General
Recuerdo una misión de Furia en Kola que daba igual el hierro que soltaras, el puente no perdía ni un ladrillo :P
A modo de experimento, y por la risas, he intentado volar el puente de Westminster en el mapa de Normandía y no ha habido manera, no es destruíble.
Podéis encontrar los scripts en esta carpeta. "GESTOR DE EMBARQUES" se encarga de la orden de embarque y "DEMOLICIONES" es el script para volar objetivos.
En el editor de misiones se cargan mediante la acción "DO SCRIPT FILE" en un trigger de inicio de misión o, si queréis ir sobre seguro, con un trigger ONCE con la condición "Tiempo mayor que 1 segundo". Yo cargo cada uno por separado en su trigger.
Para que funcionen correctamente hay que editarlos para introducir todos los parámetros necesarios. En el encabezado de los tres he dejado el apartado donde introducir los valores.
GESTOR DE EMBARQUES

Este script gestiona la orden de prepararse para embarcar y utiliza una flag maestra para funcionar. Yo uso Flag 10, pero se puede cambiar.
En la lista de transportes hay que introducir los nombres de los grupos que actuarán como transporte.
En la lista de pelotones y flags hay que introducir los nombres de los grupos que queremos que sean embarcables, y asignar a cada uno 2 flags: "trg" y "b2". trg es la flag que activa la orden de embarque de ese grupo concreto y b2 es una flag que impide que trg se active cuando el pelotón está realizando una actividad (como los MOE mientras realizan una voladura). En mi caso los pelotones regulares no realizarán ninguna actividad más que defender la posición, así que les doy un valor nulo a sus flags b2.
A modo de ejemplo, yo utilizo trg = 11 y b2 = 511 porque así canta enseguida si he metido algún dato mal.
DEMOLICIONES

En este script he dejado los valores que mejor resultado me han dado a la hora de petar cosas. El valor EXPLOSION_POWER lo he dejado en 80 porque el pelotón coloca 8 cargas en el objetivo. Así la onda expansiva no es tan salvaje, pero la explosión sigue siendo suficiente para destruir el objetivo.
En este script teneis que introducir los nombres de los grupos que queréis que actúen como pelotones de demoliciones junto con su flag b2.
También es necesario introducir, en el Listado de objetivos, los nombres de los elementos estáticos que actúan como objetivo. Si lo que queréis es destruir un elemento del mapa, como un puente, basta con colocar sobre éste un elemento estático poco visible. El mejor es "FARP INVISIBLE" pero no siempre se puede colocar donde queramos. A mí me da muy buen resultado el objeto "landmine". Apenas se ve y se puede colocar en cualquier parte.
EDIT: Algunas veces me pasa que la primera vez que doy la orden de "Listos para embarcar!" a DCS le da un hipo, después todo va bien.
MODS RECOMENDABLES DCS
MODS RECOMENDABLES DCS
MODS RECOMENDABLES DCS
Sí, puedes embarcar un equipo (o más), y desembarcar uno o ambos como siempre. Cuando quieras volver a embarcarlos les das la orden "¡Listos para embarcar!" y volverán a estar disponibles en el menú F7 de tropas aerotransportadas. Lo que hace el script es darles la orden avanzada de embarcar en el punto en que se encuentran en ese momento.
La orden es global, afecta a todos los grupos embarcables que estén inscritos en el registro que maneja el script. Sin importar a qué distancia estén, todos se aprestarán a ser embarcados. La excepción son los grupos embarcados y los equipos de demoliciones que esten realizando una voladura. A esos no se les puede interrumpir.
La orden ¡Listos para embarcar! también cancela un embarque. Me explico: si doy la orden de embarcar (con F7) el grupo seleccionado emprenderá la marcha hacia mi aeronave. Si en ese momento doy la orden de "Listos para embarcar" el grupo se detendrá, esperando a que les dé de nuevo la orden de embarque.
Respecto al script de Demoliciones, funciona igual que el que veníamos utilizando hasta ahora, pero ya no necesita Mist para capturar coordenadas.
También permite operar al mismo tiempo a varios grupos de demoliciones.
Cuando se da la orden de Iniciar Demolición todos los grupos que estén en tierra (y ociosos) buscarán un objetivo a su alrededor. Si un grupo encuentra un objetivo ya no atenderá a ninguna orden mientras esté realizando la voladura. El objetivo quedará bloqueado, de modo que ningún otro grupo podrá seleccionarlo como objetivo. Permanecera bloqueado hasta ser destruído o hasta que el grupo de demoliciones sea aniquilado, en cuyo caso volverá a ser elegible.
Los grupos de demoliciones volverán siempre al punto en el que desembarcaron cuando hayan plantado las cargas, pero si el punto no es seguro continuarán hasta una distancia segura. Les he puesto 150 metros, pero es configurable.
He conseguido que destruyan puentes y búnkeres, pero no ha habido manera de destruir el búnker de mando, ese que tiene dos antenas enormes. ¡Ese búnker es de adamantium!
La orden es global, afecta a todos los grupos embarcables que estén inscritos en el registro que maneja el script. Sin importar a qué distancia estén, todos se aprestarán a ser embarcados. La excepción son los grupos embarcados y los equipos de demoliciones que esten realizando una voladura. A esos no se les puede interrumpir.
La orden ¡Listos para embarcar! también cancela un embarque. Me explico: si doy la orden de embarcar (con F7) el grupo seleccionado emprenderá la marcha hacia mi aeronave. Si en ese momento doy la orden de "Listos para embarcar" el grupo se detendrá, esperando a que les dé de nuevo la orden de embarque.
Respecto al script de Demoliciones, funciona igual que el que veníamos utilizando hasta ahora, pero ya no necesita Mist para capturar coordenadas.
También permite operar al mismo tiempo a varios grupos de demoliciones.
Cuando se da la orden de Iniciar Demolición todos los grupos que estén en tierra (y ociosos) buscarán un objetivo a su alrededor. Si un grupo encuentra un objetivo ya no atenderá a ninguna orden mientras esté realizando la voladura. El objetivo quedará bloqueado, de modo que ningún otro grupo podrá seleccionarlo como objetivo. Permanecera bloqueado hasta ser destruído o hasta que el grupo de demoliciones sea aniquilado, en cuyo caso volverá a ser elegible.
Los grupos de demoliciones volverán siempre al punto en el que desembarcaron cuando hayan plantado las cargas, pero si el punto no es seguro continuarán hasta una distancia segura. Les he puesto 150 metros, pero es configurable.
He conseguido que destruyan puentes y búnkeres, pero no ha habido manera de destruir el búnker de mando, ese que tiene dos antenas enormes. ¡Ese búnker es de adamantium!
MODS RECOMENDABLES DCS
MODS RECOMENDABLES DCS
Pues es justo lo que necesitamos !!!
Poder cargarlos, llevarlos, descargar y demoler y se vuelven solitos al mismo punto donde los dejas, los subes otra vez y para casa.
Sin truquis de editor.
Los soldados embargables van por nombre de editor o están asociados a un modelo 3D concreto de soldados?
Poder cargarlos, llevarlos, descargar y demoler y se vuelven solitos al mismo punto donde los dejas, los subes otra vez y para casa.
Sin truquis de editor.
Los soldados embargables van por nombre de editor o están asociados a un modelo 3D concreto de soldados?
MODS RECOMENDABLES DCS
MODS RECOMENDABLES DCS
Van por nombre de grupo (en el editor). Los scripts (porque el de embarque funciona con dos scripts separados) funcionan con un listado de todos los grupos que queramos que sean embarcables.
Cada grupo tiene asociadas 3 flags exclusivas; la flag trg (trigger) que activa el embarque, la flag b1 que bloquea el embarque por estar ya embarcado y la flag b2 que lo bloquea por estar ocupado en alguna actividad (caso de los MOE cuando realizan demoliciones).
También manejan un listado con los grupos que componen los transportes.
Sé que suena algo engorroso y complicado, pero no lo es tanto. Mañana subo los scripts y una explicación de cómo usarlos.
Lo haría ahora, pero es que estamos en fiestas y cualquier excusa es buena para salir un martes
Cada grupo tiene asociadas 3 flags exclusivas; la flag trg (trigger) que activa el embarque, la flag b1 que bloquea el embarque por estar ya embarcado y la flag b2 que lo bloquea por estar ocupado en alguna actividad (caso de los MOE cuando realizan demoliciones).
También manejan un listado con los grupos que componen los transportes.
Sé que suena algo engorroso y complicado, pero no lo es tanto. Mañana subo los scripts y una explicación de cómo usarlos.
Lo haría ahora, pero es que estamos en fiestas y cualquier excusa es buena para salir un martes
MODS RECOMENDABLES DCS
MODS RECOMENDABLES DCS
¿Eso es para poder destruir puentes que eran "indestructibles" como algunos de Kola?Bansheehace 2 mesesHe estado afinando el script de demoliciones para volar búnkeres y también destruir elementos existentes, como los puentes en Alemania.
Recuerdo una misión de Furia en Kola que daba igual el hierro que soltaras, el puente no perdía ni un ladrillo :P
MODS RECOMENDABLES DCS
MODS RECOMENDABLES DCS
Creo que aquel puente aún no era destruíble por aquel entonces. Depende de si lo han actualizado e incluído un modelo de daños. Con las actualizaciones que le han hecho al mapa me inclino a pensar que sí.Riokuhace 2 meses
¿Eso es para poder destruir puentes que eran "indestructibles" como algunos de Kola?
Recuerdo una misión de Furia en Kola que daba igual el hierro que soltaras, el puente no perdía ni un ladrillo :P
A modo de experimento, y por la risas, he intentado volar el puente de Westminster en el mapa de Normandía y no ha habido manera, no es destruíble.
Podéis encontrar los scripts en esta carpeta. "GESTOR DE EMBARQUES" se encarga de la orden de embarque y "DEMOLICIONES" es el script para volar objetivos.
En el editor de misiones se cargan mediante la acción "DO SCRIPT FILE" en un trigger de inicio de misión o, si queréis ir sobre seguro, con un trigger ONCE con la condición "Tiempo mayor que 1 segundo". Yo cargo cada uno por separado en su trigger.
Para que funcionen correctamente hay que editarlos para introducir todos los parámetros necesarios. En el encabezado de los tres he dejado el apartado donde introducir los valores.
GESTOR DE EMBARQUES

Este script gestiona la orden de prepararse para embarcar y utiliza una flag maestra para funcionar. Yo uso Flag 10, pero se puede cambiar.
En la lista de transportes hay que introducir los nombres de los grupos que actuarán como transporte.
En la lista de pelotones y flags hay que introducir los nombres de los grupos que queremos que sean embarcables, y asignar a cada uno 2 flags: "trg" y "b2". trg es la flag que activa la orden de embarque de ese grupo concreto y b2 es una flag que impide que trg se active cuando el pelotón está realizando una actividad (como los MOE mientras realizan una voladura). En mi caso los pelotones regulares no realizarán ninguna actividad más que defender la posición, así que les doy un valor nulo a sus flags b2.
A modo de ejemplo, yo utilizo trg = 11 y b2 = 511 porque así canta enseguida si he metido algún dato mal.
DEMOLICIONES

En este script he dejado los valores que mejor resultado me han dado a la hora de petar cosas. El valor EXPLOSION_POWER lo he dejado en 80 porque el pelotón coloca 8 cargas en el objetivo. Así la onda expansiva no es tan salvaje, pero la explosión sigue siendo suficiente para destruir el objetivo.
En este script teneis que introducir los nombres de los grupos que queréis que actúen como pelotones de demoliciones junto con su flag b2.
También es necesario introducir, en el Listado de objetivos, los nombres de los elementos estáticos que actúan como objetivo. Si lo que queréis es destruir un elemento del mapa, como un puente, basta con colocar sobre éste un elemento estático poco visible. El mejor es "FARP INVISIBLE" pero no siempre se puede colocar donde queramos. A mí me da muy buen resultado el objeto "landmine". Apenas se ve y se puede colocar en cualquier parte.
EDIT: Algunas veces me pasa que la primera vez que doy la orden de "Listos para embarcar!" a DCS le da un hipo, después todo va bien.
Last edited by Banshee hace 2 meses, edited 9 times in total.
MODS RECOMENDABLES DCS
MODS RECOMENDABLES DCS
Todo !!!
Yo tengo todo activado pero un par de cosas. Por defecto mete más opciones de alcance visual y escoge extremo. Hay que cambiarlo dentro de DCS para que no pete el rendimiento.
Por otro lado te deja escoger opciones de Haze, yo lo tengo en Atmos default.
Con mi 4070 en 2D va muy fino pero si tenéis problemas de rendimiento quitar las estelas de aviones y misiles nuevas , el resto no afecta al rendimiento
Yo tengo todo activado pero un par de cosas. Por defecto mete más opciones de alcance visual y escoge extremo. Hay que cambiarlo dentro de DCS para que no pete el rendimiento.
Por otro lado te deja escoger opciones de Haze, yo lo tengo en Atmos default.
Con mi 4070 en 2D va muy fino pero si tenéis problemas de rendimiento quitar las estelas de aviones y misiles nuevas , el resto no afecta al rendimiento
No registered users

