¿Sabes el procedimiento para que te lo devuelvan en millas?.Mirmidonhace 1 añoSolo te devuelven el precio del F-15E en millas de ED.
Los demás lo que acabas de decir
General
Porque eso es un trigger (script nativo del editor) que hay que editar. Con lo cual deberás ver el acmi para detectar qyé zonas han sido atacadas y poner el trigger de escenario destruido en la misión auto salvada con lo cual no te libras de generar la misión “a mano”.
No entiendo, entonces, qué quieres conseguir o si simplemente estabas preguntando si había manera de generar destrucción en un escenario a día de hoy…
La zona de destrucción, al igual que la zona de bombardeo y las opciones de quitar del mapa objetos y árboles ya lleva unos años funcionando.
Vamos que no me hubiera buceado el foro si era eso lo que querías.
Lo que pides es sencillo, simplemente es crear una zona de trigger y en el editor condicionar al inicio de misión la zona de destrucción para las zonas que hayas editado.

Yo me decantaría por Mandson tal vez.

Esta es más complicada porque creo que no hay en DCS pistas cruzadas cerca del mar salvo Sochi, a bote pronto.
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¿Cómo lo vas a implementar en la misión autoguardada sin editarla a mano?RHK111hace 1 añoDiana.Furiahace 1 añoPuedes activar una zona con activador con un porcentaje de destrucción de objetos estáticos que también afecta edificios grandes.
Con eso se consigue que las zonas afectadas "nativas" sigan destruidas al inicio. Solo hay q ponerles humo y fuego, y ya tienes la continuación de la misión. Es q reconstruir edificios después de un bombardeo es tarea de meses y años, no pueden aparecer de un día para otro como nuevas.
Gracias, Furia, es lo q buscaba (muy limpio y sin scripts). Ahora ya q implementen lo de los vehículos destruidos y casi tenemos completo el "SAVE". Después sería ver el tema de FlightPlan, de los aviones y rutas de los vehículos, a ver cómo lo programan.
Porque eso es un trigger (script nativo del editor) que hay que editar. Con lo cual deberás ver el acmi para detectar qyé zonas han sido atacadas y poner el trigger de escenario destruido en la misión auto salvada con lo cual no te libras de generar la misión “a mano”.
No entiendo, entonces, qué quieres conseguir o si simplemente estabas preguntando si había manera de generar destrucción en un escenario a día de hoy…
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A ver, si hay una zona destruida de parte de la ciudad, pues la pones con el trigger del editor como destruida. Evidentemente, como dices, tienes q ver el final del track de la misión y hacer screen de la zona para recrearla en la siguiente misión.
Es curro, pero menos q poniendo explosivos en cada edificio al inicio de cada misión.
Si sacan algún script moderno actualizado para ese update que viene, pues mejor, pq te quita curro.
De momento, lentejas.
El problema gordo q veo con la función "save" es q para q funcione con edificios y estructuras "nativas" tienen q cambiar muchos parámetros del core. Igual tomarán algún atajo razonable para q eso tb se pueda guardar.
Lo q realmente quiero conseguir es q si hemos arrasado un almacén de fentanilo y dos manzanas de edificios al lado, pues si seguimos atacando ese sitio o simplemente sobrevolándolo en la siguiente misión (que sería la continuación) esa zona esté en ruinas y con fuego y humo.
Es curro, pero menos q poniendo explosivos en cada edificio al inicio de cada misión.
Si sacan algún script moderno actualizado para ese update que viene, pues mejor, pq te quita curro.
De momento, lentejas.
El problema gordo q veo con la función "save" es q para q funcione con edificios y estructuras "nativas" tienen q cambiar muchos parámetros del core. Igual tomarán algún atajo razonable para q eso tb se pueda guardar.
Lo q realmente quiero conseguir es q si hemos arrasado un almacén de fentanilo y dos manzanas de edificios al lado, pues si seguimos atacando ese sitio o simplemente sobrevolándolo en la siguiente misión (que sería la continuación) esa zona esté en ruinas y con fuego y humo.
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Claro, estaba entendiendo que tú querías un programa con persistencia para que automáticamente creara ese daño en el terreno, de ahí que te ofertara el DAWS que es anterior a que ED metiera el script de destrucción de mapa, el DAWS (y los que editamos) recreaba el daño mediante zonas de explosiones.RHK111hace 1 añoA ver, si hay una zona destruida de parte de la ciudad, pues la pones con el trigger del editor como destruida. Evidentemente, como dices, tienes q ver el final del track de la misión y hacer screen de la zona para recrearla en la siguiente misión.
Es curro, pero menos q poniendo explosivos en cada edificio al inicio de cada misión.
Si sacan algún script moderno actualizado para ese update que viene, pues mejor, pq te quita curro.
De momento, lentejas.
El problema gordo q veo con la función "save" es q para q funcione con edificios y estructuras "nativas" tienen q cambiar muchos parámetros del core. Igual tomarán algún atajo razonable para q eso tb se pueda guardar.
Lo q realmente quiero conseguir es q si hemos arrasado un almacén de fentanilo y dos manzanas de edificios al lado, pues si seguimos atacando ese sitio o simplemente sobrevolándolo en la siguiente misión (que sería la continuación) esa zona esté en ruinas y con fuego y humo.
La zona de destrucción, al igual que la zona de bombardeo y las opciones de quitar del mapa objetos y árboles ya lleva unos años funcionando.
Vamos que no me hubiera buceado el foro si era eso lo que querías.
Lo que pides es sencillo, simplemente es crear una zona de trigger y en el editor condicionar al inicio de misión la zona de destrucción para las zonas que hayas editado.
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A ver es una base en el Sur de Estados Unidos que da al Caribe con Florida al Este y Cuba al Sur.
Nada.
Pero lo más parecido es Incirlik. En Turquía con Chipre al sur como si fuese Cuba y Siria al Este como si fuese Florida pero ya te digo que es una base que con lo que hay no tenemos nada ni remotamente parecido
Nada.
Pero lo más parecido es Incirlik. En Turquía con Chipre al sur como si fuese Cuba y Siria al Este como si fuese Florida pero ya te digo que es una base que con lo que hay no tenemos nada ni remotamente parecido
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De qué periodoApolohace 1 añoBuenas, una duda a los más expertos en mapas de DCS, cual base aérea sería la más idónea para representar la naval air station de pensacola?

Yo me decantaría por Mandson tal vez.
Esta es más complicada porque creo que no hay en DCS pistas cruzadas cerca del mar salvo Sochi, a bote pronto.
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Pues de los años 80 y 40flankercobrahace 1 añoDe qué periodoApolohace 1 añoBuenas, una duda a los más expertos en mapas de DCS, cual base aérea sería la más idónea para representar la naval air station de pensacola?
Yo me decantaría por Mandson tal vez.
Esta es más complicada porque creo que no hay en DCS pistas cruzadas cerca del mar salvo Sochi, a bote pronto.
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