Hasta donde yo entiendo, tu tienes una grafica, que pinta cada segundo 45 frames y eso es independiente de si tienes unas gafas de VR con dos pantallas o 3 monitores....tu grafica lo mueve a 45 fps, y no se deberían sumar, si no, el que mueve 3 monitores a 144 fps entonces lo mueve a 432 (y no es así).
en oculus, sacaron el ASR creo recordar que se llamaba, que si tu equipo no era capaz de dar los 90 fps, bajaba a 45 para evitar fluctuaciones, pero no son por ojo, son 45 en el dispositivo oculus, no en cada pantalla de las oculus.
Hardware
Por eso no se puede comparar lo que presenta una gráfica en un monitor con lo que mide cada display de la lente sin conocer como está transformando el software la frecuencia de visionado o si la API del simulador está optimizada o no para tal ajuste
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Gafas VR
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Porque se buscan 90fps mediante latencia de energía, o sea, en la lente solo está 2 milisegundos las imágenes de ahí que con 50 o 45 fps presentados durante 2 milisegundos se consiguen unos 90 fps para que funcione la realidad virtualMicMichace 5 años¿Que entiendes por lento? Con Xplane me daba con un canto en los dientes a 35fps... y ahora en VR no tira.Shinichihace 5 añosYo sigo sin entenderlo... Si con un ojo ves como el culo de lo lento que te van los FPS, y con el otro ojo por separado lo ves igualmente de lento, mirando con los dos ojos a la vez lo vayas a ver ya bien, vamos, que de repente ya vaya fluido....
Pero vamos, que con 45fps en VR y 190fps con el monitor, en general, no noto la diferencia en fluidez.
45fps
Por eso no se puede comparar lo que presenta una gráfica en un monitor con lo que mide cada display de la lente sin conocer como está transformando el software la frecuencia de visionado o si la API del simulador está optimizada o no para tal ajuste
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Que algo que se mueve a 45 puedas verlo a 90 por "latencia de energía" y no por una suma de "45 de un ojo más 45 de otro, toma tus 90", ya se acerca más un poco a "mi" lógica, aunque sigo bien sin entenderlo, pero nos acercamos. Aunque ahora con la "aclaración" de Willow de que hay frames impares y pares que se ven por uno u otro ojo, ya he vuelto a perderme pero a base de bienflankercobrahace 5 años
Porque se buscan 90fps mediante latencia de energía, o sea, en la lente solo está 2 milisegundos las imágenes de ahí que con 50 o 45 fps presentados durante 2 milisegundos se consiguen unos 90 fps para que funcione la realidad virtual.
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Recuerdo un vídeo de una chiquilla muy sencillo y didáctico te lo buscoShinichihace 5 añosQue algo que se mueve a 45 puedas verlo a 90 por "latencia de energía" y no por una suma de "45 de un ojo más 45 de otro, toma tus 90", ya se acerca más un poco a "mi" lógica, aunque sigo bien sin entenderlo, pero nos acercamos. Aunque ahora con la "aclaración" de Willow de que hay frames impares y pares que se ven por uno u otro ojo, ya he vuelto a perderme pero a base de bienflankercobrahace 5 años
Porque se buscan 90fps mediante latencia de energía, o sea, en la lente solo está 2 milisegundos las imágenes de ahí que con 50 o 45 fps presentados durante 2 milisegundos se consiguen unos 90 fps para que funcione la realidad virtual..
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AfirmaDurinhace 5 añospregunta de ignorante total: o sea que cuando a mi me marca que tengo 45 en realidad tengo 90?Riokuhace 5 añosEn VR los fps hay que multiplicarlos x2Shinichihace 5 añosLo que no entiendo es que con una 2080TI que dice que tiene, en el peor de los casos le vaya a 45 FPS...
Te muestra los fps de 1 lente que son 45fps lo que daría un total de 90 fps, osea, el máximo.
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