Muchas gracias neno por las respuestas.
Veremos al final cuantos pueden juntarse a la vez y que tal funciona todo.
Star Citizen
3 colegas van a una Constellation y otro va en una Hornet monoplaza. Van de una estación a otra y aterrizan.
En el 14:44 el piloto de la Hornet puede ver a los de la Connie a su derecha corriendo por la plataforma de aterrizaje.
En el 14:58 los de la Connie ven al de la Hornet subido en su nave.
Saludos
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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Abi de momento se sabe que habrá tres centros de servidores:
EE.UU, Europa y Australia.
De momento los servidores que tienen los han migrado a GCE (Google Compute Engine)
Más info aquí
Todavía es pronto para saber cuantas naves/personas habrá por instancia, pero pocas no van a ser fijo.
Saludos
EE.UU, Europa y Australia.
De momento los servidores que tienen los han migrado a GCE (Google Compute Engine)
Más info aquí
Todavía es pronto para saber cuantas naves/personas habrá por instancia, pero pocas no van a ser fijo.
Saludos
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Dan Trufin, Diseñador de Sistemas Senior:
- Armas FPS. Se les unió un nuevo Artista Jefe de Armas, Toby. Estuvo revisando la guía de estilo y se está asegurando de que están usando de que todas las armas de los distintos fabricantes tengan su propio aspecto y lenguaje de formas.
- El Programador Jefe de IA, Francesco, estuvo en Austin durante unas semanas trabajando con el equipo del Universo Persistente y trabajando en la sincronización de las animaciones de las IAs sobre la red.
- El equipo del motor gráfico está tan ocupado como siempre, trabajando en el modelo físico de EVA para que se pueda mover bien en gravedad cero.
- Estamos trabajando en re-hacer las Cuadrículas (Grid Refactoring), de manera que objetos de 8 km o asteroides gigantescos tengan sus propios efectos de gravedad. La escala y el tamaño de estos es una locura.
- Comenzado trabajo de I+D en la Generación Procedimental de Superficies Planetarias, que interactuarán con múltiples áreas del juego. Han estado trabajando muy de cerca con diseño en ese aspecto, para que se puedan organizar los recursos artísticos prefabricados de manera que generen ciudades de aspecto más orgánico y montañas más creíbles. No os podemos hablar mucho de esto, pero comentaremos... más adelante.
- También están trabajando en las Atmósferas y sistemas de Soporte Vital dentro de las astronaves y estaciones espaciales; pensando cómo tener las brechas en el casco, cómo ecualizar la presión entre distintas habitaciones y lo que pasa con la IA y los jugadores en esas circunstancias.
- Prototipando y diseñando el Hacking para que sea más complicado que darle a un botón. Va a tener una escala bastante grande, pero empezarán con el hackeo de puertas y acabarán llegando al hackeo de naves enteras, para poder hacer una decompresión de la atmósfera que mate a los tripulantes, por ejemplo.
- Armas FPS. Se les unió un nuevo Artista Jefe de Armas, Toby. Estuvo revisando la guía de estilo y se está asegurando de que están usando de que todas las armas de los distintos fabricantes tengan su propio aspecto y lenguaje de formas.
- El Programador Jefe de IA, Francesco, estuvo en Austin durante unas semanas trabajando con el equipo del Universo Persistente y trabajando en la sincronización de las animaciones de las IAs sobre la red.
- El equipo del motor gráfico está tan ocupado como siempre, trabajando en el modelo físico de EVA para que se pueda mover bien en gravedad cero.
- Estamos trabajando en re-hacer las Cuadrículas (Grid Refactoring), de manera que objetos de 8 km o asteroides gigantescos tengan sus propios efectos de gravedad. La escala y el tamaño de estos es una locura.
- Comenzado trabajo de I+D en la Generación Procedimental de Superficies Planetarias, que interactuarán con múltiples áreas del juego. Han estado trabajando muy de cerca con diseño en ese aspecto, para que se puedan organizar los recursos artísticos prefabricados de manera que generen ciudades de aspecto más orgánico y montañas más creíbles. No os podemos hablar mucho de esto, pero comentaremos... más adelante.
- También están trabajando en las Atmósferas y sistemas de Soporte Vital dentro de las astronaves y estaciones espaciales; pensando cómo tener las brechas en el casco, cómo ecualizar la presión entre distintas habitaciones y lo que pasa con la IA y los jugadores en esas circunstancias.
- Prototipando y diseñando el Hacking para que sea más complicado que darle a un botón. Va a tener una escala bastante grande, pero empezarán con el hackeo de puertas y acabarán llegando al hackeo de naves enteras, para poder hacer una decompresión de la atmósfera que mate a los tripulantes, por ejemplo.
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Me ha gustado este RTV:
Link
Podría destacar algo, pero es que casi todo es muy interesante, así que mejor vais al enlace.
Saludos
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Podría destacar algo, pero es que casi todo es muy interesante, así que mejor vais al enlace.
Saludos
SC 10 for the Chairman // Around the Verse
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Mirmi echa un ojo a este video a partir del minuto 12.RiokuY aquí tambien, tan sólo tendrás que agregar "POI" (person of interes) a tus amigos, para que os junte en la misma instancia.Mirmidon Te metes en el server con los colegas y apareceis juntitos en el mismo sitio, te desplazas por el mapa y sean IA o humanos te vas encontrando al personal.
Si, respuesta anterior.Mirmidon Al entrar un grupo de amigos en una partida puedes aparcer juntos cada uno con su nave en el mismo sitio del espacio o estación?
Las plataformas serán para 1-2 naves en la mayoría de sitios, salvo zonas muy grandes en donde podrán estacionar más.Mirmidon Si se llega a una estación en grupo se puede hacer el proceso de aterrizar juntos en formación y verlo en directo unos a otros?
Inicialmente es un proceso automático, una vez estacionas y sales del ascensor te juntas con tus colegas. Esto es así para que otros usuarios no jodan la experiencia a otros.
Más adelante, habrá sitios en donde se podrá hacer manualmente, y ya verán como van metiendo las restricciones/penalizaciones para que unos no jodan a otros.
Si vais en la misma nave si.Mirmidon Se puede bajar de la nave al mismo tiempo y verse caminar por el puerto de atraque hacia las puertas de la estación?
Si.Mirmidon Se puede entrar en la estación e interactuar todos juntos en las tiendas y lugares visitables en directo todos a la vez?
SiMirmidon Es posible ver despegar a tus amigos en directo desde la estación y que te esperen fuera hasta estar todos juntos?
SiMirmidon Se puede saltar de un punto a otro juntos y aparecer en el destino juntos?
Si, es un Universo Persistente.Mirmidon Todas las cosas que se hacen en una sesión por el grupo se mantienen cuando vuelves a entrar otro dia?
De hecho, se puede comprar un hangar para la Guild/Escuadrón, y lo que estaciones ahí dentro, los compañeros podrán cogerlo. Es más, el hangar tendrá varias salas y cada una se le puede poner unos permisos para fijar quien tiene acceso y quien no.
Mirmidon Se puede aterrizar en en un planeta y ver a tus colegas hacer lo mismo en el mismo sitio y salir de la nave a explorar todos juntos?
3 colegas van a una Constellation y otro va en una Hornet monoplaza. Van de una estación a otra y aterrizan.
En el 14:44 el piloto de la Hornet puede ver a los de la Connie a su derecha corriendo por la plataforma de aterrizaje.
En el 14:58 los de la Connie ven al de la Hornet subido en su nave.
Saludos
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10 FTC 74
Me quedo con:
6- ¿Cómo aterrizaremos en los planetas no habitados o no explorados? Los habitados te hacen aterrizar en piloto automático.
Enseñamos la tecnología procedimental de planetas el año pasado, así que el plan ya no es que aterrices en piloto automático. El plan ahora es que, sea poblado o no, aterrices de manera manual. En una zona habitada no te dejan volar en espacio aéreo controlado así como así, como la zona sobre Nueva York, por lo que haremos que tengas unos "túneles de aterrizaje virtual" desde el espacio a la superficie y te indicarán la plataforma de aterrizaje sobre la que tienes que aterrizar, como la plataforma 18. Pedirás permiso a la torre de control de esa zona, y si te lo dan, mientras estés dentro de esa zona podrás volar manualmente. Si te desvías fuera de esa zona habilitada para ti el sistema de control de vuelo de seguridad tomará los mandos y la auto-aterrizará por ti para impedir que los jugadores hagan jugarretas dignas del 11 de Septiembre, como estrellar su nave contra un edificio o molestar a otros jugadores.
En las otras áreas deshabitadas, como un planeta boscoso creado procedimentalmente, podrás aterrizar donde quieras.
Y esta es una de las cosas que nos parecen más emocionantes, porque no vamos a tener 400 billones de sistemas solares y queremos quedarnos en una cantidad razonable de sistemas solares: un centenar son bastantes. Vamos a tener más cosas en marcha en los planetas con la tecnología procedural (de la que tenemos más cosas en marcha de las que hemos mostrado) que permitirá tener fidelidad nivel Crysis en la vegetación, detalles y vida salvaje. Habrá lugares donde aterrizar para recolectar minerales, cazar animales alienígenas para vender sus pieles en otro sitio, llevar suministros a un pequeño puesto de avanzada... Creo que va a haber mucha jugabilidad emergente. Pondremos Puntos de Interés que serán creados de manera principalmente procedimental para crear cosas en ese mundo procedimental que crean reglas sobre lo que se puede hacer allí dependiendo del área. Es muy excitante y os actualizaremos sobre esto a lo largo de este año.
9- ¿Serán los entornos procedimentales únicos o se generará uno distinto para cada jugador en su visita a cada mundo?
Serán los mismos mundos para todo el mundo. La clave de la generación procedimental es determinista. Empiezas con una semilla o un número de semillas, que generalmente son unos números y esos números gobiernan todas las fórmulas que crearían el terreno, los bosques, los océanos y el resto de cosas. La belleza de este sistema es que si todos los jugadores comparten la misma semilla (y la compartirán) podrán generar de manera dinámica ese mundo y será idéntico en su máquina al de cualquier otro que esté en el servidor. Y estas son las normas generales de la generación procedimental y en cierta manera se puede entender como un algoritmo de compresión extremadamente eficiente, como si 5 números creasen este increíblemente detallado mundo.
Así es como funciona No Man's Sky, Elite, Infinity: Battlescape y es la manera en que funcionará en Star Citizen. Los mundos que visitaréis serán los mismos, a partir de una cantidad de variables básicas a los que se les sustraen los cambios hechos por los jugadores. Si alguien está minando en algún sitio y quitándo rocas de una parte, eso será un delta sobre el planeta básico que sirve de semilla para todo el mundo. Y ese delta debería ser compartido con los otros jugadores. A largo plazo planeamos hacer eso, pero a corto plazo los jugadores no podrán hacer muchas modificaciones en los planetas procedimentales porque se moverían muchos datos.
-----------------------
Ciudades, vegetación, animales, calidad como en los Crysis todo esto para los 100 sistemas.
Para todo lo demás, procedural + procedural editado
:mrgreen:
Saludos
Me quedo con:
6- ¿Cómo aterrizaremos en los planetas no habitados o no explorados? Los habitados te hacen aterrizar en piloto automático.
Enseñamos la tecnología procedimental de planetas el año pasado, así que el plan ya no es que aterrices en piloto automático. El plan ahora es que, sea poblado o no, aterrices de manera manual. En una zona habitada no te dejan volar en espacio aéreo controlado así como así, como la zona sobre Nueva York, por lo que haremos que tengas unos "túneles de aterrizaje virtual" desde el espacio a la superficie y te indicarán la plataforma de aterrizaje sobre la que tienes que aterrizar, como la plataforma 18. Pedirás permiso a la torre de control de esa zona, y si te lo dan, mientras estés dentro de esa zona podrás volar manualmente. Si te desvías fuera de esa zona habilitada para ti el sistema de control de vuelo de seguridad tomará los mandos y la auto-aterrizará por ti para impedir que los jugadores hagan jugarretas dignas del 11 de Septiembre, como estrellar su nave contra un edificio o molestar a otros jugadores.
En las otras áreas deshabitadas, como un planeta boscoso creado procedimentalmente, podrás aterrizar donde quieras.
Y esta es una de las cosas que nos parecen más emocionantes, porque no vamos a tener 400 billones de sistemas solares y queremos quedarnos en una cantidad razonable de sistemas solares: un centenar son bastantes. Vamos a tener más cosas en marcha en los planetas con la tecnología procedural (de la que tenemos más cosas en marcha de las que hemos mostrado) que permitirá tener fidelidad nivel Crysis en la vegetación, detalles y vida salvaje. Habrá lugares donde aterrizar para recolectar minerales, cazar animales alienígenas para vender sus pieles en otro sitio, llevar suministros a un pequeño puesto de avanzada... Creo que va a haber mucha jugabilidad emergente. Pondremos Puntos de Interés que serán creados de manera principalmente procedimental para crear cosas en ese mundo procedimental que crean reglas sobre lo que se puede hacer allí dependiendo del área. Es muy excitante y os actualizaremos sobre esto a lo largo de este año.
9- ¿Serán los entornos procedimentales únicos o se generará uno distinto para cada jugador en su visita a cada mundo?
Serán los mismos mundos para todo el mundo. La clave de la generación procedimental es determinista. Empiezas con una semilla o un número de semillas, que generalmente son unos números y esos números gobiernan todas las fórmulas que crearían el terreno, los bosques, los océanos y el resto de cosas. La belleza de este sistema es que si todos los jugadores comparten la misma semilla (y la compartirán) podrán generar de manera dinámica ese mundo y será idéntico en su máquina al de cualquier otro que esté en el servidor. Y estas son las normas generales de la generación procedimental y en cierta manera se puede entender como un algoritmo de compresión extremadamente eficiente, como si 5 números creasen este increíblemente detallado mundo.
Así es como funciona No Man's Sky, Elite, Infinity: Battlescape y es la manera en que funcionará en Star Citizen. Los mundos que visitaréis serán los mismos, a partir de una cantidad de variables básicas a los que se les sustraen los cambios hechos por los jugadores. Si alguien está minando en algún sitio y quitándo rocas de una parte, eso será un delta sobre el planeta básico que sirve de semilla para todo el mundo. Y ese delta debería ser compartido con los otros jugadores. A largo plazo planeamos hacer eso, pero a corto plazo los jugadores no podrán hacer muchas modificaciones en los planetas procedimentales porque se moverían muchos datos.
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Ciudades, vegetación, animales, calidad como en los Crysis todo esto para los 100 sistemas.
Para todo lo demás, procedural + procedural editado
:mrgreen:
Saludos
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