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Jazz
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Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
¿Hay algún ajuste/mod en DCS para que las sombras vistas con las VR no bailen?
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v1T1
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Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
Jazz
hace 7 años
¿Hay algún ajuste/mod en DCS para que las sombras vistas con las VR no bailen?
Te refieres a las sombras del terreno?, no..., veremos si en esa famosa versión donde harán mejoras para la VR optimizan todas esas chorradas, por el momento yo desactivo las sombras (las del terreno) , las del cockpit funcionan perfectamente.

Saludos
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Jazz
Instructor

Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
Si. Terreno, objetos, etc.
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Rioku
Piloto

Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
Un colega mío informa:



Deus presenta la versión comercial de su visor Odin compatible con SteamVR

El HMD tendrá seguimiento ocular y una resolución de 2160x2160 por ojo con un FOV de 110º. En febrero lanzarán una versión Pre y en verano la final.

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Deus ha anunciado la versión comercial de su visor de realidad virtual Odin, que llegará en el verano del año que viene con soporte de SteamVR. Odin monta dos pantallas LCD de 2,89" con 1057 ppp y una resolución de 2160x2160 a 90 Hz (lo que supone una combinada de 4320x2160) e incluye seguimiento ocular, conexión VirtualLink, sistema de sujeción de tipo diadema, lentes fresnel para ofrecer un FOV de 110º (el mismo que Rift o Vive) y controladores de movimiento que por lo que vemos en las imágenes no incluyen stick analógico.

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Visor y controladores de movimiento.


La compañía rusa planea mostrar su nuevo visor en el CES de Las Vegas que dará comienzo el próximo 8 de enero, aunque mostrarán Odin Pre, una versión que lanzarán en febrero para empresas y desarrolladores y que, a diferencia de la versión final, incluirá conexión por Mini DisplayPort y un solo controlador 3dof, además de no montar seguimiento ocular. La versión prevista para el verano sí que tendrá controladores 6dof y eye tracking, además de poder mejorar en alguna de sus características, algo similar a lo que ocurrió en su día con la edición Pre de Vive.

Tal y como anticiparon el año pasado al mostrar el DK2 de Odin, los nuevos visores y controladores utilizan para el posicionamiento absoluto la tecnología de Valve mediante una implementación propia de Lighthouse que han denominado Horus. Según comparten, las estaciones base de Horus ofrecen un ángulo de cobertura de 170ºx170º mayor que Lighthouse y son capaces de cubrir espacios de 200 metros cuadrados con solo 2 estaciones (SteamVR 2.0 permite 36 metros cuadrados con 2), además de combinar un número infinito de estaciones para mayores áreas de juego que impliquen otras salas e incluso pasillos. Según leemos en su página web, Horus será también compatible con SteamVR, aunque esto podría ser solo a nivel de software y no permitir utilizar las estaciones de Vive.

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Estaciones base Horus.

Es posible que la startup haya optado por utilizar pantallas LCD de Japan Display, dado que junto a Sharp eran las dos opciones que estaban barajando el año pasado cuando también mostraron Svarog, su prototipo 5K con 170º de FOV, del que no hay noticias.

Resumen de características de Odin Pre:


Pantallas: Dos LCD de 2160x2160 a 90 Hz con 1057 ppp.
Lentes: Fresnel para un FOV de 110º.
Sensores: Giroscopio, acelerómetro, sensores de tipo fotodiodo del sistema Horus Pre.
Conectores: Mini DisplayPort, USB Type-C y jack de 3.5 mm para audio.
Entradas: Controlador 3dof y micrófono integrado.
Tracking: Sistema láser de posicionamiento Horus Pre con área de seguimiento ilimitada.
Plataformas: DEUS SDK, SteamVR.
Opcional: Soporte del sistema operativo Astra Linux.


Por el momento no hay información sobre el precio de la versión final de Odin, aunque sí que han compartido que el paquete completo de Pre (visor, dos estaciones y el controlador 3dof) se podrá adquirir por un precio estimado de 1.100 dólares y que en el segundo trimestre de 2019 realizarán una demostración de los controladores 6dof con su tecnología Horus.
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v1T1
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Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
Pues lo mismo de siempre...

Si queréis gafas a precios de mortales no hay otra que Oculus, Vive, Samsung, todo lo demás se pasa très pueblos porque apenas empiezan y no hay pasta para proponer productos a precios moderados.

Pero de aquí al verano próximo, veremos que otra cosa sale del horno :mrgreen:

Saludos
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Rioku
Piloto

Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
v1T1
hace 7 años
Pero de aquí al verano próximo, veremos que otra cosa sale del horno :mrgreen:
Oculus Rift S

Valve
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Jazz
Instructor

Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
No esperéis una resolución de 5K hasta que la GTX2180 esté prevista en el mercado.
Una GTX1080ti mueve DCS con las Pimax 5K a 20 y pocos FPS. Aún ha de madurar la tecnología.
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v1T1
Piloto

Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
Jazz
hace 7 años
No esperéis una resolución de 5K hasta que la GTX2180 esté prevista en el mercado.
Una GTX1080ti mueve DCS con las Pimax 5K a 20 y pocos FPS. Aún ha de madurar la tecnología.
Donde has visto esa review con las Pimax 5K y DCS?. Estoy seguro que se puede sacar más, la ventaja de llevar unas gafas de resolución nativa alta, es que no necesitas aplicar Supersampling, cosa que nosotros si estamos obligados, y esto es lo que remata la gráfica. Entre un SS reducido y el mod de shaders debería de ir perfectamente con una GTX1080Ti. Habría que ver también que opciones gráficas se usan en el test, y otra cosa, las Pimax permiten graduar el FOV, no es lo mismo usarlas a 110 que a 180, el rendimiento cambia bastante.

Con respecto a la tecnología, es verdad, pero en el caso de DCS es este último el que debe madurar :lol: , porque me temo que no sólo depende de la fuerza de una GPU.

Estoy esperando como loco esas optimizaciones que han prometido...

Saludos
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Jazz
Instructor

Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
v1T1
hace 7 años

Donde has visto esa review con las Pimax 5K y DCS?. Estoy seguro que se puede sacar más, la ventaja de llevar unas gafas de resolución nativa alta, es que no necesitas aplicar rendimiento cambia bastante.
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v1T1
Piloto

Gafas VR

hace 7 años

Gafas VR

hace 7 años
Ok gracias Jazz.

Hay varias cosas a señalar. Bueno ya imaginaba que no sería necesario usar un Supersampling alto, pone que usa entre 1.2-1.4 , yo ando en 1.7 ..., pero sigo flipando que aún así, se necesite meter supersampling , es la prueba que DCS necesita un retoque urgente para las VR....

Otra cosa importante , es que usa el Mod de Shaders que conocemos , pero capa lo mejor, el tema del Mask size, si déjà los valores que vienen por defecto es normal que encuentre rara la imagen , visto que tiene un FOV mayor , tendría que probar ir cambiando los valores hasta obtener un buen resultado, en cada gafa este valor no se define el mismo, por ejemplo para las Oculus yo lo tengo en 600.

Esto lo que hace es..., aplicar sólo el MSAA en la zona FOV de tus gafas, todo lo que esté fuera, tiene MSAA Off, y esto , es lo que te hace ganar un mojollon de rendimiento, el problema es que el simulador por defecto aplica el MSAA a los 360° y esto es una burrada porque para que te sirve filtrar lo que no miras ???? Y según veo este pavo desactiva esta opción del Mod..., lo cuál es una lástima porque hubiese ganado muchísimo más en rendimiento.

A mi lo que no me acaba de convencer es el SteamVR, y su modo de configuración.

Saludos
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