Otra dosis de humo:
Campaña SQ42
Misión en Lorville:
Link
Especial mención la salida en metro en el minuto 19 y despegue en el 27
Drake Kraken:
Valkiria:
Lo mejor, el modelo de vuelo ha dado un paso más. Hubo conferencia pero ese video aún no está subido, ya lo pondré por aquí.+
Saludos
Star Citizen
Por cierto, volviendo a ver la web del kickstarter me he partido con esto :lol:
Antes el vuelo atmosférico estaba programado para después de la Gold, en cambio, lo han implementado ya.
Antes, en cada planeta había 3 puntos de aterrizaje, HOY hay ciudades enteras, pero no de cartón piedra como Elite que son sólo fachada, no, ciudades que puedes recorrer por dentro de sus edificios, hasta hay un Metro.
Las mecánicas de juego igual, la minería iba a ser como en Elite, acercarte disparar tu laser y punto. Ahora la mecánica de minería es mucho más compleja en SC:
Al ver lo que se estaba recaudando, el juego creció en ambición desmesuradamente, y de ahí a que no se cumpliera la fecha.
Saludos
Citizencon 2018
Citizencon 2018
Citizencon 2018
A mediados del mes que viene sale la 3.3.5 donde se podrá hacer todo lo que habeis visto en el video, esas localizaciones y otras más estarán disponibles.
También llega la SUPER ESPERADA mejora en el netcode
Network Bind Cullin y Object Container Streaming, que es lo que mataba los fps.

Objet container streaming (OCS): Conforme Star Citizen se expande con un número cada vez mayor de planetas, localizaciones y naves, la demanda de procesamiento por parte de los ordenadores de los jugadores aumenta.
De modo que hemos creado una caracteristica del Netcode (el OCS) que reduce la carga en memoria del cliente, haciendo posible la expansión del verso ya planeado en Star Citizen.
Actualmente, cuando un jugador se incorpora al PU, el Netcode carga en su PC todas las entidades del verso sin importar su lejania y suponiendo así una carga excesiva en nuestros ordenadores, consiguiendose unos fps bajos.
Esta forma de gestionar la información, funcionaba a la perfección en otros juegos con mapas pequeños ya que habia poca información que gestionar y/o porque usaban pantallas de carga entre diferentes escenarios, pero en Star Citizen no existen las pantallas de carga y las mapas son enormes, por lo que el Netcode requiere un rediseño para adaptarse a SC y gestionar así de forma eficiente la información del verso.
Desde la 3.2, el verso del PU está al límite de la capacidad en cuanto a la información que pueden gestionar nuestros ordenadores (recordad que sin el OCS, gestionamos toda la info del verso en tiempo real), por lo que hasta la 3.3.5 y la incorporación del OCS no se puede incorporar al PU más planetas y lunas, pues supondria una caida drástica de los fps en el mejor de los casos.
Pese a que no puedan incorporarse nuevas localizaciones, el desarrollo de planetas y lunas sigue su curso a la espera del OCS, que supondrá un desahogo del uso de la memoria y del modo en el que se carga el verso.
¿Cómo funciona el OCS?: En lugar de cargar todo el verso cuando un jugador se incorpora al PU, el OCS de forma inteligente localiza las entidades que necesitan ser cargadas en cada instante (aquellas entidades cercanas con las que interactuamos, aunque sea de forma visual).
Cuando abandonas una zona previamente cargada en memoria, el OCS la elimina de la memoria para liberar espacio.
Del mismo modo funciona con los NPCs y otros jugadores también, cuando ya no están en tu linea de visión, se eliminan de la memoria hasta que vuelva a requerirse que se carguen. Sin embargo aunque no estén cargados en memoria, aun siguen existiendo en el universo, no desaparecen sino que simplemente no se cargarán en memoria hasta que no sea necesario.
Si un jugador o NPC que no esté cargado en memoria destruye alguna entidad o interacciona con algo, los efectos causados en el verso seguirán ahi, por lo que a efectos prácticos el jugador o NPC sigue existiendo independientemente de que esté cargado en memoria.
Scaneo: Los objetos, naves y personajes fuera de tu campo de visión siguen existiendo pese a que no estén cargados en memoria, por lo tanto podrán ser escaneados en la lejania.
En lugar de que el juego cargue toda la información de las entidades, éste solo carga las de las entidades cercanas, mientras que en las entidades lejanas solo se carga lo mínimo necesario para discernir cuando éstas deben ser cargadas en memoria por cercania.
Por ejemplo, escanear una nave desconocida en la lejania nos dará información de sus caracteristicas incluso antes de que tengas contacto visual con dicha nave. De este modo las naves de los NPC y jugadores solo usan una pequeña fracción de la memoria de nuestro PC, hasta que tengamos contacto visual, momento en el cual serán cargadas en memoria.
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3.3 Sin OCS ---> 23 fps

3.3 Con OCS ---> 59 fps

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Roadmap:
Link
También llega la SUPER ESPERADA mejora en el netcode
Network Bind Cullin y Object Container Streaming, que es lo que mataba los fps.

Objet container streaming (OCS): Conforme Star Citizen se expande con un número cada vez mayor de planetas, localizaciones y naves, la demanda de procesamiento por parte de los ordenadores de los jugadores aumenta.
De modo que hemos creado una caracteristica del Netcode (el OCS) que reduce la carga en memoria del cliente, haciendo posible la expansión del verso ya planeado en Star Citizen.
Actualmente, cuando un jugador se incorpora al PU, el Netcode carga en su PC todas las entidades del verso sin importar su lejania y suponiendo así una carga excesiva en nuestros ordenadores, consiguiendose unos fps bajos.
Esta forma de gestionar la información, funcionaba a la perfección en otros juegos con mapas pequeños ya que habia poca información que gestionar y/o porque usaban pantallas de carga entre diferentes escenarios, pero en Star Citizen no existen las pantallas de carga y las mapas son enormes, por lo que el Netcode requiere un rediseño para adaptarse a SC y gestionar así de forma eficiente la información del verso.
Desde la 3.2, el verso del PU está al límite de la capacidad en cuanto a la información que pueden gestionar nuestros ordenadores (recordad que sin el OCS, gestionamos toda la info del verso en tiempo real), por lo que hasta la 3.3.5 y la incorporación del OCS no se puede incorporar al PU más planetas y lunas, pues supondria una caida drástica de los fps en el mejor de los casos.
Pese a que no puedan incorporarse nuevas localizaciones, el desarrollo de planetas y lunas sigue su curso a la espera del OCS, que supondrá un desahogo del uso de la memoria y del modo en el que se carga el verso.
¿Cómo funciona el OCS?: En lugar de cargar todo el verso cuando un jugador se incorpora al PU, el OCS de forma inteligente localiza las entidades que necesitan ser cargadas en cada instante (aquellas entidades cercanas con las que interactuamos, aunque sea de forma visual).
Cuando abandonas una zona previamente cargada en memoria, el OCS la elimina de la memoria para liberar espacio.
Del mismo modo funciona con los NPCs y otros jugadores también, cuando ya no están en tu linea de visión, se eliminan de la memoria hasta que vuelva a requerirse que se carguen. Sin embargo aunque no estén cargados en memoria, aun siguen existiendo en el universo, no desaparecen sino que simplemente no se cargarán en memoria hasta que no sea necesario.
Si un jugador o NPC que no esté cargado en memoria destruye alguna entidad o interacciona con algo, los efectos causados en el verso seguirán ahi, por lo que a efectos prácticos el jugador o NPC sigue existiendo independientemente de que esté cargado en memoria.
Scaneo: Los objetos, naves y personajes fuera de tu campo de visión siguen existiendo pese a que no estén cargados en memoria, por lo tanto podrán ser escaneados en la lejania.
En lugar de que el juego cargue toda la información de las entidades, éste solo carga las de las entidades cercanas, mientras que en las entidades lejanas solo se carga lo mínimo necesario para discernir cuando éstas deben ser cargadas en memoria por cercania.
Por ejemplo, escanear una nave desconocida en la lejania nos dará información de sus caracteristicas incluso antes de que tengas contacto visual con dicha nave. De este modo las naves de los NPC y jugadores solo usan una pequeña fracción de la memoria de nuestro PC, hasta que tengamos contacto visual, momento en el cual serán cargadas en memoria.
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3.3 Sin OCS ---> 23 fps

3.3 Con OCS ---> 59 fps

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Roadmap:
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Citizencon 2018
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Hombre.... digo yo que se referirán al total recaudado desde que Mr. Chairman lanzó su kickstarter en 2012, no a que hayan pescado 130 kilos solo con esa presentación.ikarohace 7 añosAyer leí en la prensa digital que con la presentación o foro este del Citizencon´18 han conseguido unos ingresos en precompras de casi 130 millones de dolares...
Por cierto, volviendo a ver la web del kickstarter me he partido con esto :lol:
DIGITAL SCOUT: A digital copy of the finished game for your PC with your RSI Aurora spaceship ready to fly + 1,000 Galatic Credits + Exclusive access to the Alpha + Beta (digital tier, no physical rewards)
ENTREGA APROXIMADA: nov 2014
Citizencon 2018
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El juego que iba a salir ANTES, no tiene nada que ver con el que va a salir AHORA.Abigorhace 7 añosPor cierto, volviendo a ver la web del kickstarter me he partido con esto :lol:
DIGITAL SCOUT: A digital copy of the finished game for your PC with your RSI Aurora spaceship ready to fly + 1,000 Galatic Credits + Exclusive access to the Alpha + Beta (digital tier, no physical rewards)
ENTREGA APROXIMADA: nov 2014
Antes el vuelo atmosférico estaba programado para después de la Gold, en cambio, lo han implementado ya.
Antes, en cada planeta había 3 puntos de aterrizaje, HOY hay ciudades enteras, pero no de cartón piedra como Elite que son sólo fachada, no, ciudades que puedes recorrer por dentro de sus edificios, hasta hay un Metro.
Las mecánicas de juego igual, la minería iba a ser como en Elite, acercarte disparar tu laser y punto. Ahora la mecánica de minería es mucho más compleja en SC:
Al ver lo que se estaba recaudando, el juego creció en ambición desmesuradamente, y de ahí a que no se cumpliera la fecha.
Saludos
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