Nueva iteración en el modelo de vuelo, para bien, por fin:
Resumen e impresiones de quien ya lo ha probado:
Link
- Ship Acceleration Rebalancing: Reduced massively.
Antes, en combate cerrado tras una mala maniobra no pasaba nada, pues rápidamente otra vez estabas a toda ostia.
Ahora una mala maniobra en combate se paga, pues la aceleración de las naves ha sido reducida.
- DColson-CIG@DColson-CIG:
El objetivo es que el combate a altas velocidades sea tan ineficiente e ineficaz que los jugadores tendrán que aprender a mantenerse cerca [del enemigo] para ser útiles. El control del limitador de SCM [Speed Combat Maneuvers: Maniobras a Velocidad de Combate] está diseñado para ayudar a los jugadores principiantes a permanecer a velocidades reducidas.
En lo que concierne al combate atmosférico, nuestra intención es que sea una experiencia completamente diferente. El equilibrado de las armas también se realizará una vez que el modelo de vuelo sea más estable, y eso nos ayudará a afinar la experiencia atmosférica."
Vendaval:
Otro detalle que ha comentado es que, en principio, el modo de vuelo PRE (de Precisión) desaparece, y utilizaremos el control de limitación de aceleración para conseguir ese mismo efecto. Es decir, si queremos realizar maniobras laterales que requieren mucha precisión (colarnos por un sitio muy angosto o aterrizar en una superficie muy pequeña), no activaremos un modo de "maniobras de precisión", sino que subiremos al máximo el limitador de aceleración para evitar que se nos embale la nave mientras maniobramos. Pasamos de un sistema que sólo nos daba una opción "binaria" (o teníamos el modo Precisión activado, o lo teníamos desactivado) a un sistema que nos permite elegir entre distintos niveles de restricción a la aceleración, según lo buenos (o temerarios) que seamos. Y quien se sienta más cómodo con las opciones "binarias", sólo tiene que limitarse a poner el limitador de aceleración al máximo o al mínimo, y obviar todas las posiciones intermedias.
En lugar de "Modo PRECISIÓN activado" y "Modo PRECISIÓN desactivado" vamos a tener "Limitador de aceleración al máximo" y "Limitador de aceleración al mínimo". A quien le gustara contar con el Modo Precisión puede imitar su efecto limitándose a utilizar esas dos posiciones del limitador de aceleración. A quien le pareciera un sistema ortopédico, ahora dispondrá de otro que le parecerá mucho más lógico y le dará un repertorio de opciones mucho mayor.
hay un mensaje que han colgado en el hilo que estoy comentando que creo que refleja bien lo que sentimos tras ver ese panel, y que tal vez explique por qué nos gustó tanto. Lo dejo aquí traducido:
"Estoy ahora mismo viendo el panel. Por PRIMERA VEZ en la historia del desarrollo del juego (llevo aquí desde la cuenta atrás en la página web original), me creo de verdad que la gente que está haciendo el modelo de vuelo:
a) saben de qué están hablando.
b) están consultando fuentes de referencia relevantes para obtener inspiración acerca de cómo pueden funcionar estas naves.
c) están formando una verdadera visión de cómo puede ser una experiencia de vuelo satisfactoria.
d) me encanta que no estén recurriendo a bromas nerviosas para disimular las decisiones [de diseño] más absurdas, porque esta vez no parece haber alguna [aquí no sé si se refiera a las "bromas nerviosas", o a las "decisiones absurdas", puede que se esté refiriendo a ambas] y este equipo ha hecho finalmente sus deberes y se toma las cosas en serio.
e) ¡¡las diferentes características de vuelo de las naves tienen por fin cierta lógica!!
No me he sentido tan optimista respecto el juego desde que sacaron el módulo de dog fighting. Hay un par de otras piezas de este puzle que también deberán ser abordadas (que tienen que ver con cuando empecemos a pegarnos tiros entre nosotros), pero esto parece ser un prometedor primer paso - y es GENIAL que estén dedicándose a hacer bien esta parte primero antes de empezar a ponerse a hacer piñum piñum con los láseres... porque eso fue lo que la lió con el módulo de dog fighting."
Saludos
Star Citizen

Vade et tu fac similiter
El modelo de vuelo podría tirar a como vuelan las naves en Star Wars, con el empuje único de los motores traseros, lo cual está muy lejos de la realidad.
O el modelo de vuelo newtoniano que utiliza, con muchos thrusters que le permitan cambiar el rumbo.
No deja de simular el futuro lejano, y aun con algunas licencias como el generador de gravedad artificial, en cuanto al modelo de vuelo no se aleja tanto.
Otra vuelta de tuerca, no es lo mismo volar en el espacio que en la superficie de los planetas, hay más fuerzas en juego. También están en ello.
¿Por qué refloto este hilo? porque hay avances en el modelo de vuelo:
Link
Incluye muchos aspectos, algunos en su primera iteración.
Meten muchos cambios al vuelo atmosférico, importancia de la aerodinámica, los VTOLS para sustentación si no quieres quemar los motores, reflejo de los daños en la nave en el vuelo, efecto del viento... pero también ajustes en las torretas como el cálculo del pip, ajustado a la velocidad, vjoy, incentivar acabar con el jousting y volar a inferior velocidad para combatir, incluso los escáneres y la ocultación de las naves pequeñas.
TRADUCCION DE LA COMUNIDAD:
En Star Citizen Alpha 3.10, presentamos numerosos cambios como parte de nuestro plan para mejorar la experiencia general de vuelo y combate.
Como se mencionó en Inside Star Citizen en febrero, hemos reunido un equipo dedicado a como se experimentan los vehículos, para revisar las mecánicas de vuelo y combate e introducir muchas mejoras en la calidad de vida para hacer que la experiencia sea más inmersiva y emocionante.
Hoy les informamos qué esperar en nuestro próximo parche, que actualmente está en manos de nuestro grupo de prueba Evocati (ETF) y pronto estará disponible para una audiencia más amplia en nuestro Servidor de prueba público (PTU).
HACIENDO VOLAR MÁS DINÁMICO
Curvas de eficiencia del propulsor, aerodinámica y tirón
¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
Hemos realizado actualizaciones críticas para el rendimiento de vuelo de todas las naves, con curvas de eficiencia del propulsor que cambian drásticamente la forma en que funcionan los propulsores. En la atmósfera, los propulsores ahora pierden eficiencia y se vuelven mucho más débiles. Esto depende de la nave, y del tipo de propulsor hasta cierto punto, pero las naves en general tendrán propulsores mucho más débiles en la atmósfera y se comportarán de manera diferente.
Las naves ahora también tienen superficies aerodinámicas simuladas individualmente, que contribuyen con varias fuerzas pequeñas, al movimiento de la nave. Cada fuerza es dinámica y a medida, lo que nos permite simular alas de diversos tipos, así como placas planas y fuerzas de elevación del cuerpo. Las naves con alas ahora pueden detenerse, hacer giros nivelados, perder velocidad en curvas cerradas y beneficiarse de varias características aerodinámicas.
La interacción aerodinámica con el viento ahora es más detallada, y puede esperar que el viento empuje y tire de las naves, de formas más complejas. Las partes rompibles ahora afectan la aerodinámica, por lo que una nave con un ala rota ya no volará en línea recta.
También hemos aumentado la complejidad del sistema de propulsión para naves. Recibir daño, apagar o perder un propulsor ahora hará que la nave pierda el equilibrio. Experimentará rotaciones e inestabilidades no deseadas en el control de la nave hasta que repare el daño.
“Jerk” es un cambio fundamental en la forma en que se mueven los barcos, tanto en el espacio como en la atmósfera, y es una medida de la rapidez con la que cambia la aceleración de una nave. Anteriormente, era una cantidad infinita. Ahora es finito, lo que significa que los propulsores no responden inmediatamente a los cambios en la aceleración. Puede esperar naves con sensación de "mayor peso" pero con niveles similares de maniobrabilidad.
¿Cómo afectará esto la experiencia del juego?
Al reducir drásticamente la eficiencia del propulsor en la atmósfera, verá una diferencia dramática entre volar y luchar alrededor de cuerpos planetarios con atmósfera en comparación con las batallas en el espacio. Dado que las fuerzas aerodinámicas son más fuertes en Alpha 3.10, el vuelo está mucho menos definido por los propulsores de una nave, y más por su aerodinámica. Esto realmente incrementará la diferencia entre el espacio y el vuelo atmosférico y agregará más profundidad y variedad a Star Citizen.
Espere que CADA nave se comporte de manera diferente y con mucho más carácter. Por ejemplo, cada nave tiene su propia estabilidad aerodinámica, por lo que el Gladius se sentirá más estable en comparación con el Hawk, que puede girar más rápido pero es mucho más difícil de controlar. La mayoría de las naves son estables cuando vuelan hacia adelante, aunque los movimientos laterales en la atmósfera, causarán varias inestabilidades.
El nuevo sistema aerodinámico también admite alas y partes animadas, lo que no hemos podido hacer antes. Las naves como Reliant, Hawk y otras que tienen alas móviles tendrán una sensación aerodinámica completamente diferente después de que sus partes hayan sido animadas.
Un objetivo de esto es permitir combate a cara de perro, más atractivas. A medida que reducimos la eficiencia de combate de una nave a alta velocidad, alentamos los combates de combate a una velocidad más baja, brindándote más tiempo para lanzar una maniobra de vuelo o contrarrestar a un oponente.
¿Qué viene después?
Nuestro objetivo es mejorar aún más la experiencia del vehículo a medida que continuamos trabajando en las características del vuelo en la atmósfera y el espacio. El soporte de superficies aerodinámicas animadas también allana el camino para trabajar en superficies de control, que vendrán en un futuro parche. Alpha 3.10 trae los primeros cambios, preparando el escenario para los próximos lanzamientos y mejoras adicionales a la experiencia general del vuelo.
También vamos a refinar aún más la diferencia entre los propulsores de maniobra y los motores principales. El concepto es que los propulsores de maniobra están diseñados para pulsos rápidos de alto empuje para cambios direccionales, mientras que los motores principales y VTOL están diseñados para un empuje sostenido. Esto significa que si usa propulsores de maniobra para un empuje sostenido, como realizar vuelo sostenido de manera prolongada en el tiempo, con gravedad, tendrán una salida de empuje más baja y podrían sobrecalentarse o fallar si se usan demasiado tiempo. Esto diferenciará aún más las naves en términos de espacio y atmósfera. Las naves aerodinámicas como el Gladius se adaptarán mejor a volar en la atmósfera, ya que la fuerza de sustentación, generada, por sus alas niega la necesidad de maniobras de propulsión para mantenerlos en alto. Pero, si un piloto quisiera tratar a un Gladius como un helicóptero de combate, solo podría hacerlo por un tiempo limitado antes de forzar los propulsores, mientras que una Valkyrie con cuatro grandes motores VTOL no tendría ningún problema.
Una vez que estemos contentos con el funcionamiento del vuelo atmosférico, la eficiencia del propulsor y el tirón, también veremos las fuerzas g aplicadas al piloto para aumentar la sensación de emoción y velocidad. Luego, puedes intentar volar al límite de tu nave mientras disparas o superas ataques sin caer inconsciente.
Por ahora, debes familiarizarte con las nuevas mecánicas y probarlas todo lo que puedas. Luego, analizaremos atentamente sus comentarios y tomaremos en cuenta sus sugerencias para futuras iteraciones de los nuevos comportamientos de la nave.
TÁCTICAS SIN ESTRATEGIA=DERROTA
Torreta, mejoras de artillería, metodología de orientación y combate a alta velocidad
¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
Las armas y torretas fijas, tanto tripuladas como controladas a distancia, ahora tienen un sistema de asistencia fijada. Esta asistencia fijada aún recompensará la puntería precisa y el objetivo de área, pero también utilizará la convergencia de armas para acumular las balas en el objetivo y ayudar a los jugadores que golpean con armas fijas. También hemos revisado cómo se calculará el Punto de impacto previsto (PIP). El PIP ahora se actualizará únicamente con la velocidad, lo que nos brinda una solución de disparo mucho más estable y disminuye los efectos de las fluctuaciones de la red y el comportamiento extremo del equipo.
Además, queremos que puedas reaccionar ante situaciones de combate que cambian rápidamente y ajustar el comportamiento de la torreta en consecuencia. Por lo tanto, estamos implementando nuevas opciones como controles de estilo de desviación de joystick virtual (VJoy), torreta-ESP, limitadores de velocidad de torreta modificables, y la capacidad de volver a centrar automáticamente la torreta con nuevas combinaciones de teclas predeterminadas para un control más fácil.
Sabemos que no siempre es fácil mantener la orientación como artillero de torreta cuando te mueves con la torreta mientras el piloto de la nave está haciendo maniobras salvajes. Por lo tanto, implementamos la primera iteración de la interfaz de usuario de la torreta creada con bloques de construcción. Esta interfaz de usuario de trabajo en progreso ya muestra etiquetas de estado específicas para que no haya incertidumbre sobre lo que está haciendo la torreta, incluido el modo VJoy, la rotación de la torreta, los bordes del cardán y la calidad del objetivo.
Para Alpha 3.10, también trabajamos en la computadora de orientación y reelaboramos cómo lidias con un enemigo bajo fuego. Al mirar un objetivo (usando freelook o cualquier forma de seguimiento de la cabeza), el sistema de orientación le proporcionará información básica sobre la nave de su oponente. Solo mediante el bloqueo manual de esta nave, la computadora de destino comenzará a gastar recursos en el seguimiento del vehículo enemigo y habilitará la asistencia de puntería y el bloqueo de misiles. Pero ten cuidado, tu oponente recibirá una notificación de que están bloqueados por el objetivo, y su computadora de la nave le ofrecerá la opción de bloquearlo como objetivo a cambio.
Además del bloqueo, puede fijar hasta tres objetivos adicionales, lo que le permite cambiar rápidamente el bloqueo del objetivo entre esas naves marcadas. Esos pines se comparten dentro de la nave, por lo que se puede usar para coordinar entre torretas. En el futuro, el número de objetivos que tu nave puede rastrear dependerá de la computadora de objetivos. Las naves centradas en el combate tendrán la capacidad de apuntar a múltiples objetivos, pero una modelo inicial básico solo podrá rastrear uno hasta que actualice su computadora de objetivo a una unidad más poderosa.
Finalmente, observamos el combate a alta velocidad, ya que sentimos que los combates cerrados, con demasiada frecuencia se convertían en batallas contra píxeles de rápido movimiento que se alejaban de ti. El combate estaba perdiendo la sensación visceral de peleas a cara de perro, que prometía Star Citizen. La idea con los cambios es incentivar a los jugadores con mayor precisión y mayor disponibilidad de poder para cosas como armas y escudos si viajan a velocidad de maniobra de combate espacial (SCM) o inferior. Por encima de este umbral, la nave debe desviar más potencia a los propulsores, y es más difícil para la computadora objetivo resolver rápidamente una solución de disparo y, por lo tanto, es más difícil para ti golpear. Esto se correlaciona con la vida real, ya que es mucho más difícil obtener golpes precisos mientras se mueve rápido. En esta primera iteración, se han restringido algunas de las opciones que los jugadores tendrán a la velocidad máxima. Al volar por encima de las velocidades de SCM, la velocidad de rotación del arma disminuirá, y aumentará el tiempo que lleva bloquear los misiles.
¿Qué queremos lograr con estos cambios?
Queremos que las torretas sean una opción significativa para los jugadores. No subirse al asiento del piloto, sino manejar una torreta, debería recompensar a los jugadores agregando un golpe serio a la pelea. Los pilotos enemigos deberían ponerse nerviosos si les apunta con una torreta porque son precisos y mortales. Con esto, le ofrecemos opciones más sustanciales durante el combate en nave, y lo vemos como un paso esencial hacia una experiencia completa de combate de tripulación múltiple.
El nuevo cambio de objetivos facilita el proceso de selección de objetivos real y hace que funcione mejor en grandes batallas espaciales. También es el primer paso para fijar y enviar datos de orientación a sus amigos.
Mirando hacia el futuro
El combate espacial es un tema demasiado complejo para abordarlo con un solo lanzamiento de parche. Entonces, si bien Alpha 3.10 es un paso sólido hacia el logro de nuestra visión, no representa el estado final de cómo imaginamos el combate espacial en Star Citizen.
Los planes incluyen la adición de armas y condensadores de propulsión, por lo que debe elegir con cuidado cuándo entablar una pelea y usar sus armas o tratar de separarse con el impulso. El concepto de condensador del propulsor se relaciona directamente con la idea de alto impulso versus empuje sostenido discutido anteriormente. Queremos que los pilotos se comprometan con sus decisiones y acciones tomadas en una situación de combate para tener consecuencias significativas para el resultado de la lucha.
Añadiremos algunos matices adicionales a las penalizaciones por participar en combates por encima de las velocidades de SCM, como un mayor consumo de energía y escudos que se recargan más lentamente.
También estamos revisando el radar y los sistemas de escaneo, lo que permite que las naves más pequeñas se escondan dentro de las firmas de las naves más grandes al cambiar cómo se generan y detectan las firmas.
Además de ser un factor clave para ser detectado en un escaneo o visto en el radar, la firma de tu nave afectará la forma en que otras armas pueden rastrearte. Si tiene plena potencia para sus propulsores y escudos, se calentará y será mucho más fácil detectar y rastrear. Cuanto más fuerte sea su firma, más fácil será para un misil bloquearlo y rastrearlo a usted o a los cardán automáticos para alcanzar el objetivo.
En última instancia, no queremos que el combate espacial se sienta como un FPS en el espacio o una carrera de DPS, sino que queremos recompensar a los pilotos que emplean maniobras tácticas y juegan con cuidado las fortalezas y debilidades individuales de su nave y la de su oponente. Correr sigilosamente le permite no ser detectado fácilmente, e incluso cuando es detectado en el radar, a su enemigo le toma más tiempo determinar una solución de disparo ya que su firma es baja. Pero si golpean, estarás en problemas ya que no puedes bombear el mismo tipo de poder a tus escudos que si lo estuvieras derrumbando. No debería haber una nave todopoderosa o estilo de juego; La idea es tener estrategias y estrategias de contraataque para diferentes naves y estilos de juego.
Por lo tanto, en el futuro verá muchos cambios en los sistemas de armas, el equilibrio del barco y la interfaz de usuario de combate. Esto no solo cubre los sistemas de combate primarios, sino también formas de comunicarse de manera más efectiva con sus copilotos, artilleros y hombres de ala, y por lo tanto, mejorar sus opciones tácticas en el juego de multicapa y flota. Alpha 3.10 es solo el primer paso hacia nuestra visión y traeremos muchas más mejoras y cambios a la experiencia actual de vuelo y combate en los próximos lanzamientos de parches. Desde utilizar el sistema de física para calcular el daño del arma en función de las propiedades y la velocidad en lugar de solo valorar sobre puntos de golpe, hasta un emocionante juego de multitripulación, que incluya cosas como apagar incendios o reenrutar nodos de poder para mantener su nave en funcionamiento: los próximos cambios harán de las batallas espaciales en Star Citizen, una experiencia única y emocionante.
Nuestra próxima actualización, Alpha 3.10, se lanzará en julio. Puede ver lo que está planeado para el futuro de Star Citizen en nuestra Hoja de ruta actualizada semanalmente. El jueves de la próxima semana contará con un episodio centrado en el vuelo de Inside Star Citizen, donde el equipo de experiencia de vehículos, proporcionará más información sobre las mejoras de Flight & Fight que vendrán con el próximo parche.
Cambios en Modelo de Vuelo
Cambios en Modelo de Vuelo
Cambios en Modelo de Vuelo
Ya te digo...
Es que eso de leer "cambios en modelo de vuelo" en un simulador del espacio, y del futuro, con naves y condiciones que ni conocemos a ciencia cierta ni sabemos si existiran asi.... pues que me suena a cuento total.
Pero vamos, que cada uno piense lo que quiera y crea a quien le parezca....
Es que eso de leer "cambios en modelo de vuelo" en un simulador del espacio, y del futuro, con naves y condiciones que ni conocemos a ciencia cierta ni sabemos si existiran asi.... pues que me suena a cuento total.
Pero vamos, que cada uno piense lo que quiera y crea a quien le parezca....

Vade et tu fac similiter
Cambios en Modelo de Vuelo
Cambios en Modelo de Vuelo
Pues está muy claro que no.ikarohace 7 añosYa te digo...
Es que eso de leer "cambios en modelo de vuelo" en un simulador del espacio, y del futuro, con naves y condiciones que ni conocemos a ciencia cierta ni sabemos si existiran asi.... pues que me suena a cuento total.
Pero vamos, que cada uno piense lo que quiera y crea a quien le parezca....
El modelo de vuelo podría tirar a como vuelan las naves en Star Wars, con el empuje único de los motores traseros, lo cual está muy lejos de la realidad.
O el modelo de vuelo newtoniano que utiliza, con muchos thrusters que le permitan cambiar el rumbo.
No deja de simular el futuro lejano, y aun con algunas licencias como el generador de gravedad artificial, en cuanto al modelo de vuelo no se aleja tanto.
Otra vuelta de tuerca, no es lo mismo volar en el espacio que en la superficie de los planetas, hay más fuerzas en juego. También están en ello.
¿Por qué refloto este hilo? porque hay avances en el modelo de vuelo:
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Incluye muchos aspectos, algunos en su primera iteración.
Meten muchos cambios al vuelo atmosférico, importancia de la aerodinámica, los VTOLS para sustentación si no quieres quemar los motores, reflejo de los daños en la nave en el vuelo, efecto del viento... pero también ajustes en las torretas como el cálculo del pip, ajustado a la velocidad, vjoy, incentivar acabar con el jousting y volar a inferior velocidad para combatir, incluso los escáneres y la ocultación de las naves pequeñas.
TRADUCCION DE LA COMUNIDAD:
En Star Citizen Alpha 3.10, presentamos numerosos cambios como parte de nuestro plan para mejorar la experiencia general de vuelo y combate.
Como se mencionó en Inside Star Citizen en febrero, hemos reunido un equipo dedicado a como se experimentan los vehículos, para revisar las mecánicas de vuelo y combate e introducir muchas mejoras en la calidad de vida para hacer que la experiencia sea más inmersiva y emocionante.
Hoy les informamos qué esperar en nuestro próximo parche, que actualmente está en manos de nuestro grupo de prueba Evocati (ETF) y pronto estará disponible para una audiencia más amplia en nuestro Servidor de prueba público (PTU).
HACIENDO VOLAR MÁS DINÁMICO
Curvas de eficiencia del propulsor, aerodinámica y tirón
¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
Hemos realizado actualizaciones críticas para el rendimiento de vuelo de todas las naves, con curvas de eficiencia del propulsor que cambian drásticamente la forma en que funcionan los propulsores. En la atmósfera, los propulsores ahora pierden eficiencia y se vuelven mucho más débiles. Esto depende de la nave, y del tipo de propulsor hasta cierto punto, pero las naves en general tendrán propulsores mucho más débiles en la atmósfera y se comportarán de manera diferente.
Las naves ahora también tienen superficies aerodinámicas simuladas individualmente, que contribuyen con varias fuerzas pequeñas, al movimiento de la nave. Cada fuerza es dinámica y a medida, lo que nos permite simular alas de diversos tipos, así como placas planas y fuerzas de elevación del cuerpo. Las naves con alas ahora pueden detenerse, hacer giros nivelados, perder velocidad en curvas cerradas y beneficiarse de varias características aerodinámicas.
La interacción aerodinámica con el viento ahora es más detallada, y puede esperar que el viento empuje y tire de las naves, de formas más complejas. Las partes rompibles ahora afectan la aerodinámica, por lo que una nave con un ala rota ya no volará en línea recta.
También hemos aumentado la complejidad del sistema de propulsión para naves. Recibir daño, apagar o perder un propulsor ahora hará que la nave pierda el equilibrio. Experimentará rotaciones e inestabilidades no deseadas en el control de la nave hasta que repare el daño.
“Jerk” es un cambio fundamental en la forma en que se mueven los barcos, tanto en el espacio como en la atmósfera, y es una medida de la rapidez con la que cambia la aceleración de una nave. Anteriormente, era una cantidad infinita. Ahora es finito, lo que significa que los propulsores no responden inmediatamente a los cambios en la aceleración. Puede esperar naves con sensación de "mayor peso" pero con niveles similares de maniobrabilidad.
¿Cómo afectará esto la experiencia del juego?
Al reducir drásticamente la eficiencia del propulsor en la atmósfera, verá una diferencia dramática entre volar y luchar alrededor de cuerpos planetarios con atmósfera en comparación con las batallas en el espacio. Dado que las fuerzas aerodinámicas son más fuertes en Alpha 3.10, el vuelo está mucho menos definido por los propulsores de una nave, y más por su aerodinámica. Esto realmente incrementará la diferencia entre el espacio y el vuelo atmosférico y agregará más profundidad y variedad a Star Citizen.
Espere que CADA nave se comporte de manera diferente y con mucho más carácter. Por ejemplo, cada nave tiene su propia estabilidad aerodinámica, por lo que el Gladius se sentirá más estable en comparación con el Hawk, que puede girar más rápido pero es mucho más difícil de controlar. La mayoría de las naves son estables cuando vuelan hacia adelante, aunque los movimientos laterales en la atmósfera, causarán varias inestabilidades.
El nuevo sistema aerodinámico también admite alas y partes animadas, lo que no hemos podido hacer antes. Las naves como Reliant, Hawk y otras que tienen alas móviles tendrán una sensación aerodinámica completamente diferente después de que sus partes hayan sido animadas.
Un objetivo de esto es permitir combate a cara de perro, más atractivas. A medida que reducimos la eficiencia de combate de una nave a alta velocidad, alentamos los combates de combate a una velocidad más baja, brindándote más tiempo para lanzar una maniobra de vuelo o contrarrestar a un oponente.
¿Qué viene después?
Nuestro objetivo es mejorar aún más la experiencia del vehículo a medida que continuamos trabajando en las características del vuelo en la atmósfera y el espacio. El soporte de superficies aerodinámicas animadas también allana el camino para trabajar en superficies de control, que vendrán en un futuro parche. Alpha 3.10 trae los primeros cambios, preparando el escenario para los próximos lanzamientos y mejoras adicionales a la experiencia general del vuelo.
También vamos a refinar aún más la diferencia entre los propulsores de maniobra y los motores principales. El concepto es que los propulsores de maniobra están diseñados para pulsos rápidos de alto empuje para cambios direccionales, mientras que los motores principales y VTOL están diseñados para un empuje sostenido. Esto significa que si usa propulsores de maniobra para un empuje sostenido, como realizar vuelo sostenido de manera prolongada en el tiempo, con gravedad, tendrán una salida de empuje más baja y podrían sobrecalentarse o fallar si se usan demasiado tiempo. Esto diferenciará aún más las naves en términos de espacio y atmósfera. Las naves aerodinámicas como el Gladius se adaptarán mejor a volar en la atmósfera, ya que la fuerza de sustentación, generada, por sus alas niega la necesidad de maniobras de propulsión para mantenerlos en alto. Pero, si un piloto quisiera tratar a un Gladius como un helicóptero de combate, solo podría hacerlo por un tiempo limitado antes de forzar los propulsores, mientras que una Valkyrie con cuatro grandes motores VTOL no tendría ningún problema.
Una vez que estemos contentos con el funcionamiento del vuelo atmosférico, la eficiencia del propulsor y el tirón, también veremos las fuerzas g aplicadas al piloto para aumentar la sensación de emoción y velocidad. Luego, puedes intentar volar al límite de tu nave mientras disparas o superas ataques sin caer inconsciente.
Por ahora, debes familiarizarte con las nuevas mecánicas y probarlas todo lo que puedas. Luego, analizaremos atentamente sus comentarios y tomaremos en cuenta sus sugerencias para futuras iteraciones de los nuevos comportamientos de la nave.
TÁCTICAS SIN ESTRATEGIA=DERROTA
Torreta, mejoras de artillería, metodología de orientación y combate a alta velocidad
¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
Las armas y torretas fijas, tanto tripuladas como controladas a distancia, ahora tienen un sistema de asistencia fijada. Esta asistencia fijada aún recompensará la puntería precisa y el objetivo de área, pero también utilizará la convergencia de armas para acumular las balas en el objetivo y ayudar a los jugadores que golpean con armas fijas. También hemos revisado cómo se calculará el Punto de impacto previsto (PIP). El PIP ahora se actualizará únicamente con la velocidad, lo que nos brinda una solución de disparo mucho más estable y disminuye los efectos de las fluctuaciones de la red y el comportamiento extremo del equipo.
Además, queremos que puedas reaccionar ante situaciones de combate que cambian rápidamente y ajustar el comportamiento de la torreta en consecuencia. Por lo tanto, estamos implementando nuevas opciones como controles de estilo de desviación de joystick virtual (VJoy), torreta-ESP, limitadores de velocidad de torreta modificables, y la capacidad de volver a centrar automáticamente la torreta con nuevas combinaciones de teclas predeterminadas para un control más fácil.
Sabemos que no siempre es fácil mantener la orientación como artillero de torreta cuando te mueves con la torreta mientras el piloto de la nave está haciendo maniobras salvajes. Por lo tanto, implementamos la primera iteración de la interfaz de usuario de la torreta creada con bloques de construcción. Esta interfaz de usuario de trabajo en progreso ya muestra etiquetas de estado específicas para que no haya incertidumbre sobre lo que está haciendo la torreta, incluido el modo VJoy, la rotación de la torreta, los bordes del cardán y la calidad del objetivo.
Para Alpha 3.10, también trabajamos en la computadora de orientación y reelaboramos cómo lidias con un enemigo bajo fuego. Al mirar un objetivo (usando freelook o cualquier forma de seguimiento de la cabeza), el sistema de orientación le proporcionará información básica sobre la nave de su oponente. Solo mediante el bloqueo manual de esta nave, la computadora de destino comenzará a gastar recursos en el seguimiento del vehículo enemigo y habilitará la asistencia de puntería y el bloqueo de misiles. Pero ten cuidado, tu oponente recibirá una notificación de que están bloqueados por el objetivo, y su computadora de la nave le ofrecerá la opción de bloquearlo como objetivo a cambio.
Además del bloqueo, puede fijar hasta tres objetivos adicionales, lo que le permite cambiar rápidamente el bloqueo del objetivo entre esas naves marcadas. Esos pines se comparten dentro de la nave, por lo que se puede usar para coordinar entre torretas. En el futuro, el número de objetivos que tu nave puede rastrear dependerá de la computadora de objetivos. Las naves centradas en el combate tendrán la capacidad de apuntar a múltiples objetivos, pero una modelo inicial básico solo podrá rastrear uno hasta que actualice su computadora de objetivo a una unidad más poderosa.
Finalmente, observamos el combate a alta velocidad, ya que sentimos que los combates cerrados, con demasiada frecuencia se convertían en batallas contra píxeles de rápido movimiento que se alejaban de ti. El combate estaba perdiendo la sensación visceral de peleas a cara de perro, que prometía Star Citizen. La idea con los cambios es incentivar a los jugadores con mayor precisión y mayor disponibilidad de poder para cosas como armas y escudos si viajan a velocidad de maniobra de combate espacial (SCM) o inferior. Por encima de este umbral, la nave debe desviar más potencia a los propulsores, y es más difícil para la computadora objetivo resolver rápidamente una solución de disparo y, por lo tanto, es más difícil para ti golpear. Esto se correlaciona con la vida real, ya que es mucho más difícil obtener golpes precisos mientras se mueve rápido. En esta primera iteración, se han restringido algunas de las opciones que los jugadores tendrán a la velocidad máxima. Al volar por encima de las velocidades de SCM, la velocidad de rotación del arma disminuirá, y aumentará el tiempo que lleva bloquear los misiles.
¿Qué queremos lograr con estos cambios?
Queremos que las torretas sean una opción significativa para los jugadores. No subirse al asiento del piloto, sino manejar una torreta, debería recompensar a los jugadores agregando un golpe serio a la pelea. Los pilotos enemigos deberían ponerse nerviosos si les apunta con una torreta porque son precisos y mortales. Con esto, le ofrecemos opciones más sustanciales durante el combate en nave, y lo vemos como un paso esencial hacia una experiencia completa de combate de tripulación múltiple.
El nuevo cambio de objetivos facilita el proceso de selección de objetivos real y hace que funcione mejor en grandes batallas espaciales. También es el primer paso para fijar y enviar datos de orientación a sus amigos.
Mirando hacia el futuro
El combate espacial es un tema demasiado complejo para abordarlo con un solo lanzamiento de parche. Entonces, si bien Alpha 3.10 es un paso sólido hacia el logro de nuestra visión, no representa el estado final de cómo imaginamos el combate espacial en Star Citizen.
Los planes incluyen la adición de armas y condensadores de propulsión, por lo que debe elegir con cuidado cuándo entablar una pelea y usar sus armas o tratar de separarse con el impulso. El concepto de condensador del propulsor se relaciona directamente con la idea de alto impulso versus empuje sostenido discutido anteriormente. Queremos que los pilotos se comprometan con sus decisiones y acciones tomadas en una situación de combate para tener consecuencias significativas para el resultado de la lucha.
Añadiremos algunos matices adicionales a las penalizaciones por participar en combates por encima de las velocidades de SCM, como un mayor consumo de energía y escudos que se recargan más lentamente.
También estamos revisando el radar y los sistemas de escaneo, lo que permite que las naves más pequeñas se escondan dentro de las firmas de las naves más grandes al cambiar cómo se generan y detectan las firmas.
Además de ser un factor clave para ser detectado en un escaneo o visto en el radar, la firma de tu nave afectará la forma en que otras armas pueden rastrearte. Si tiene plena potencia para sus propulsores y escudos, se calentará y será mucho más fácil detectar y rastrear. Cuanto más fuerte sea su firma, más fácil será para un misil bloquearlo y rastrearlo a usted o a los cardán automáticos para alcanzar el objetivo.
En última instancia, no queremos que el combate espacial se sienta como un FPS en el espacio o una carrera de DPS, sino que queremos recompensar a los pilotos que emplean maniobras tácticas y juegan con cuidado las fortalezas y debilidades individuales de su nave y la de su oponente. Correr sigilosamente le permite no ser detectado fácilmente, e incluso cuando es detectado en el radar, a su enemigo le toma más tiempo determinar una solución de disparo ya que su firma es baja. Pero si golpean, estarás en problemas ya que no puedes bombear el mismo tipo de poder a tus escudos que si lo estuvieras derrumbando. No debería haber una nave todopoderosa o estilo de juego; La idea es tener estrategias y estrategias de contraataque para diferentes naves y estilos de juego.
Por lo tanto, en el futuro verá muchos cambios en los sistemas de armas, el equilibrio del barco y la interfaz de usuario de combate. Esto no solo cubre los sistemas de combate primarios, sino también formas de comunicarse de manera más efectiva con sus copilotos, artilleros y hombres de ala, y por lo tanto, mejorar sus opciones tácticas en el juego de multicapa y flota. Alpha 3.10 es solo el primer paso hacia nuestra visión y traeremos muchas más mejoras y cambios a la experiencia actual de vuelo y combate en los próximos lanzamientos de parches. Desde utilizar el sistema de física para calcular el daño del arma en función de las propiedades y la velocidad en lugar de solo valorar sobre puntos de golpe, hasta un emocionante juego de multitripulación, que incluya cosas como apagar incendios o reenrutar nodos de poder para mantener su nave en funcionamiento: los próximos cambios harán de las batallas espaciales en Star Citizen, una experiencia única y emocionante.
Nuestra próxima actualización, Alpha 3.10, se lanzará en julio. Puede ver lo que está planeado para el futuro de Star Citizen en nuestra Hoja de ruta actualizada semanalmente. El jueves de la próxima semana contará con un episodio centrado en el vuelo de Inside Star Citizen, donde el equipo de experiencia de vehículos, proporcionará más información sobre las mejoras de Flight & Fight que vendrán con el próximo parche.
Cambios en Modelo de Vuelo
Cambios en Modelo de Vuelo
Me troncho
Hablan de aerodinámica pero el que diseñó las naves no la tuvo nada en cuenta la dinámica de fluidos.

Esas superficies generarían los mismos torbellinos que un ladrillo.
Que pongan una maqueta de esas naves en un túnel de viento y verán a lo que me refiero.
Mejorar el modelo de vuelo atmosférico en un aparato involable es como hacer ciencia de los unicornios
Hablan de aerodinámica pero el que diseñó las naves no la tuvo nada en cuenta la dinámica de fluidos.

Esas superficies generarían los mismos torbellinos que un ladrillo.
Que pongan una maqueta de esas naves en un túnel de viento y verán a lo que me refiero.
Mejorar el modelo de vuelo atmosférico en un aparato involable es como hacer ciencia de los unicornios
Cambios en Modelo de Vuelo
Cambios en Modelo de Vuelo
El hecho de que a diferencia de los aviones de hoy día que solo tienen motores traseros con empuje en un único sentido.
Y que las naves tengan muchos thrusters de maniobra por distintas superficies de la nave, ¿algo influirá no?
En cualquier caso, y teniendo en cuenta que es un juego futurista, si lo has leido entero sabrás que las naves con superficies alares maniobrarán mejor que las que no tengan, como la Aurora que has puesto.
No hay que perder de vista que es un juego de naves espaciales futurista... y dentro del mismo se trata hacer lo más real posible dentro de las limitaciones...
Si quieres llevamos el debate al hilo de Elite Vs. SC por no enturbiar este.
Y que las naves tengan muchos thrusters de maniobra por distintas superficies de la nave, ¿algo influirá no?
En cualquier caso, y teniendo en cuenta que es un juego futurista, si lo has leido entero sabrás que las naves con superficies alares maniobrarán mejor que las que no tengan, como la Aurora que has puesto.
No hay que perder de vista que es un juego de naves espaciales futurista... y dentro del mismo se trata hacer lo más real posible dentro de las limitaciones...
Si quieres llevamos el debate al hilo de Elite Vs. SC por no enturbiar este.
Cambios en Modelo de Vuelo
Cambios en Modelo de Vuelo
Estamos a menos de 1 mes para la salida de la 3.11
Los cambios en el modelo de vuelo y más cosas añadidas en la 3.10 han sido un éxito, la comunidad está contenta.
Os dejo una lectura muy interesante sobre los cambios y mejoras introducidos con la 3.10
Link
Los cambios en el modelo de vuelo y más cosas añadidas en la 3.10 han sido un éxito, la comunidad está contenta.
Os dejo una lectura muy interesante sobre los cambios y mejoras introducidos con la 3.10
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