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flankercobra
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DCS World

hace 1 año

DCS World

hace 1 año
RHK111
hace 1 año
Nada Flanker, ni te molestes, a ver si reinstalo el script que tenía hace 1 año en pruebas y si por lo menos hace lo de edificios dañados, pues sería cojonudo, lo demás, que lo haga el core del DCS.
Simplemente el script anotaba la zona de destrucción y luego pegaba una explosión al inicial la siguiente misión, si ponías estructuras esas directamente te las metía como destruidas.

Creo que lo desarrolló una comunidad italiana amvi o algo parecido.
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Furia
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DCS World

hace 1 año

DCS World

hace 1 año
Hay que entender que todo lo que se compro por ejemplo el Harrier o M-2000 se han volado y disfrutado por muchisimos años y en miles de horas de vuelo. No creo que haya ninguna cláusula en el contrato de compra que indique que durante los próximos 200 años o tres generaciones de la familia del usuario, ED dara servicio al modulo.
Tanto Harrier como M-2000 son ya release. El problema que tienen con el F-15E es que nunca llego a ser release y por lo tanto el comprador no "recibio" el producto comprado y tienen que devolverle el dinero.
No estoy intentando "justificar" nada pero esto no es muy diferente que MSFS cuando pasaron de FSX a MSF2020 o MSFS 2024 algunos desarrolladores de modulos basandose en la mejora o cambios de la plataforma te cobran o te hacen pagar completo el cambio de los modulos que tenias comprados. O el ejemplo de las "mejoras" del KA-50 o A-10C II
ED solo tiene que decir que sacan la version DCS 3.0 o 6.0 o DCS Lux y dicen que esos modulos ya no son compatibles pero que puedes seguir volandolos si no actualizas a la nueva version de DCS.
Es triste en especial que el Harrier se pueda perder pero creo que las expectativas de mucha gente de comprar un producto de software y pretender seguir usandolo durante los próximos 20 años sin pagar nada más no son muy realistas teniendo en cuenta el modelo de negocio del software en general hoy en dia. Nada dura para siempre.
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Mirmidon
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DCS World

hace 1 año

DCS World

hace 1 año
Según lo que firmas al comprar un módulo, la EULA, tu no compras nada propiamente dicho, lo que haces es pagar por usar mientras funcione. En resumen claro y sin meternos en aspectos legales.

Es decir no compras un avión y es tuyo, compras la licencia o el permiso para utilizarlo y volarlo dentro de la plataforma DCS.

En cuanto al los módulos de RB, salvo el F-15E, ED los considera terminados según lo publicitado al sacarlos, con las características y sistemas que describían. Por eso no van a reembolsarlos.

El F-15 como estaba sin terminar si lo reembolsan pero con millas de ED.
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flankercobra
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hace 1 año

DCS World

hace 1 año
flankercobra
hace 1 año
RHK111
hace 1 año
Nada Flanker, ni te molestes, a ver si reinstalo el script que tenía hace 1 año en pruebas y si por lo menos hace lo de edificios dañados, pues sería cojonudo, lo demás, que lo haga el core del DCS.
Simplemente el script anotaba la zona de destrucción y luego pegaba una explosión al inicial la siguiente misión, si ponías estructuras esas directamente te las metía como destruidas.

Creo que lo desarrolló una comunidad italiana amvi o algo parecido.

@RHK111 En esta campaña Matador me menciona el script creo que la de Sol Naciente era incluso anterior a esa de Corea que hicimos, voy a ver si tengo las misiones de Sol Naciente por ahí y te extraigo el script, aunque faltaría el que tenía que tener puesto el servidor.

Nota: 9 años......., lo mismo si metes el script te explota el pc jajajaja.
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flankercobra
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DCS World

hace 1 año

DCS World

hace 1 año
@RHK111

Este era el hilo de la campaña, está en la zona privada del foro..., no sé si en alguna página estará el script

Creo que las misiones las debo tener en un disco externo, si las escuentro te las enlazo y en ellas debe estar la parte del script que iba en la misión y no sé si @Pegaso conservará el que iba en la instalación del DCSW que hacía de servidor.
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flankercobra
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hace 1 año

DCS World

hace 1 año
Aquí lo enlazó Íkaro, el DAWS; el hilo es de 2014.
ikaro
hace 12 años
Abro este hilo (de nuevo por aquí) para tener localizadas y a mano, cualquier consulta sobre el Editor de Misiones en DCS-W.

En primer lugar, estaría bien "tener controlados" y localizados la mayoría de funciones y SCripts que se van a usar, para lo cual, podemos crear una lista en éste primer post a la que recurrir al igual que hacemos con los Mods..

LISTA a ir ampliando...
Scripts Generales de varios Autores:

MIST, el Padre de todos los Scripts, aunque es más bien un lua único con todas las herramientas o funciones que se pueden usar. Recomendado instalar siempre la última versión disponible.
En este enlace teneis todas las funciones que se pueden usar... en general sirven para usar en otros script mayores, pero teleport, movimientos, spawn, etc, están disponibles individualmente.

CTLD (no necesita presentación) Herramienta imprescindible para transporte y cargas de tropas. Además de incluir funciones de creación de FOBs y con JTACs.

Early warning radar (GCI). Con versión "tuneada" por Matador.

Integrated Air Defense Systems.
Info ..

Grouptomove
Ordenar a un grupo X, que se dirija a otro Y... SI Y cambia de lugar, X modificará el WP

Suppresion fire. Si le das a grupo de infantería, para de disparar durante un tiempo aleatorio (entrer 15-45 sg creo)

Detection Script. (detección realista de los IR)

CASEVAC. Basado en el MECEVAC... tuneado. Se puede hacer que cualquier unidad pida evacuación mediante un trigger, ej... vida menor de 50%

Warhead. Hace que las explosiones sean mas realistas... principalemnte la decohetes y bombas. Con esto, la suppresion de zonas es mas realista. no necesitas dar exactamente en el blanco

DAWS. Guarda la partida como está... además tiene cosas adicionales interesantes...


Scripts made in Matador:

Helicopter assault. Pack completo para usar helos de la IA (formaciõn, recogida de tropas, desembarco... (se usa en la partida mediante menu F10)

Electronic jamming. (En desarrollo, y con versiones de jamming defensivo y/o ofensivo.

Smart Artillery. Aleatoriamente, la IA dispara sola al enemigo, si estos son observados.

C4SIR. Reconocimento, smoke marking, Lasing y apoyo aereo
Con opción personalizada para el bando rojo


Helicopter Recon Podemos pedir apoyo aéreo apuntando y estando en LOS con el enemigo

Camara recon (para aviones) hace "fotos" de reconocimiento. En realidad, una vez aterrizado, mediante F10, nos muestra una lista con todos las unidades que se han sobrevolado. Depende de muchos factores, altura, velocidad, angulo de alabeo... (desgraciadamente, las nubes no son uno de ellos)

.....


Y también, podemos ir planteando cuestiones sobre el Editor. Por ejemplo.
Ahora que tengo algo de tiempo, me gustaría retomar la faceta creativa :mrgreen: e intentar proponer alguna misioncilla.... me faltan bases, pero cualquier duda, por aquí. Como la primera que me he encontrado.
Ahora que tengo el CA, no sé cómo hacer para poner unidades operativas mediante el CA.

En una misión tipo, he colocado un vehículo (un semiblindado BMR) y quería que fuese o pudiese ser controlado por humano mediante el CA, pero cuando lo grabo y le doy a volar luego, no me salen seleccionables ndad más que los aviones que he puesto.
Igual me pasa con los infantes con Iglas... ahora me molaría probar su pellejo y tirarle a algo, a ver esa puntería :twisted: ... pero lo mismo.

Please, una ayudita, que seguro es una chorrada que se me ha pasado por alto.

;)
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RHK111
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hace 1 año

DCS World

hace 1 año
Gracias por la info, Flanker. El tema es q en los edificios bajos "nativos" si pones una explosión al inicio de partida, pues consigues el efecto de su destrucción y fuego con humo, pero en caso de fábricas y edificios altos, no hay forma de que una explosión programada los deje destruidos. Sale fuego y humo, pero siguen intactos.
Si un script permitiría mantener ese estado de destrucción para el editor, sería interesante.
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Furia
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hace 1 año

DCS World

hace 1 año
Puedes activar una zona con activador con un porcentaje de destrucción de objetos estáticos que también afecta edificios grandes.
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flankercobra
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hace 1 año

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hace 1 año
RHK111
hace 1 año
Gracias por la info, Flanker. El tema es q en los edificios bajos "nativos" si pones una explosión al inicio de partida, pues consigues el efecto de su destrucción y fuego con humo, pero en caso de fábricas y edificios altos, no hay forma de que una explosión programada los deje destruidos. Sale fuego y humo, pero siguen intactos.
Si un script permitiría mantener ese estado de destrucción para el editor, sería interesante.
Creo, te hablo de memoria; que algo así planteaba el creador.

Había dos partes en el programa, uno que ejecutaba la persistencia y otro que actualizaba (con explosiones) el escenario de base (y no todos los objetos de base).

También recuerdo que nos dio algunos problemas de archivos .miz corruptos.

Por eso como te decía cógelo con pinzas; incluso las tablas de base de objetos estarán sin actualizar con las nuevas unidades ….
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RHK111
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hace 1 año

DCS World

hace 1 año
Furia
hace 1 año
Puedes activar una zona con activador con un porcentaje de destrucción de objetos estáticos que también afecta edificios grandes.
Diana.
Con eso se consigue que las zonas afectadas "nativas" sigan destruidas al inicio. Solo hay q ponerles humo y fuego, y ya tienes la continuación de la misión. Es q reconstruir edificios después de un bombardeo es tarea de meses y años, no pueden aparecer de un día para otro como nuevas.
Gracias, Furia, es lo q buscaba (muy limpio y sin scripts). Ahora ya q implementen lo de los vehículos destruidos y casi tenemos completo el "SAVE". Después sería ver el tema de FlightPlan, de los aviones y rutas de los vehículos, a ver cómo lo programan.
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