrado.

Como parte de lo anterior, también hemos actualizado la masa de todos los objetos en el juego y reactivado el cálculo de los añadidos y sustracciones de masa cuando son añadidos o eliminados (destruídos en combate) de una astronave. Esto añade algunas consideraciones de juego nuevas que son mi interesantes y características de vuelo diferenciadas dependiendo de cómo equipas tu nave.

El equipo de Diseño también ha comenzado este mes un esfuerzo conjunto para el diseño de futuros sistemas de naves y mecánicas de juego. Cosas como guerra electrónica, reparaciones en pleno vuelo y definir mejor los varios componentes de la computadora de tu nave y cómo estos impactarán tu interfaz de usuario y sus capacidades. Una vez que esos sistemas estén completamente diseñados el objetivo es definir los requerimientos de los que se tiene que ocupar el equipo de Ingeniería y de Arte para empezar a introducir esas nuevas mecánicas al juego tan rápido como sea posible. En cuento a las computadoras de las naves, esto también introducirá un nuevo nivel de personalización a las capacidades de tu nave e interfaz de usuario para que puedas adaptar mejor tu nave a tu estilo de juego.

- Arte:

En el frente de Efectos Especiales nuestro equipo se pasó algo de tiempo dedicado a trabajar con los chicos de Illfonic para poner los toques finales al FPS y su cinemática inicial. También hemos estado trabajando en expandir nuestra biblioteca interna de Efectos Especiales y estamos repasando algunas de sus viejas glorias para mejorarlas con nuevas técnicas que hemos aprendido a medida que hemos ido avanzando.

En modelado el equipo continúa trabajando en finalizar los estados de daño para las variantes legado del pasado, para que nosotros podamos introducirlas al combate entre este informe y la llevada de V1.0. Además de esto, hemos estado trabajando en las Cutlass y Mustangs para tenerlas listas para el combate. Otros miembros del equipo se han centrado en crear algunas nuevas armas y objetos de impresionante aspecto para añadirlos al Arena Commander V1.0 como parte de nuestro esfuerzo de añadir una serie de nuevas opciones de personalización al juego.

- Cinemáticas:

John y Chris no son unos vagos e inmediatamente después de terminar el comercial de la Cutlass este mes, han pasado a trabajar en el siguiente comercial, el cual veréis antes del fin de este año. Este comercial estará mucho más centrado en los personajes y nos permitirá probar algunas de nuestras nuevas animaciones faciales y cadenas de montaje de modelos y animación que están siendo alimentadas por nuestro estudio en Manchester, Foundry 42. Además de ser una manera molona de demostrar nuestros hermosos modelos, los comerciales también son muy útiles para hacer pruebas con las diferentes cadenas de montaje de nuestro arte del juego, animación, sonido y captura de movimientos. Estas serán extremadamente importantes para la producción de Escuadrón 42 y el Universo Persistente, por lo que tener la habilidad de hacerles el rodaje antes de tiempo nos ahora ahorrar una enorme cantidad de tiempo (y de dinero) y nos ayudará a producir a máxima calidad cuando llegue el momento de usar estas Cadenas de montaje en los otros aspectos del juego.

- Universo Persistente:

La demo del UP os debería haber dado una buena sensación de en qué dirección vamos con los entornos de zonas de aterrizaje y qué aspecto y funcionamiento tendrá la transición desde el espacio a la superficie planetaria, ya estamos de lleno en la planificación de fases de implementación de la siguiente demo que mostrará más características y detalles.

Se está haciendo I+D en arte modular de estaciones espaciales que pueda ser personalizado para cumplir una variedad de distintos roles y esto nos permitirá tener todo tipo de interesante escenarios que sean diseñados para la exploración de los personajes. Esto finalmente nos permitirá crear una variedad de zonas de aterrizaje en el espacio profundo, incluyendo instalaciones médicas, centros vacacionales, bases de avanzada militares, reservas de combustible, colonias mineras y mucho más. Estas estaciones jugarán un rol integral en el Universo Persistente, y por lo tanto se está invirtiendo una enorme cantidad de esfuerzo - dirigido por Cort Soest y Patrick Thomas - para permitirnos ser capaces de utilizar el conjunto artístico básico de manera rápida y efectiva a la hora de personalizarlo para que en cada resultado su aspecto y ambiente sea único.

La demo de la Citizen Con nos proporcionó la toma más reveladora hasta el momento de a qué nivel estamos intentando crear el aspecto de las tiendas que encontrarás en las zonas de aterrizaje, con el Dumper's Depot, y el equipo de Behaviour continúa trabajando en varias otras que pronto veréis. Empezaremos a trabajar en los interfaces de las tiendas este mes, así como la funcionalidad de la base de datos persistente asociada a esto, lo que significa que la compra y venta de objetos dentro del mundo de Star Citizen pronto será una realidad. Lee Amarakoon ha estado ayudando a Behaviour al crear efectos visuales para nuestras tiendas y zonas de aterrizaje para ayudar a hacerlas sentir más vivas y excitantes.

Nuestro equipo de personajes ha estado ayudando a apoyar al módulo FPS asistiendo en la creación de los personajes que visteis en la demo de PAX Australia. Requiere un montón de esfuerzo crear personajes de auténtica calidad "next gen", y David Jennison y Billy Lord están haciendo lo que pueden para asegurarse de que estarán a la altura de los altos estándares de calidad del resto del juego. Nuestro equipo de animación ha estado invirtiendo un montón de tiempo apoyando el módulo FPS y han ayudado a solucionar una serie de problemillas en los conjuntos de animaciones, reajustaron las animaciones al nuevo esqueleto y arreglaron un montón de problemas con la captura de movimientos para nuestro siguiente comercial.

Aunque hay todavía una serie de importantes detalles que solucionar, nuestro calendario básico hasta Marzo de 2015 es ahora bastante sólido (Ndt: ¡En la Jump Point de Octubre se revela que a nivel interno quieren tener listo el Módulo social para este mes!), y el desarrollo está empezando a acelerarse de verdad en una serie de áreas críticas.

Un sistema solar vacío es un sistema solar aburrido, y por lo tanto cuando estés entre las estrellas tenemos la intención de proporcionarte con un diverso abanico de interesantes fenómenos visuales, muchos de los cuales tendrán el potencial de ser utilizados de distintas maneras. Los fenómenos interesantes a un observador científico podría proveer a los transportes de carga con una mercancía valiosa, o podría proporcionar a los luchadores más astutos una ventaja táctica frente a sus menos instruidos oponentes. Así pues, se han debatido recientemente todo tipo de consideraciones técnicas, de diseño y estéticas para determinar la lista inicial de fenómenos que vamos a crear, y qué aspecto tendrían y cómo funcionarían en el juego. Por supuesto veréis nebulosas, campos de asteroides, cometas, tormentas electromagnéticas y cosas similares, pero también tenemos la intención de incluir unas cuantas sorpresas. Basta decir por el momento que la exploración y el descubrimiento jugarán un enorme papel en Star Citizen.

Se ha terminado un montón de trabajo preparatorio para el sistema de IAs, Subsumption, que se ocupará de guiar a los PNJs a lo largo de sus rutinas diarias, y deberíamos ser capaces de daros más información al respecto de este frente en el próximo mes. La producción en la IAs está ahora a toda máquina en CIG Austin y en Moon Collider en Edimburgo, y pronto se expandirá para incluir a Behaviour.

- Programación:

Un montón de progreso ha sido hecho en nuestra conversión a un espacio de direcciones de 64 bits - el cual nos permitirá crear sistemas solares de un tamaño dramáticamente mayor - durante el mes pasado. Gracias a James Wright y Allen Chen, estamos en camino a tener todo lo que necesitamos en este frente para Enero de 2015. Andrew Nguyen, que fue reclutado hace bastante para hacer un montón de trabajo en las físicas internas de las naves, volverá a trabajar en el equipo de direcciones de 64 bits durante las próximas semanas, para ocuparse de la carga de trabajo.

Las cosas han empezado a moverse de verdad en el frente de redes. Tras completar numerosos documentos de diseño técnicos que explicaban exactamente cómo funcionaría cada trozo de tecnología, ahora ya hemos pasado a su producción total. Tom Sawyer ha empezado a trabajar en el sistema de amigos, Brian Mazza está terminado en la funcionalidad de persistencia de bajo nivel y hemos estado trabajando con un par de nuevas subcontratas en el sistema de chat y el administrador de procesos.

Tom Davies y Jeff Uriarte continúan desarrollando los editores básicos para Subsumption, que permitirán a los diseñadores configurar apropiadamente las actividades de los PNJs IA. Davies pronto pasará a dar apoyo para el Viaje a Velocidad Quantum - el cual será necesario para cubrir las vastas distancias en el interior de un sistema solar, y Uriarte pronto se unirá a un equipo del grupo de Universo Persistente para hacer que los hangares funcionen en los servidores, los cuales son una de las más importantes piezas del puzzle a la hora de nuestro próximo módulo social que permitirá que los jugadores invite a otros a sus hangares.

- Operaciones:

Este mes el equipo de IT ha estado trabajando duramente en mejorar los sistema internos y preparando el equipo para una serie de eventos públicos. El tamaño de nuestro equipo se ha expandido para mantener el ritmo furioso de nuestros estelares desarrolladores y ha sido bastante emocionante ver cómo la nueva infraestructura se pone en marcha.

En Austin, hemos añadido a Mike Pickett y Paul Vaden. Mike es un experto en infraestructura de redes y seguridad al que apodamos "Sniper". Paul es otro de esos gurus de IT con montones de experiencia a la hora de preparar y administrar servicios internos y externos para innumerables juegos MMO y multijugador.


FOUNDRY 42

- Arte:

Un trozo del piso de abajo del estudio ha sido ocupada por los arneses y cámaras de escaneo de cuerpos y rostros.

Estamos aumentando la plantilla del equipo de arte para terminar el Retaliator (versión militar) junto con el Gladiator, los cuales sabemos que están siendo esperados por mucha gente. Valdrá la pena. ¡Son naves complejas, así que aguantad un poco más y estará en vuestros hangares antes de que os deis cuenta!

También hemos estado echando un vistazo al sistema de daños de las naves con la esperanza de hacerlo menos intensivo a nivel de trabajo del equipo de arte, de espacio de memoria y de preparación, lo cual sería magnífico para el futuro global del juego. Aspecto como shaders de daño progresivo y calcomanías están siendo trabajadas en estos momentos por el equipo de arte y de tecnología. La flota Vanduul está siendo desarrollada también, y ya tienen modelos de primera pasada para ayudar a preparar la configuración cinemática de Escuadrón 42.

¡Componentes! Si, tantos y tan variados - !se ha convertido en nuestra misión ayudar a simplificar esto, crear monturas para las armas, tamaños de armas, modularidad y crear reglas de estandarización! Junto con algo de rediseñado de los espacios interiores de la Cutlass y la Avenger. ¿Que hay de la Starfarer? Sigue en desarrollo, la cabina y sus cápsulas de escapa ya están casi terminadas, y estamos trabajando metódicamente a lo largo de la nave que, como ya sabéis, no es precisamente pequeña.

Para el parche 13.2 el equipo de Entornos se centró en hacer que los mapas fuesen más grandes, cambiando de sitio algunos objetos, mejorando la iluminación, puliendo los efectos especiales, ajustando los shaders, piensa en ello como en otra capa de pulido. En cambio, la estación minera Shubin ha recibido trabajo adicional y su interior está siendo dividido en niveles y prefabricado, va a ser increíble.

- Sonido:

puede que no haya sido obvio durante el livestream, pero la reverberación del motor no era lo suficientemente buena para "vender" la sensación de estar en diferentes tipos de habitaciones y espacios cuando los impulsos de alta energía (Armas, etc) eran disparadas. Por lo tanto, contenido especialmente creado fue añadido que modificó el sonido de las armas cuando eran activadas en diferentes habitaciones, de manera que esos espacios estuviesen definidos mejor durante la partida. Esto es una aproximación muy básica sobre el que queremos construir mucho, mucho más allá, intentando que el jugador se sienta realmente introducido en este mundo tanto como podamos y darle la sensación de que hay diferentes materiales, espacios y variaciones. Todo lo que afecte al sonido ayudará reforzar la inmersión: este es nuestro objetivo principal. El sonido debería tener un significado y ser integral a juego, y los sistemas que ayudan a crear eso son importantes para nosotros.

descubrimos que era interesante explorar el esquema de sonidos de la Interfaz de Usuario para el traje y el casco. Es justo admitir que sólo hemos explorado la superficie del iceberg en este tema, pero es excitante para nosotros saber en qué se diferenciará el HUD del traje y el casco de lo elementos de HUD e interfaz de usuario de las naves.

Hemos hablado en el pasado durante estas actualizaciones mensuales sobre el concepto de "sonido simulado" de Star Citizen, en el que mediante un mecanismo se justifica que existan sonidos en el espacio. Hemos estado pensando en la posibilidad de que un traje individual no pueda hacer un trabajo tan bueno a la hora de simular el sonido como una nave, cuando se te expone directamente al espacio. Quizá considerando que tiene menos potencia de procesado que la nave, ¿podría tener algo de menor calidad? ¿O quizá el sonido no es en absoluto simulado por el traje del jugador, si no que reproduce un canal de datos desde la nave del jugador que se va atenuando y distorsionando con la distancia? Las implicaciones estéticas y prácticas de esto son múltiples, por lo que tenemos curiosidad por saber qué opináis de esto.

El daño en la nave es algo a lo que queremos echar un vistazo pronto. Tenemos tantas ideas en esta área; las diferentes maneras en las que la nave podría rendir sónicamente dependiendo de su estado, desde sus partes más pequeñas hasta sus constituyentes más grandes. Hay algunas grandes oportunidades aquí para irse un poco de madre con el detalle, casi hasta el punto en que el jugador puede cerrar sus ojos y saber qué va mal con su nave en cada momento...

- Programación:

En el frente de trabajo de Escuadrón 42 ha habido trabajo en varias mecánicas en progreso, incluyendo atravesar entornos en gravedad-0 y estamos siendo ayudados por el equipo americano para arreglar los sistemas de las naves multi-tripulación y los sistemas de los vehículos. Nuestro equipo de herramientas ha estado trabajando duramente en nuestra aplicación "Forja de Datos", una base de datos reflejada en el juego que será usada para una amplia gama de cosas, desde editar naves en el juego a preparar conversaciones para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.

Por último pero por ello no menos importante, se está haciendo trabajo en nuestro nuevo Sistema de Localización para hacer que el juego sea jugable en otros idiomas, se están haciendo mejoras en el motor de redes para ayudar a nuestros amigos del Universo Persistente en América y se está haciendo trabajos para cambiar nuestro equipo de sonido a Wwise - ¡esto ayudará a acelerar nuestra cadena de montaje de sonido gracias a su gran variedad de herramientas internas y esto a su vez ayudará a que los chicos de sonido que viven en sótano estén más felices!

- Programación Gráfica:

Hemos completado la tecnología de pintado de las naves y hemos empezado el largo proceso de lanzamiento de esta tecnología a muchas de las naves que existen actualmente.

Hemos empezado tambien una de las mayores tecnologías visuales que desarrollaremos durante los siguiente seis meses, con la creación de un shader completamente volumétrico de los gases. La idea es que lo utilicemos para crear tanto masivas nubes de gas para hacer más vivos los entornos espaciales y también en más pequeños efectos especiales, como humo y explosiones. Renderizar grandes volúmenes semi-transparentes con iluminación en tiempo real es un desafío significativo y es raramente hecho en juegos de ordenador salvo quizás de manera limitada con las nubes en los simuladores de vuelo. Como resultado hay muchos aspectos de esta tecnología que tendremos que investigar por separado tales como la construcción y localización de los volúmenes, su forma compleja y movimiento, la dispersión de la luz y las sombras que produce y un renderizado eficiente. Por el momento nos hemos concentrado en los dos primeros, pero os mantendremos informados de su progreso.

- Diseño:

El Escuadrón 42 sigue adelante también, con mecánicas y niveles siendo atornillados con mayor detalle. Es siempre excitante ver un secuencia de video de una partida a través de los diferentes niveles, viendo como el amor que se ha dado al arte y diseño los mejoran. El fantástico apoyo FPS de Illfonic nos ha ayudado de veras para hacer que los niveles terrestres avancen a grandes pasos.

La jugabilidad de las torretas ha mejorado este mes y sigue progresando adecuadamente.


BEHAVIOUR

Hemos estado haciendo los bloques generales e integrando todo tipo de contenido en otras localizaciones de ArcCorp, como Area18, para que cuando pongáis pie allí por primera vez, tengáis más lugares que visitar, más cosas que comprobar y con las que interactuar. ¿Como un bar, quizá?

Estuvimos trabajando de cerca con Austin para iterar la disposición de la segunda zona de aterrizaje que podréis visitar, Terra Prime. Fijaos que cuantas más localizaciones y planetas construyamos, más rápido será el desarrollo de las siguientes gracias a las herramientas y sistemas que estamos desarrollando en la actualidad y probando internamente.
También estamos siendo activos a la hora de poner en marcha la primera tienda funcional. Más que su aspecto visual, las tiendas van a ser dinámicas (los objetos a la venta cambiarán en función a su inventario y la economía) por lo que requerirán mucho más trabajo que la habitual tienda de videojuego, pero será aproximadamente un 1313% más molona que esa otra tienda a la que fuiste el otro día y eso es un hecho.

Y además está el mobiGlas, lo hemos visto en el juego (en su motor gráfico) en toda su gloria y hemos estado trabajando en sus visuales. Queremos asegurarnos de que el aparato es creíble. El mobiGlas es un artefacto que tiene su propio SO (Sistema Operativo) que facilita las tareas en 2944 de tipo "inserte su trabajo aquí". Cada aplicación dentro de él tendrá su propia marca. Cuando se diseñan nos ponemos en el lugar de los usuarios para entregar algo que no sólo tiene buen aspecto si no que también es muy práctico.

Después de la increíble CitizenCon, volvimos a trabajar en Terra y ArcCorp. Se ha hecho mucho trabajo a la hora de integrar nuestros recursos usando la Cadena de Montaje sistema de niveles y la estructura de pliegos. Esto nos permitirá acelerar el proceso de creación de niveles para las futuras localizaciones.

- Ingeniería:

Nuestro equipo de programación se ha dedicado a las características de la UI específicas de este parche, como los Lobbies, Amigos, así como una nueva iteración de la Personalización de los Controles.

Estamos viendo bastante progreso en un par de aplicaciones como mG.Home, mG.Scheduler & mG.EasyShop (Ndt: el menú principal, lista de misiones y menú de compras de la zona planetaria en la que te encuentres, probablemente). Estamos trabajando duro para estandarizar y refactorizar varias características de otros sistemas de Interfaz de Usuario, como el Visor de la Nave o el Visor de Combate, para que sean fácilmente reutilizables dentro de la mobiGlas.

Casi hemos acabado con la implementación de nuestro Sistema de Administración de Habitaciones que eventualmente te permitirá personalizar la disposición de tu hangar dentro del cliente del juego ("guiño guiño"). La integración de la Interfaz de Usuario in-game está planeada, sin embargo, para el año que viene.

- Interfaz de usuario:

Hemos creado las calcomanías y la ficción de las pantallas de Interfaz de Usuario para ayudar a traer a la vida el Area 18 de ArcCorp. También hemos estado trabajando en mejorar la pantalla de personalización de controles, así como diseños para el sistema de lobby de Arena Commander, la lista de amigos y el chat del lobby.

Hemos trabajado el aspecto visual del mobiGlas, poniendo el nivel muy alto con mobiGlas Home: transición de animaciones entre las aplicaciones, el uso de la profundidad para los diferentes componentes de la intefaz, lenguaje de colores, etc. Esto ayuda a poner unos firmes cimientos y tomarlo como referencia para el tratamiento visual futuro de las mobiApps.


ILLFONIC

- Arte

Nos hemos centrado principalmente en la iluminación y en mejoras de rendimiento. Ellos también han estado haciendo cambios de última hora a las armas y cascos basándose en los comentarios de Chris.

- Diseño

Además de poner la lógica para el el nivel de la PAX y el combate en gravedad 0, también hemos trabajado en los mapas para el lanzamiento real del módulo, que saldrá a principios del año que viene. Se está dando mucha atención al diseño de los mapas debido a las mecánicas únicas que están presentes en el FPS

- Ingeniería

Aplastar bugs y mejorar el rendimiento, ese ha sido el modus operandi del equipo de ingeniería. Las cosas están realmente estables para la demo de la PAX (al menos así lo esperamos) y están funcionando de manera suave.

- Animación

El equipo de animación ha puesto un montón de esfuerzo en hacer que el juego se sienta realmente inmersivo. Trabajando duramente en función a la dirección de Chris, han estado poniendo los toques finales a las animaciones de los cascos, animaciones de las armas, animaciones de esprintar y todo lo que ha podido entrar en la demo. Todo esto junto da una sensación al personaje de peso y existencia.


TURBULENT

- Programación

El equipo de la plataforma se ha pasado el mes de Octubre ocupado con diseño muy técnico por la expansión de la plataforma web de Star Citizen. Con los próximos lanzamientos de Arena Commander, la plataforma web será usada para alimentar algunos de los aspectos sociales del mundo real relacionados con el juego.

Los principales desafíos de los que nos ocupamos giraron en torno a las notificaciones. No sólo notificaciones hacia el usuario final si no también un subsistema al subsistema de notificaciones, de cómo la plataforma web y el juego se comunicarán entre ellos en tiempo real por trozos de información como presencia, cambios de inventario, estado del juego y similares.

Este trabajo está en línea con nuestro objetivo de ser capaz de apoyar un trozo de nuevo sistema de lobby que está siendo construído. Este nuevo lobby requerirá relaciones de cuenta a cuenta (lo que vosotros soléis llamar Lista de Amigos) y estes es un trozo al que se ha solicitado la intervención del equipo de la plataforma.

Las Tablas Clasificatorias están siendo repasadas para añadir datos adicionales las vistas de las tablas. Coleccionaremos más métricas de los juegos y no todas ellas serán usadas para calcular tu Clasificación en la Arena. ¡Pensamos que sería interesante ver algunas de esas estadísticas!

El HoloVisor está siendo repasado estos días para optimizar su proceso de carga. Parte de este trabajo está ahora online, ¡pero más optimizaciones para los móviles están en camino! El chat va a recibir algunas actualizaciones menores, incluyendo una función para resaltar nombres/mensajes.

Uno de los más interesantes proyectos de los que nos ocuparemos el mes que viene es la creación del PTU. El PTU es el acrónimo de Universo de Pruebas Públicas (Public Test Universe) y es un entorno completo replicado de los servidores de producción que incluye la página web y los servidores de juego. Con el PTU, seremos capaces de invitar a jugadores a participar en las fases de pruebas permitiéndoles copiar su cuenta a los servidores del PTU y luego conectar a este nuevo entorno con un cliente actualizado. Esto será especialmente útil cuando queramos conseguir opiniones y comentarios iniciales sin lanzar un parche completo para todo el mundo.

- Experiencia de Usuario y Diseño

Este mes UX ha hecho progresos terminando los gráficos de la Autentificación en Dos Pasos. Queremos añadir seguridad a vuestras cuentas pero también queremos que el lanzador del juego sea capaz de asegurar los identificadores y contraseñas. Esta nueva característica viene con la implementación de una pestaña de "Seguridad" en tus ajustes de cuenta para controlar y ver las opciones relacionadas con la seguridad de tu cuenta.

Muchas sesiones de diseño fueron invertidas en construir un prototipo inicial del Mapa Estelar antes de que fuese presentado al equipo del Universo Persistente. Este prototipo sirve como nuestra base de iteración para asegurarnos de el Mapa Estelar de la web tengan objetivos específicos que coincidan con los que representará el Mapa Estelar del juego. ¡Es enorme! Era muy interesante ver lo que nos permitiría hacer este Mapa Estelar y también cómo complementará el trabajo que se está haciendo en el Universo Persistente. ¡Seguro que habrán más iteraciones de este prototipo en Noviembre!


MOON COLLIDER

Moon Collider estuvo trabajando a tope este mes, ya que hicimos un trabajo significativo para mejorar la IA en todas las áreas principales del juego: IA del combate espacial, IA del combate FPS y actividades de la IA de los PNJs del Universo Persistente. Como los otros estudios están ampliando su uso de las características de las IAs, especialmente en el desarrollo de los mundos del Universo Persistente y los niveles del Escuadrón 42 empiezan a ser completados, la necesidad de un nuevo montón de funciones principales de la IA se ha ido incrementando. Así pues, hemos estado trabajando muy de cerca con los otros estudios para prioritizar nuevas características de la IA !e implementarlas a tiempo para que la gigantesca máquina de producción de Star Citizen siga funcionando sin problemas!

- Diseño

Hemos hecho trabajo de diseño en lo que llamamos ranuras de ataque y proezas. Estas son cosas que permitirán a los diseñadores implementar interesantes y complicadas maniobras en los mapas de dogfighting, permitiendo a las IAs hacer maniobras que serían muy difíciles de programar. Tendemos a hacer que la IA juegue de manera segura cuando se trata de intentar no chocar contra las cosas, por lo que si quieres que un enemigo de élite sea capaz de hacer maniobras evasivas dignas de un maníaco a través de un denso campo de asteroides que sólo los mejores jugadores humanos tendrían la esperanza de superar, esta es la manera en que lo haríamos. Esto también nos permitirá dar a la IA comportamientos de vuelo más escriptados durante ciertas secciones del Escuadrón 42, lo cual nos permitirá preparar algunos momentos cinemáticos la mar de molones.

- Ingeniería

Hemos estado trabajando en gran refactorizado respecto a cómo creamos los comportamientos de las IAs durante las últimas semanas y este mes hemos sido capaces de refinarlo y empezar a usarlo con comportamientos más complicados. Hemos estado desarrollando árboles de comportamiento que ahora controlan todo lo que las naves hacen durante un combate espacial y lo que los personajes hacen en el FPS y el Universo Persistente, y luego refinarán las herramientas para hacer que su creación sea más rápida y fácil.

Una de nuestras herramientas favorita para eliminar bugs, el Grabador de IAs, sufrió una gran modificación este mes. Usamos esta herramienta para grabar lo que hace una IA durante una partida y luego podemos volver a verlo y analizar sus problemas a través de una pantalla de debugging. Hemos mejorado la interfaz para hacerla más fácil de usar, y hemos añadido la habilidad de salvar múltiples grabaciones.

Hemos hecho un montón de trabajo a la hora de mejorar los comportamientos de las IAS durante el combate FPS, haciéndolas más inteligentes y desafiantes a la hora de un combate. Tenemos una larga lista de cosas que todavía estamos en el proceso de implementar para hacer que el comportamiento de combate sea todavía mejor. También hemos añadido un monton de nodos de gráficos de flujo que serán usados en los niveles del Escuadrón 42 para controlar la IA cuando no están en combate.

Finalmente, hemos añadido un montón de infraestructura para permitir a los PNJs hacer cosas interesantes en el mundo del Universo Persistente. Estamos haciendo buenos progresos a la hora de permitir a los diseñadores preparar las actividades que hacen los PNJs, y entonces hacer que la IA sea capaz de encontrar estas cosas basándose en quienes son y qué deberían estar haciendo en el mundo. Estamos super-excitados por ver los resultados de esto, cuando los PNJs sean capaces de actuar de manera completamente autónoma y hacer cosas interesantes en el mundo, lo cual esperamos ver que funcione correctamente en las próximas semanas.
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Furia
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hace 11 años

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hace 11 años
Brutal! 8-)

veo que mi pasta ha estado bien invertida :mrgreen:
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Abigor
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hace 11 años

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hace 11 años
No me he leído los reportes (vaya tochos :o ) porque ya prefiero no seguirlo muy de cerca, mientras menos espere de él, más me sorprenderá cuando salga :D

Ya avisaréis cuando haya algo interesante que probar en el Arena Commander. Lo tengo instalado pero sin actualizar de hace meses.
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Rioku
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hace 11 años

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hace 11 años
Precisamente con el último parche, han cambiado por completo el sistema de combate y puntería.

Yo lo tenía totalmente abandonado, pero tras este último parche, cuando se encarta doy unos tiritos.

Saludos
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Rioku
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hace 11 años

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hace 11 años
Reporte de Noviembre

Saludos
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Furia
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Monthly Report

hace 11 años

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hace 11 años
Muchas gracias Rioku. Esta mañana me ha llegado otra carta del "chairman" donde explican con mas detalle el tema del multi tripulacion y como afectara a las naves grandes.
Por cierto ya llevan 66 Millones de recaudacion, pulverizando records cada dia :o
Los de EA y Ubisoft se deben estar subiendo por las paredes :lol: :lol: :lol:
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