Cuando en un futuro se pueda aterrizar en planetas y explorar, ahí SC con el cryengine 3 parte la pana, esta claro 8-)
Menos mal que el último stretch goal era un jet pack, si me encuentro algo chungo, lo siento por quien tenga al lado, que yo me subo a una rama :mrgreen:
Saludos
Star Citizen
Date cuenta, que no solo estan usando el motor Cryengine, sino que han absorvido ingenieros de Crytek para mejorarlo, y una de las mejoras que ellos van a introducir precisamente es esa, el pase de 32 a 64 bits.
Saludos
Star Citizen. Videos y fotos
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Rioku, el poder aterrizar en planetas está más lejos que el EDGE y el F-18C juntos!!... Y si por tener un motor ideal para shooters, sacrificas las necesidades de un Sim espacial :roll: ....
Es como si usaran el motor del Arma 3, una delicia para la vista, para hacer el DCSW :P :P :P
Es como si usaran el motor del Arma 3, una delicia para la vista, para hacer el DCSW :P :P :P
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Chris Roberts tiene la suficiente experiencia desde el primer Wing Commander allá por 1.990, como para saber si el motor es apropiado o no, o eso quiero creer :lol:Willow Y si por tener un motor ideal para shooters, sacrificas las necesidades de un Sim espacial :roll: ....
Date cuenta, que no solo estan usando el motor Cryengine, sino que han absorvido ingenieros de Crytek para mejorarlo, y una de las mejoras que ellos van a introducir precisamente es esa, el pase de 32 a 64 bits.
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Probablemente al final acaben con una versión muy modificada del CryEngine original, al estilo de lo que ha ocurrido con cantidad de juegos que usaban el viejo motor Unreal pero con grandes modificaciones.
Lo que algunos no entendemos es porqué no se decidieron a crear un motor desde cero, especialmente diseñado para un juego espacial desde el principio. Por tema de pasta no va a ser, porque tienen de sobra para financiar un proyecto así desde cero.
Quizás la razón sea problema de tiempo, ya que un engine avanzado de ese estilo no se crea de la noche a la mañana.
Habrá que esperar a ver los resultados, pero estoy seguro de que los ingenieros y programadores tendrán que sudar la gota gorda para sortear las limitaciones de un engine específicamente diseñado para juegos FPS...
Será interesante ver lo que consiguen.
Lo que algunos no entendemos es porqué no se decidieron a crear un motor desde cero, especialmente diseñado para un juego espacial desde el principio. Por tema de pasta no va a ser, porque tienen de sobra para financiar un proyecto así desde cero.
Quizás la razón sea problema de tiempo, ya que un engine avanzado de ese estilo no se crea de la noche a la mañana.
Habrá que esperar a ver los resultados, pero estoy seguro de que los ingenieros y programadores tendrán que sudar la gota gorda para sortear las limitaciones de un engine específicamente diseñado para juegos FPS...
Será interesante ver lo que consiguen.
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Si que va a tener ese trasto opciones para cargar armamento :o
A ver si pronto vemos en qué queda ese paso de 32 a 64 bits. Efectivamente el aumento debería ser exponencial. Pero aún le sigo viendo una limitación que no tengo idea de cómo van a solventar, si es que consiguen hacerlo...
Cryengine está diseñado para crear mapas con principio y final, es decir, por mucho que te alejes del centro del mapa siempre existe un límite norte, este, sur, oeste y un techo que son infranqueables. Esto en mapas que recorres "a pata" en un FPS no supone mayor problema, se pone una pared de roca imposible de escalar, vegetación superdensa que no puedes cruzar, o un espacio de agua en el que te ahogas si te alejas demasiado nadando.
Pero en un simulador espacial esos límites no deberían existir. Si yo me quiero alejar 25 kilómetros de una estación espacial, apagar todos los sistemas para no ser detectado y ponerme a escanear las naves que se acerquen a la estación, debería poder hacerlo.
Lo mismo si salgo de la estación y me atacan, si he preparado mi nave con equipo para escapar con velocidad, no puedo empezar a meter caña y toparme con un muro invisible a 50 km del centro del mapa.
Es por este tipo de situaciones por las que veo una aberración oír hablar de mapas en un simulador espacial. Espero que lo solventen igual que en la saga X, aquí todas las estaciones estaban dentro de cuadrantes bien delimitados, pero después no había límites físicos para salir del cuadrante, te podías alejar lo que te diese la gana hasta aburrirte.
A ver si pronto vemos en qué queda ese paso de 32 a 64 bits. Efectivamente el aumento debería ser exponencial. Pero aún le sigo viendo una limitación que no tengo idea de cómo van a solventar, si es que consiguen hacerlo...
Cryengine está diseñado para crear mapas con principio y final, es decir, por mucho que te alejes del centro del mapa siempre existe un límite norte, este, sur, oeste y un techo que son infranqueables. Esto en mapas que recorres "a pata" en un FPS no supone mayor problema, se pone una pared de roca imposible de escalar, vegetación superdensa que no puedes cruzar, o un espacio de agua en el que te ahogas si te alejas demasiado nadando.
Pero en un simulador espacial esos límites no deberían existir. Si yo me quiero alejar 25 kilómetros de una estación espacial, apagar todos los sistemas para no ser detectado y ponerme a escanear las naves que se acerquen a la estación, debería poder hacerlo.
Lo mismo si salgo de la estación y me atacan, si he preparado mi nave con equipo para escapar con velocidad, no puedo empezar a meter caña y toparme con un muro invisible a 50 km del centro del mapa.
Es por este tipo de situaciones por las que veo una aberración oír hablar de mapas en un simulador espacial. Espero que lo solventen igual que en la saga X, aquí todas las estaciones estaban dentro de cuadrantes bien delimitados, pero después no había límites físicos para salir del cuadrante, te podías alejar lo que te diese la gana hasta aburrirte.
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Yo sé que en los Jump Points, cuando aparezca la cinemática, van a aprovechar para que no notemos la transición de un mapa a otro.
Ahora bien, no se donde lei, que por lo visto, incluso sin usar un JP, en la transición de un mapa a otro, no vamos a notar el cambio.
A ver si le pregunto a Frost, que no me acuerdo muy bien como era.
Saludos
Ahora bien, no se donde lei, que por lo visto, incluso sin usar un JP, en la transición de un mapa a otro, no vamos a notar el cambio.
A ver si le pregunto a Frost, que no me acuerdo muy bien como era.
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