Yo creo que todo está ya dicho, así que tomadlo como una especie de recopilación.
La malla básica creo que es una de las mejoras más necesarias que se pueden hacer al simulador. Para que la orografía y el relieve se parezcan a la realidad es imprescindible, sobre todo si volamos por zonas conocidas que nos gusta reconocer o si queremos que se ajusten a la cartografía actualizada.
Así que el mensaje es: Free Mesh X es la caña, es gratis y está en proceso de mejora contínua. No lo paséis por alto y descargadlo, sobre todo si voláis por zonas de las que no tenéis escenarios detallados.
El resumen es este:
En las imágenes se aclara bien este tema. El mundo fsx se compone de cuatro capas: la malla del terreno sobre la que se apoya el resto; cuanto más precisa, más real y más resolución mejor resultado, sobre todo para vuelos low and slow. A un jet volando por encima de FL300 como que se la chufla.
Ellos (ORBX) suelen recomendar o utilizan directamente FS Global 2010, pero actualmente los datos de la NASA están abiertos al público y hay muchísimos trabajos por ahí que mejoran o igualan los de pago (como Free Mesh X).
En todo caso, la malla por defecto de América del Norte, siempre ha sido muy buena, no así la de otras áreas.
Por encima de la malla del terreno (el relieve orográfico), ponen la capa en la que se especifica qué tipo de terreno corresponde en cada lugar: cultivos, bosques, masas de agua, ciudades, pueblos... Para esto ORBX tiene los OPEN LC Europa y la zona de Alaska, Canadá, Groenlandia y pallá arriba. El efecto es que cuando vuelas, lo haces sobre un tipo de terreno ajustado o más ajustado a la realidad que uno generado más aleatoriamente. Eso hace que no volemos por una zona de secano cuando el terreno es boscoso, por ejemplo (como las capturas del vuelo que puse sobre Mallorca).
La siguiente capa sacaperras es la de las texturas para cada clase de terreno, aportando variedad para que no parezca un tablero de ajedrez con parches repetidos: el Global Base. También aparecen aquí los objetos autogenerados, culpable en muchas ocasiones de los árboles en medio de la cabecera de pista :evil:
Para que haya variedad visual y no patrones repetitivos, cada tipo de Land Class dispone de diversas texturas. Algunos programas muy apreciados como el REX Texture Direct, añaden también (sustituyen más bien) texturas específicas y muy curradas para los aeropuertos, el mar y algunas cosas más, aparte de para las propias nubes. Esto hace de REX un complemento muy bueno incluso para los que vuelan alto y rápido. Su gestión visual de las nubes es insustituible como ya hemos visto en otros mensajes.
La siguiente capa sacaperras contiene la información vectorial que corrige y mejora los aspectos lineales sobre todo. Así el trazado de costas, lagos, ríos, carreteras, líneas de cualquier cosa se mejora en esta capa y le da coherencia aproximándolo más a la realidad. La información para esta capa la sacan de una base de datos abierta y colaborativa (no recuerdo ahora el nombre, pero es una especie de "open Maps"), en la que los propios usuarios van informando de los fallos que ven y gracias a esa información se va actualizando. Por ejemplo, si yo veo que la carretera de al lado de mi casa está mal representada, lo puedo decir y lo van corrigiendo. Esta capa la gestiona el Global Vector, que como veis es por lo tanto compatible con las capas anteriores.
Por último quedan los escenarios, que suelen ser una combinación local (limitada a un área manejable) de todas las capas anteriores. Por ejemplo, un aeropuerto tiene o puede tener su propia malla, landclass, texturas, objetos y vectores, además de flujo de objetos e IA adicional.
Ojo que algunos aeropuertos y escenarios locales solo son utilizables si se dispone de otro escenario mayor que ya tiene esos elementos que le hacen falta. Es decir, hay escenarios/aeropuertos para uso con capas globales y hay otros para su uso exclusivo con escenarios combinados de áreas concretas. En la web de ORBX tenéis varios ejemplos de esto.
A efectos prácticos y por este motivo, cuando se está volando en una zona concreta utilizando un escenario "completo", no suelen tener efecto los elementos globales a excepción de la malla como explico a continuación y también en función del orden de prioridad en el que se hayan ubicado los elementos en el Settings-Scenery del simulador.
Con respecto a las mallas, no hay problemas en incluir varias, ya que, según he leído, el sistema coge siempre la de mejor resolución disponible para una zona concreta. Esto se justifica porque a veces los desarrolladores, no hacen las mallas con la misma zona de cobertura y se pueden tener varias activas al mismo tiempo y en las zonas superpuestas siempre se queda la mejor.
Para el resto de elementos, tiene prioridad el que esté más arriba en la lista de settings-scenery. Es decir, si yo tengo dos capas distintas de un mismo elemento, la que se queda activa es la que está más arriba en la lista. Aún así, a veces se producen efectos visuales y físicos indeseados, así que cuanto menos repeticiones mejor. Yo he llegado a aterrizar en dos pistas superpuestas a distintos niveles y con obstáculos visuales fantasmas.
Un problema posible aunque raro que suceda: si un escenario (aeropuerto) tuviera peor resolución de malla que la malla básica o mejorada, utilizaría esta última y podrían producirse incongruencias visuales. Es raro porque precisamente los escenarios de aeropuertos suelen utilizar resoluciones increiblemente detalladas.
De la herramientas de ORBX, el FTX Central permite un modo de trabajo híbrido, cuando se tiene previsto salir con frecuencia de la zona de un escenario ORBX concreto. Por lo visto este modo híbrido utiliza parte de los elementos Global, no todos, y parte de los elementos del escenario.
Por último, os vuelvo a incluir el enlace al foro y descarga de la malla gratuita de Free Mesh X, con mucha información adicional.
FREE MESH X
La información no es ni mucho menos completa y no aborda temas como el de la corrección de alturas de las plataformas de aeropuertos que dan problemas, aspecto que también se ha tratado en este hilo.









