Elite
Como aún no tienes acceso a la zona privada, en cuanto pueda te hago un resumen de la ruta y te lo pongo aquí ;)
Una vez en esa zona de destino, hacer lo mismo: comprar todos los rare items de los sistemas próximos y saltar de vuelta a la zona inicial.
Te pongo la que solía hacer yo para poder costearme la ASP y prepararla para exploración, que es lo que más me gusta ;)
Ruta de comercio lucrativa con Rare Items
Lo que compres en estos sistemas lo vendes todo en ZEESSZE, en el segundo trayecto. Los inicios de trayecto están en ORRERE y ZEESSZE.
Está pensada para una carga ideal de 52T, pero puedes ajustar a tu caso concreto. ¡Recuerda comprar sólo los items amarillos! :)
Sistema / Estación / Cantidad de Items
ORRERE / Sharon Lee Free Market / 7
USZAA / Guest Installation / 11
LEESTI / Geroge Lucas / 9 + 7
DISO / Shifnalport / 10
LAVE / Lave Station / 7
ZAONCE / Riddley Scott / 1 (éste último sistema es opcional)
Segundo Trayecto
Saltas desde ZAONCE o LAVE (en función donde hayas terminado) a ZEESSZE, donde vendes TODO lo que acabas de comprar. Con las bodegas vacías, empiezas a comprar allí y continúas la lista.
ZEESSZE / Nicollier Hanger / 18
GEORGE PANTAZIS / Zamka Platform / 8
39 TAURI / Porta / 15
FUJIN / Futen Spaceport / 10
Ahora saltas desde FUJIN a ORRERE otra vez, donde vendes todo lo que acabas de comprar, y vuelta a empezar.
Elite: Tips & Tricks
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Cómo preparar una nave para Exploración
(Guía para principiantes)
Modelos de naves
Sidewinder: No es adecuada, dadas sus limitaciones a la hora de equipar módulos.
Eagle: Puede ser adecuada para empezar (exploración básica de corto rango), aunque lo ideal es ir a por la Cobra lo antes posible.
Cobra: Adecuada para exploración. Es una buena nave para empezar en serio con este tema. Conviene equiparla con un FSD 4-A, un buen Fuel Scoop, y al menos con un Intermediate Discovery Scanner, aunque el Basic también es válido al principio.
ASP Explorer: La nave de exploración por excelencia. Bien equipada, dispone de una capacidad de salto enorme, buena visibilidad en cabina, y un montón de slots para equipo primario de exploración y complementos. Debería de ser el ‘target’ de todo explorador espacial.
Módulos recomendados
Nota: Con el fin de reducir masa, y por ende aumentar la distancia de salto, conviene siempre equipar módulos de tipo “D”, ya que suelen ser los más ligeros. Excepto en el caso de módulos importantes para exploración, como el FSD, Scanners y Fuel Scoop.
FSD
Debemos instalar el mejor que haya disponible para nuestra nave. Idealmente, un 4-A en la Cobra o un 5-A en la ASP. Este último permite saltos de más de 30 años-luz, lo cual hace mucho más llevaderos los viajes largos.
Advanced Discovery Scanner
Imprescindible. Con un sólo scan inicial, detectará todos los cuerpos celestes presentes en el sistema en el que nos encontramos, independientemente de su distancia. Tan sólo tendremos que aproximarnos luego a cada uno de ellos para analizarlos en profundidad.
Detailed Surface Scanner
Muy recomendable. Proporciona datos extras en los análisis de estrellas y planetas, lo cual nos reportará muchos más beneficios económicos cuando vendamos los datos recopilados en cualquier estación.
Fuel Scoop
Imprescindible. Cuando estamos en espacio inexplorado, no tenemos la opción de repostar en estaciones (porque no existen). Con un buen Fuel Scoop podemos extraer el combustible de las estrellas (no todas). Conviene pillar el mejor que podamos costearnos, ya que ello disminuirá el tiempo de permanencia próximo a la estrella, y por tanto el riesgo de sobrecalentamiento de la nave.
Además, nos evitará gastos extras en repostajes en estaciones.
Heat Sink Launcher
Muy Recomendable. Se instala en un Utility Slot. Permite reducir instantáneamente el calor acumulado en la nave. Muy útil cuando saltamos a un sistema y nos encontramos de repente en medio de una estrella binaria, o una estrella de neutrones, o varias estrellas y agujeros negros próximos. A veces eso ocasiona una salida prematura de supercruise y el aumento de temperatura en la nave a niveles muy peligrosos.
Con el heat sink launcher, tendremos cierto margen para alejarnos un poco, reducir temperatura y poder activar de nuevo el FSD sin sobrecalentar los sistemas.
Auto Field-Maintenance Unit
Unidad de auto-reparación. Imprescindible, dado que en espacio inexplorado, al no existir estaciones o estar a cientos o miles de años-luz de la más próxima, no podremos reparar los daños de la nave a no ser que contemos con uno de estos módulos instalados. Y podéis estar seguros de que sufriréis daños en la nave en más de una ocasión.
Conviene equipar un buen AFM, con buena capacidad de reparación.
Cargo Racks
Para exploración, no son necesarios. En mi caso mantengo una capacidad limitada (16T) por si me encuentro con algo interesante por ahí que quiera recoger. En el caso de la ASP, he sustituido el Cargo Rack de 32T por un Fuel Scoop avanzado.
Power Generator
Es suficiente con un generador que cubra las necesidades energéticas de los módulos instalados, y que deje un cierto margen disponible para evitar sobrecalentamientos.
Power Distributor
Un buen PD permitirá mantener bien energizado el sistema de propulsión (ENG), lo cual puede ser útil en determinadas situaciones. No obstante, para Exploración no es tan importante como para combate y por lo tanto no es necesario equipar el mejor o el más caro. Así todo, conviene pillar uno decente.
Thrusters
Aquí podemos equipar un tipo D. No son demasiado importantes para Exploración, dado que no nos preocupa la maniobrabilidad de la nave.
Shields
Idem al anterior. Conviene llevar siempre un generador de escudos, por si las moscas, pero es suficiente con uno normalito, y mejor si es tipo D.
Life Support
Conviene equipar un tipo “D” para minimizar la masa total de la nave. Nos da igual el tiempo de Oxígeno disponible, ya que sea cual sea, si tenemos una emergencia de ese tipo en "espacio profundo", jamás llegaremos a tiempo a la estación más próxima.
Sensors
Otro caso donde conviene equipar un tipo “D”. Los sensores térmicos no se usan para exploración.
(Guía para principiantes)
Modelos de naves
Sidewinder: No es adecuada, dadas sus limitaciones a la hora de equipar módulos.
Eagle: Puede ser adecuada para empezar (exploración básica de corto rango), aunque lo ideal es ir a por la Cobra lo antes posible.
Cobra: Adecuada para exploración. Es una buena nave para empezar en serio con este tema. Conviene equiparla con un FSD 4-A, un buen Fuel Scoop, y al menos con un Intermediate Discovery Scanner, aunque el Basic también es válido al principio.
ASP Explorer: La nave de exploración por excelencia. Bien equipada, dispone de una capacidad de salto enorme, buena visibilidad en cabina, y un montón de slots para equipo primario de exploración y complementos. Debería de ser el ‘target’ de todo explorador espacial.
Módulos recomendados
Nota: Con el fin de reducir masa, y por ende aumentar la distancia de salto, conviene siempre equipar módulos de tipo “D”, ya que suelen ser los más ligeros. Excepto en el caso de módulos importantes para exploración, como el FSD, Scanners y Fuel Scoop.
FSD
Debemos instalar el mejor que haya disponible para nuestra nave. Idealmente, un 4-A en la Cobra o un 5-A en la ASP. Este último permite saltos de más de 30 años-luz, lo cual hace mucho más llevaderos los viajes largos.
Advanced Discovery Scanner
Imprescindible. Con un sólo scan inicial, detectará todos los cuerpos celestes presentes en el sistema en el que nos encontramos, independientemente de su distancia. Tan sólo tendremos que aproximarnos luego a cada uno de ellos para analizarlos en profundidad.
Detailed Surface Scanner
Muy recomendable. Proporciona datos extras en los análisis de estrellas y planetas, lo cual nos reportará muchos más beneficios económicos cuando vendamos los datos recopilados en cualquier estación.
Fuel Scoop
Imprescindible. Cuando estamos en espacio inexplorado, no tenemos la opción de repostar en estaciones (porque no existen). Con un buen Fuel Scoop podemos extraer el combustible de las estrellas (no todas). Conviene pillar el mejor que podamos costearnos, ya que ello disminuirá el tiempo de permanencia próximo a la estrella, y por tanto el riesgo de sobrecalentamiento de la nave.
Además, nos evitará gastos extras en repostajes en estaciones.
Heat Sink Launcher
Muy Recomendable. Se instala en un Utility Slot. Permite reducir instantáneamente el calor acumulado en la nave. Muy útil cuando saltamos a un sistema y nos encontramos de repente en medio de una estrella binaria, o una estrella de neutrones, o varias estrellas y agujeros negros próximos. A veces eso ocasiona una salida prematura de supercruise y el aumento de temperatura en la nave a niveles muy peligrosos.
Con el heat sink launcher, tendremos cierto margen para alejarnos un poco, reducir temperatura y poder activar de nuevo el FSD sin sobrecalentar los sistemas.
Auto Field-Maintenance Unit
Unidad de auto-reparación. Imprescindible, dado que en espacio inexplorado, al no existir estaciones o estar a cientos o miles de años-luz de la más próxima, no podremos reparar los daños de la nave a no ser que contemos con uno de estos módulos instalados. Y podéis estar seguros de que sufriréis daños en la nave en más de una ocasión.
Conviene equipar un buen AFM, con buena capacidad de reparación.
Cargo Racks
Para exploración, no son necesarios. En mi caso mantengo una capacidad limitada (16T) por si me encuentro con algo interesante por ahí que quiera recoger. En el caso de la ASP, he sustituido el Cargo Rack de 32T por un Fuel Scoop avanzado.
Power Generator
Es suficiente con un generador que cubra las necesidades energéticas de los módulos instalados, y que deje un cierto margen disponible para evitar sobrecalentamientos.
Power Distributor
Un buen PD permitirá mantener bien energizado el sistema de propulsión (ENG), lo cual puede ser útil en determinadas situaciones. No obstante, para Exploración no es tan importante como para combate y por lo tanto no es necesario equipar el mejor o el más caro. Así todo, conviene pillar uno decente.
Thrusters
Aquí podemos equipar un tipo D. No son demasiado importantes para Exploración, dado que no nos preocupa la maniobrabilidad de la nave.
Shields
Idem al anterior. Conviene llevar siempre un generador de escudos, por si las moscas, pero es suficiente con uno normalito, y mejor si es tipo D.
Life Support
Conviene equipar un tipo “D” para minimizar la masa total de la nave. Nos da igual el tiempo de Oxígeno disponible, ya que sea cual sea, si tenemos una emergencia de ese tipo en "espacio profundo", jamás llegaremos a tiempo a la estación más próxima.
Sensors
Otro caso donde conviene equipar un tipo “D”. Los sensores térmicos no se usan para exploración.
Elite: Tips & Tricks
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Magnifico tutorial, la verdad es que llevo días ahorrando dinero para comprarme la Cobra como tu bien aconsejas, ahora tengo la Hauler bastante equipada, la otra semana entre en una zona sin explorar y me encontré con 2 Eagle que me reventaron la nave en 0,2 segundos, o sea fue aparecer y puffff, la verdad es que perdí todo y tuve que volver a comprar todo de nuevo.
Ayer en otra zona sin explorar para ganar algo de pasta me lie con un Wanted, lo elimine quedándome un 86% de vida, cuando me doy cuenta de que había otra nave, me envalentoné y me lie a palos con el... pues bueno a día de hoy estoy con SideWinder, os podéis imaginar lo que paso, la avaricia que no es buena.
Es un juego y me lo tomo como lo que es, si que me gustaría que hablarais un poco más del tema del comercio, ya que yo me pego palizas para un lado y para otro con la furgonete ( Hauler ) y el beneficio que saco es muy poco, veo en videos que gente vendiendo Te se saca en un viaje 10000 Cr y yo vendiendo Oro no saco ni 1000 cr.
La verdad es que como más Cr consigo es buscando en las zonas sin explorar, pero después de los 2 incidentes vividos estoy más que acongojado cuando entro en alguna de estas zonas.
Ayer en otra zona sin explorar para ganar algo de pasta me lie con un Wanted, lo elimine quedándome un 86% de vida, cuando me doy cuenta de que había otra nave, me envalentoné y me lie a palos con el... pues bueno a día de hoy estoy con SideWinder, os podéis imaginar lo que paso, la avaricia que no es buena.
Es un juego y me lo tomo como lo que es, si que me gustaría que hablarais un poco más del tema del comercio, ya que yo me pego palizas para un lado y para otro con la furgonete ( Hauler ) y el beneficio que saco es muy poco, veo en videos que gente vendiendo Te se saca en un viaje 10000 Cr y yo vendiendo Oro no saco ni 1000 cr.
La verdad es que como más Cr consigo es buscando en las zonas sin explorar, pero después de los 2 incidentes vividos estoy más que acongojado cuando entro en alguna de estas zonas.
Elite: Tips & Tricks
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En la zona privada del foro tenemos un hilo donde hablamos precisamente de rutas lucrativas. Hay una en concreto que hemos "explotado" varios por aquí, y que te reporta un millón y medio de créditos por viaje (ida + vuelta).zapador si que me gustaría que hablarais un poco más del tema del comercio, ya que yo me pego palizas para un lado y para otro con la furgonete ( Hauler ) y el beneficio que saco es muy poco, veo en videos que gente vendiendo Te se saca en un viaje 10000 Cr y yo vendiendo Oro no saco ni 1000 cr.
Como aún no tienes acceso a la zona privada, en cuanto pueda te hago un resumen de la ruta y te lo pongo aquí ;)
Elite: Tips & Tricks
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Las mejores rutas son las de ‘Rare Items’: comprar todas las existencias disponibles de rare items en varias estaciones cercanas, y saltar a una zona alejada al menos 120 años-luz para venderlos allí (y con ello maximizar beneficios).Zapador Ok, te agradezco lo de la ruta, pero no es una ruta en concreto lo que busco, si no como hacéis o que criterio seguir para buscar las mejores rutas.
Una vez en esa zona de destino, hacer lo mismo: comprar todos los rare items de los sistemas próximos y saltar de vuelta a la zona inicial.
Te pongo la que solía hacer yo para poder costearme la ASP y prepararla para exploración, que es lo que más me gusta ;)
Ruta de comercio lucrativa con Rare Items
- Reporta en torno a 1.600.000 créditos (ida + vuelta) para naves con una bodega de 52T.
- Muy recomendable equipar la nave con el mejor Frameshift Drive (FSD) que puedas costearte, cuanto antes. Si se hace con un FSD que permita saltos de aproximadamente 20 años-luz, es llevadera. Con menos, se puede hacer muy pesada.
- Para los tramos de más de 100 años-luz, puedes usar este planificador de rutas.
- No olvides marcar “Fastest Routes” en el mapa 3D de Elite, cuando vayas a calcular la ruta.
- Recuerda que el mapa de Elite es actualmente un poco lento cuando se trata de calcular rutas de más de 50 años-luz. Paciencia.
- Si en la estación no hay el número de items indicado en la lista de abajo, espérate unos 10 minutos a que repongan existencias. A veces puedes cargar menos items en una estación y compensar cargando alguno más en la siguiente. Lo suyo es llevar siempre las bodegas a tope, tanto en la ida como en la vuelta.
- Recuerda que los ‘rare items’ son los que salen en amarillo en la lista de Commodities.
Lo que compres en estos sistemas lo vendes todo en ZEESSZE, en el segundo trayecto. Los inicios de trayecto están en ORRERE y ZEESSZE.
Está pensada para una carga ideal de 52T, pero puedes ajustar a tu caso concreto. ¡Recuerda comprar sólo los items amarillos! :)
Sistema / Estación / Cantidad de Items
ORRERE / Sharon Lee Free Market / 7
USZAA / Guest Installation / 11
LEESTI / Geroge Lucas / 9 + 7
DISO / Shifnalport / 10
LAVE / Lave Station / 7
ZAONCE / Riddley Scott / 1 (éste último sistema es opcional)
Segundo Trayecto
Saltas desde ZAONCE o LAVE (en función donde hayas terminado) a ZEESSZE, donde vendes TODO lo que acabas de comprar. Con las bodegas vacías, empiezas a comprar allí y continúas la lista.
ZEESSZE / Nicollier Hanger / 18
GEORGE PANTAZIS / Zamka Platform / 8
39 TAURI / Porta / 15
FUJIN / Futen Spaceport / 10
Ahora saltas desde FUJIN a ORRERE otra vez, donde vendes todo lo que acabas de comprar, y vuelta a empezar.
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Para cambiar el color del HUD, escrito por Wawa:
wawa Si no os gusta el naranja de vuestro HUD y queréis personalizarlo, es tan fácil como editar las líneas 50 a 52 del fichero llamado:
GraphicsConfiguration.xml
en la carpeta:
....:\tu_nombre:\Appdata\local\Frontier_Developments\Products\FORC-FDEV-D-1002
Lo abres y editas la linea, os sera muy fácil escoger el color mediante esta utilidad.
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Los problemas de conexión, chat, etc... En el foro de élite hacen algunas recomendaciones:
Ayuda para la conexion "peer to peer" en multijugador
Ayuda para la conexion "peer to peer" en multijugador
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