Lo único que es "selectivo" es el tema de los cirros y las auroras, como ambos son el mismo "shader", o lo que sea, no puedes tener las auroras con los cirros. De todas formas el programita te lo avisa "oiga vd. si pone la aurora no verá los cirros, si pone las estrellas fugaces no tendrá cirros, etc...."
Nosotros en Chili Congelado si era un vuelo "chulo" avisábamos "poned las auroras" si no los cirros y dentro de los cirros tienes una variedad donde elegir.
General
Por debajo de esa velocidad de viento tb se ve la espuma blanca, pero un poca cantidad.
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Creo q para ver las olas bonitas hay q activar la casilla "Enchanced Ocean Effects" y poner un viento de unos 14kts ASL, se ve superguapo.MicMichace 2 meses
¿Alguna recomendación acerca de lo que hay que usar?
Por debajo de esa velocidad de viento tb se ve la espuma blanca, pero un poca cantidad.
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Hola a todos. Usando como base el script de demoliciones, he montado un script para mandar pelotones de infantería a asaltar posiciones enemigas. Tanto los scripts como las misiones de prueba los podéis encontrar en este enlace.
El funcionamiento es igual que con el script de demoliciones. En el menú F10 hay una orden "INICIAR ASALTO" que es global, afecta a todos los pelotones en el mapa que estén registrados en el script. La idea es dejar un pelotón a distancia de un objetivo (en la misión de prueba son 1500 metros) y dar la orden de asalto. El pelotón adoptará una formación abierta y avanzará hacia la posición enemiga y el helicóptero podrá apoyar el asalto desde el aire.

Cuando hayan despejado el área, se reunirán en el perímetro del objetivo, lanzarán una bengala verde y quedarán a la espera. Esa posición no es destruida, por lo que si el enemigo retoma ese punto, puede volver a ser asaltado por uno o más pelotones.

En el script hay que introducir los nombres de los grupos de transporte, los nombres de los grupos de infantería que tendrán capacidad de realizar asaltos y su flag b2 que evita que se les pueda interrumpir durante la acción, y los nombres de los objetos estáticos que marcan la posición objetivo.
He dejado una pequeña misión de prueba que consiste en asaltar la torre de control de Kobuleti desde un aeródomo a unas millas al suroeste.
El funcionamiento es igual que con el script de demoliciones. En el menú F10 hay una orden "INICIAR ASALTO" que es global, afecta a todos los pelotones en el mapa que estén registrados en el script. La idea es dejar un pelotón a distancia de un objetivo (en la misión de prueba son 1500 metros) y dar la orden de asalto. El pelotón adoptará una formación abierta y avanzará hacia la posición enemiga y el helicóptero podrá apoyar el asalto desde el aire.

Cuando hayan despejado el área, se reunirán en el perímetro del objetivo, lanzarán una bengala verde y quedarán a la espera. Esa posición no es destruida, por lo que si el enemigo retoma ese punto, puede volver a ser asaltado por uno o más pelotones.

En el script hay que introducir los nombres de los grupos de transporte, los nombres de los grupos de infantería que tendrán capacidad de realizar asaltos y su flag b2 que evita que se les pueda interrumpir durante la acción, y los nombres de los objetos estáticos que marcan la posición objetivo.
He dejado una pequeña misión de prueba que consiste en asaltar la torre de control de Kobuleti desde un aeródomo a unas millas al suroeste.
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¡Hola a todos! En la carpeta donde subo los scripts podéis encontrar uno nuevo junto con una misión de testeo.
A raíz de ver de nuevo "Peligro Inminente" hace un par de semanas he montado una suerte de comando de reconocimiento. Su función es observar una zona del mapa desde un puesto de vigilancia camuflado, informar de la presencia de hostiles en el área y designar objetivos mediante laser.
Para ello es necesario añadirles tres elementos en el editor de misiones:
- Un área de trigger que abarque la zona que queremos vigilar
- Un área de trigger más pequeña que marca la LZ de extracción del comando.
- Un objeto estático, que marca la localizacion del puesto de vigilancia (es más preciso que una zona de trigger).
El script añade al menú F10 la opción RECON, que a su vez da paso a varias órdenes para el comando.
La premisa es la siguiente: Se embarca al comando y lo desembarcamos en un punto a una distancia segura del puesto de vigilancia. Les damos la orden de dirigirse a su puesto de observación y el comando hará el resto del camino a pie de manera furtiva, sin alertar al enemigo.
Una vez en el puesto transmitirán un mensaje informando del número y tipo de unidades hostiles que observan, y quedarán a la espera.
Solo transmitirán de nuevo por sí solos cuando entre en la zona una nueva unidad hostil.
En cualquier momento podemos pedirles un informe de situación mediante el menú F10. También podemos solicitar que marquen con laser los objetivos prioritarios.
Si les ordenamos retirarse se desplazarán a pie hasta la LZ que les hemos designado en el editor de misiones. Una vez alcancen la zona desplegarán humo y quedarán a la espera.
En la misión de testeo el puesto de vigilancia se encuentra en una colina al norte de Senaki, donde hay presencia enemiga. La idea es embarcar al equipo de reconocimiento, desembarcarlos al norte de esa colina y enviarles a vigilar el aeródromo.
A raíz de ver de nuevo "Peligro Inminente" hace un par de semanas he montado una suerte de comando de reconocimiento. Su función es observar una zona del mapa desde un puesto de vigilancia camuflado, informar de la presencia de hostiles en el área y designar objetivos mediante laser.
Para ello es necesario añadirles tres elementos en el editor de misiones:
- Un área de trigger que abarque la zona que queremos vigilar
- Un área de trigger más pequeña que marca la LZ de extracción del comando.
- Un objeto estático, que marca la localizacion del puesto de vigilancia (es más preciso que una zona de trigger).
El script añade al menú F10 la opción RECON, que a su vez da paso a varias órdenes para el comando.
La premisa es la siguiente: Se embarca al comando y lo desembarcamos en un punto a una distancia segura del puesto de vigilancia. Les damos la orden de dirigirse a su puesto de observación y el comando hará el resto del camino a pie de manera furtiva, sin alertar al enemigo.
Una vez en el puesto transmitirán un mensaje informando del número y tipo de unidades hostiles que observan, y quedarán a la espera.
Solo transmitirán de nuevo por sí solos cuando entre en la zona una nueva unidad hostil.
En cualquier momento podemos pedirles un informe de situación mediante el menú F10. También podemos solicitar que marquen con laser los objetivos prioritarios.
Si les ordenamos retirarse se desplazarán a pie hasta la LZ que les hemos designado en el editor de misiones. Una vez alcancen la zona desplegarán humo y quedarán a la espera.
En la misión de testeo el puesto de vigilancia se encuentra en una colina al norte de Senaki, donde hay presencia enemiga. La idea es embarcar al equipo de reconocimiento, desembarcarlos al norte de esa colina y enviarles a vigilar el aeródromo.
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Ostia !!!!!
Que pintaza brutal tiene ese script. El juego que puede dar es enorme para poder hacer misiones conjuntas entre helicópteros y aviones de ataque.
Cual es la distancia máxima del reconocimiento y laseo?
Da información de coordenadas para poder meter el punto de laser en un WP del avión atacante?
En que formato de coordenadas?
Que unidades sirven para hacer ese reconocimiento y laseo?
Que tipo de objeto sirve para utilizar como guarida del equipo de reconocimiento?
Que pintaza brutal tiene ese script. El juego que puede dar es enorme para poder hacer misiones conjuntas entre helicópteros y aviones de ataque.
Cual es la distancia máxima del reconocimiento y laseo?
Da información de coordenadas para poder meter el punto de laser en un WP del avión atacante?
En que formato de coordenadas?
Que unidades sirven para hacer ese reconocimiento y laseo?
Que tipo de objeto sirve para utilizar como guarida del equipo de reconocimiento?
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