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flankercobra
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MODS RECOMENDABLES DCS

hace 22 horas

MODS RECOMENDABLES DCS

hace 22 horas
Banshee
hace 23 horas
No, no, son todos scripts separados y cada uno gestiona una función diferente.
Si quieres transportar tropas tienes que cargar el script de embarques. Si además quieres que asalten posiciones, cargas también el script de asalto. Para volar objetivos, el script de demoliciones y si quieres un comando de reconocimiento / JTAC tienes que cargar el script RECON.

Es un poco engorroso, porque hay que tener muy controlados los nombres y flags de cada grupo, así como los nombres de los transportes y objetivos para que encajen bien y que los scripts funcionen bien unos con otros.

Pero es que si intento juntar todos me da un parraque! :laughing:
Ok; perfecto pues con eso ya le echo un ojo y me pongo a editar

Gracias
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Banshee
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MODS RECOMENDABLES DCS

hace 18 horas

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hace 18 horas
flankercobra
hace 22 horas

Ok; perfecto pues con eso ya le echo un ojo y me pongo a editar

Gracias
Ya he quitado morralla de la carpeta y he dejado las últimas versiones. Al script de embarques le he cambiado el nombre por el más rimbombante SISTEMA DE TRANSPORTE TÁCTICO PERSISTENTE porque aguanta el guardado de partida o el cambio de slot por parte de un jugador. Funcionan tal como os conté hace unos días, con algunas peculiaridades. La principal es que al desembarcar un pelotón, éste se tomará unos segundos para consolidar la posición (en realidad es para que DCS grabe la nueva posición del pelotón). Cuando se haya completado recibiréis un aviso y podréis darle órdenes al pelotón.

En el encabezado del script hay varios parámetros que se pueden editar:

En el apartado de Parámetros Generales hay valores como la distancia a la que se puede embarcar un pelotón o el peso de cada soldado. Yo lo tengo en 100 kilos, que con toda la impedimenta me parece más realista que los 80 que pone DCS por defecto.

En el apartado CAPACITIES se puede editar la capacidad de embarque que tiene cada aeronave. Se pueden añadir aeronaves que en principio no tienen capacidad de carga para posibles escenarios como el de la Operación Glacier, en el que dos apaches llevaron a 4 soldados al interior de un complejo talibán para rescatar a un quinto soldado.

En la tabla MESSAGES podéis editar el texto de los mensajes de aviso. Éstos son únicos para cada piloto y sirven para da avisos sobre el embarque.

En el apartado TRANSPORTS van todos los nombres de los Grupos (importante, Grupos, no unidades) que utilizarán el script de transportes.

Y por último el apartado SQUADS donde van los nombres de los Grupos que conforman los pelotones que queréis que sean embarcables, junto con sus flags b1, b2 y b3. Y esta parte es crucial para que todo funcione correctamente. Estas flags impiden que se pueda dar la orden de embarque a un pelotón, y cada uno tiene las suyas.
b1 es la flag que se activa cuando un pelotón está embarcado.
b2 se activa cuando un pelotón está realizando una demolición o voladura.
b3 se activa durante el proceso de embarque y desembarque.
En caso de que no vayais a utilizar ASALTO o DEMOLICIONES podéis dejar los valores tal cual o cambiarlos por "nil".

Las flags b2 aparecen también en los scripts de ASALTO y de DEMOLICIONES y es importante que coincidan para que todo funcione bien.



Cualquier duda que tengas no dudes en mandarme un privado o darme un toque en discord.
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flankercobra
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hace 18 horas

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hace 18 horas
Banshee
hace 18 horas
flankercobra
hace 22 horas

Ok; perfecto pues con eso ya le echo un ojo y me pongo a editar

Gracias
Ya he quitado morralla de la carpeta y he dejado las últimas versiones. Al script de embarques le he cambiado el nombre por el más rimbombante SISTEMA DE TRANSPORTE TÁCTICO PERSISTENTE porque aguanta el guardado de partida o el cambio de slot por parte de un jugador. Funcionan tal como os conté hace unos días, con algunas peculiaridades. La principal es que al desembarcar un pelotón, éste se tomará unos segundos para consolidar la posición (en realidad es para que DCS grabe la nueva posición del pelotón). Cuando se haya completado recibiréis un aviso y podréis darle órdenes al pelotón.

En el encabezado del script hay varios parámetros que se pueden editar:

En el apartado de Parámetros Generales hay valores como la distancia a la que se puede embarcar un pelotón o el peso de cada soldado. Yo lo tengo en 100 kilos, que con toda la impedimenta me parece más realista que los 80 que pone DCS por defecto.

En el apartado CAPACITIES se puede editar la capacidad de embarque que tiene cada aeronave. Se pueden añadir aeronaves que en principio no tienen capacidad de carga para posibles escenarios como el de la Operación Glacier, en el que dos apaches llevaron a 4 soldados al interior de un complejo talibán para rescatar a un quinto soldado.

En la tabla MESSAGES podéis editar el texto de los mensajes de aviso. Éstos son únicos para cada piloto y sirven para da avisos sobre el embarque.

En el apartado TRANSPORTS van todos los nombres de los Grupos (importante, Grupos, no unidades) que utilizarán el script de transportes.

Y por último el apartado SQUADS donde van los nombres de los Grupos que conforman los pelotones que queréis que sean embarcables, junto con sus flags b1, b2 y b3. Y esta parte es crucial para que todo funcione correctamente. Estas flags impiden que se pueda dar la orden de embarque a un pelotón, y cada uno tiene las suyas.
b1 es la flag que se activa cuando un pelotón está embarcado.
b2 se activa cuando un pelotón está realizando una demolición o voladura.
b3 se activa durante el proceso de embarque y desembarque.
En caso de que no vayais a utilizar ASALTO o DEMOLICIONES podéis dejar los valores tal cual o cambiarlos por "nil".

Las flags b2 aparecen también en los scripts de ASALTO y de DEMOLICIONES y es importante que coincidan para que todo funcione bien.



Cualquier duda que tengas no dudes en mandarme un privado o darme un toque en discord.
Ok perfecto, bajé los últimos que había, los voy a borrar y te cojo los nuevos.
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Banshee
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hace 14 horas

MODS RECOMENDABLES DCS

hace 14 horas
Como hoy me he encontrado a @Durin, @FranUSOE y @PANZER practicándo con el chinook se me han ocurrido algunas ideas y he subido una nueva versión del script de transporte, pero hay que testearla, asi que mantengo la v9. En la v10 los cambios solo afectan al chinook.

En esta nueva versión las tropas desembarcan por la rampa del chinook. En el resto de helicópteros desembarcan por el lateral.

Además el cálculo de altitud en el chinook se hace desde la rampa con lo que, si todo va bien, debería ser posible realizar un pinnacle landing.

Mañana subo una misioncita para testear todo esto.
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Durin
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hace 14 horas

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hace 14 horas
Banshee
hace 14 horas

Además el cálculo de altitud en el chinook se hace desde la rampa con lo que, si todo va bien, debería ser posible realizar un pinnacle landing.
leches, si podemos desembarcar de esa manera la leche...buen curro tio
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MicMic
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hace 2 horas

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hace 2 horas
Banshee
hace 14 horas

Además el cálculo de altitud en el chinook se hace desde la rampa con lo que, si todo va bien, debería ser posible realizar un pinnacle landing.

Mañana subo una misioncita para testear todo esto.
A esa me apunto.😉
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flankercobra
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hace 2 horas

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hace 2 horas
Banshee
hace 14 horas
Como hoy me he encontrado a @Durin, @FranUSOE y @PANZER practicándo con el chinook se me han ocurrido algunas ideas y he subido una nueva versión del script de transporte, pero hay que testearla, asi que mantengo la v9. En la v10 los cambios solo afectan al chinook.

En esta nueva versión las tropas desembarcan por la rampa del chinook. En el resto de helicópteros desembarcan por el lateral.

Además el cálculo de altitud en el chinook se hace desde la rampa con lo que, si todo va bien, debería ser posible realizar un pinnacle landing.

Mañana subo una misioncita para testear todo esto.
¿Esta versión ya estaba subida al repositorio o es posterior?. Entiendo que la tienes que probar aún..., el tema de usar la rampa trasera (veo que hay una de ayer que pone "amigable para el chinnok", ¿lo vas a implementar en el Mi8?.

Gracias.

Edito: vale ya me he ubicado, la 10 es la que tenéis que testear.
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flankercobra
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hace 2 horas

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hace 2 horas
@Banshee ¿te has planteado poder descargar unidades de infantería mediante fast rope?



De cuando estaba en la empresa de los del video:

-- Factores a tener en cuenta:

1.- La longitud de la maroma/altura, en función de ella se podía salir y esta en la maroma un máximo de de 3 infantes, lo mínimo (por la altitud del helo y la longitud de la maroma era 1 infante y el siguiente no salía hasta que el anterior "hace pie a tierra"). Se podría hacer que solo estuviera disponible ese desembarque a una determinada altura (respecto del suelo)

2.- Puertas del helo, en mi caso solo me tiré de los Gato y de los Morsa, y como solo tenían una grúa donde fijar la maroma solo se usaba una.

3.- Estabilidad..., lo suyo es que el helo esté estático en un punto para 1. abrir la puerta, 2. soltar la maroma, 3. empezar a soltar infantes...., normalmente esto era importante cuando hacías fast rope a un tejado...., el infante va bajando y no era agradable ver como se movía el helo y se desplazaba del tejado y no había maroma suficiente para llegar al suelo....; se podría hacer que se parara o no iniciara si el helo no está estabilizado.

4.- cantidad y equipo, esto creo que será complicado, no podías bajar con equipo muy pesado (solo equipo Charlie), Gatos nivel pelotó y Morsa una sección.

Es solo una idea por si te es fácil meterlo en el script
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Banshee
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hace 2 horas

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hace 2 horas
flankercobra
hace 2 horas
¿lo vas a implementar en el Mi8?.
Claro que sí! Si no se rompe nada y funciona bien haré lo mismo con el MI-8.


Lo de las cuerdas rápidas molaría mucho, pero visualmente no se me ocurre cómo hacerlo. DCS no deja spawnear unidades en el aire ni dibujar una cuerda.

Se puede hacer que tengas que mantener un estacionario impecable durante x tiempo, pero el pelotón aparecería directamente en el suelo, lo cual queda un poco meh!
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flankercobra
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hace 2 horas
Banshee
hace 2 horas
flankercobra
hace 2 horas
¿lo vas a implementar en el Mi8?.
Claro que sí! Si no se rompe nada y funciona bien haré lo mismo con el MI-8.


Lo de las cuerdas rápidas molaría mucho, pero visualmente no se me ocurre cómo hacerlo. DCS no deja spawnear unidades en el aire ni dibujar una cuerda.

Se puede hacer que tengas que mantener un estacionario impecable durante x tiempo, pero el pelotón aparecería directamente en el suelo, lo cual queda un poco meh!
Si, eso sería un pelotazo porder ver a los infantes bajar por la maroma....., pero habría que conformarse con lo que comentas.

Gracias por considerarlo, maestro.


:smile:
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