seguro? una fibra de 600 simétricos con delay <10ms no bastaría? O incluso una fibra de 100 simétricos con el mismo delay, porque el delay y el ancho de banda van por separado.Angelhace 6 añoso lo que es lo mismo un frame cada 11ms, no hay conexión domestica hoy en dia que alcance ni de lejos esa cifra
Av Comercial
Y es un paquete de 32 bytes, tu conexion tendria que conseguir transmitirte imagenes de altisima resolucion cada 11ms.
El VR basado en servidor externo hasta el 5G sera inviable.
Un Saludo
Indy
No creo que esta gente se embarque en semejante proyecto para fallar en algo tan evidente.
Logicamente si te mueves con un ADSL o te conectas a travez de imarsat o estás en la Antartida será imposible.
Por lo que he visto Microsoft tiene servidores Azure por Europe central ,no nos caerian lejos.Para jugar en monitor (que a 4K y 30 fps ya se veria de escandalo) pues con una buena conexion de fibra valdria.
Pero en VR se requieren resoluciones "3K" a 90fps (excepto Reverb que pasa de 4k) y esas frecuencias requieren bitrates y retardos de escandalo.
Por algo las gafas VR requieren conexiones Hdmi 2.0 / DP 1.2 de 18 Gb/s (excepto Reverb DP 1.3 de 32 Gb/s) y son conexiones directas y por tanto no acumulan lag del procesado por saltos entre routers y paso por switches.
Ahora transmite eso por internet, y si, puedes meter compresion( JPEG XS sin perdida maximo 6:1, no se como va el nuevo HEVC yque tal se veria ya que este si tiene perdida)
p.d.
HTC desarrollo un adaptador inalambrico basado en WiGig a 7 Gb/s ( con compresion)para su primeras Vive (2160×1200 px) pero claro una vez mas es una conexion directa no dando saltos por routers de toda Europa y acumulando retardos.
Vuelve Flight Simulator de Microsoft
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Haz la prueba y envia un ping al dns de google por ejemplo ( 8.8.8.8) ,a mi adsl le lleva 53 ms.Trenkoshace 6 añosseguro? una fibra de 600 simétricos con delay <10ms no bastaría? O incluso una fibra de 100 simétricos con el mismo delay, porque el delay y el ancho de banda van por separado.Angelhace 6 añoso lo que es lo mismo un frame cada 11ms, no hay conexión domestica hoy en dia que alcance ni de lejos esa cifra
Y es un paquete de 32 bytes, tu conexion tendria que conseguir transmitirte imagenes de altisima resolucion cada 11ms.
El VR basado en servidor externo hasta el 5G sera inviable.
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A mi 7ms.Angelhace 6 añosHaz la prueba y envia un ping al dns de google por ejemplo ( 8.8.8.8) ,a mi adsl le lleva 53 ms.Trenkoshace 6 añosseguro? una fibra de 600 simétricos con delay <10ms no bastaría? O incluso una fibra de 100 simétricos con el mismo delay, porque el delay y el ancho de banda van por separado.Angelhace 6 añoso lo que es lo mismo un frame cada 11ms, no hay conexión domestica hoy en dia que alcance ni de lejos esa cifra
Y es un paquete de 32 bytes, tu conexion tendria que conseguir transmitirte imagenes de altisima resolucion cada 11ms.
El VR basado en servidor externo hasta el 5G sera inviable.
Un Saludo
Indy
Vuelve Flight Simulator de Microsoft
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Muy buen calidad de conexion!
Pero el ping envia un paquete ICMP de unos pocos bytes y nuestros visores precisan pesadas imagenes de ¿entre 1 y 2 MB? (JPEG XS el nuevo formato para VR comprime menos que el original)
A nuestras graficas en local ya les cuesta horrores producirlos y tienen un ancho de banda enorme y una conexion directa (PCIe) y dedicada.
El servidor online tiene que enviar esas imagenes divididas en pequeño paquetes y enrutarlas desde ¿California?¿Dublin? a traves de varios routers y switches y de nuestra conexion que es compartida con el resto de dispositivos de la casa.
Y todo eso produce retardos que en mi opinion hacen inviable el uso de juegos VR basados en servidor.
En un juego online "tradicional" tenemos los mapas y objetos cargados en nuestro equipo y lo unico que enviamos son unos pocos datos acerca de nuestra posicion o estado, lo que hace que los paquetes que enviemos sean pequeños y no necesiten mucho tiempo para completar la ruta.
Pero el ping envia un paquete ICMP de unos pocos bytes y nuestros visores precisan pesadas imagenes de ¿entre 1 y 2 MB? (JPEG XS el nuevo formato para VR comprime menos que el original)
A nuestras graficas en local ya les cuesta horrores producirlos y tienen un ancho de banda enorme y una conexion directa (PCIe) y dedicada.
El servidor online tiene que enviar esas imagenes divididas en pequeño paquetes y enrutarlas desde ¿California?¿Dublin? a traves de varios routers y switches y de nuestra conexion que es compartida con el resto de dispositivos de la casa.
Y todo eso produce retardos que en mi opinion hacen inviable el uso de juegos VR basados en servidor.
En un juego online "tradicional" tenemos los mapas y objetos cargados en nuestro equipo y lo unico que enviamos son unos pocos datos acerca de nuestra posicion o estado, lo que hace que los paquetes que enviemos sean pequeños y no necesiten mucho tiempo para completar la ruta.
Vuelve Flight Simulator de Microsoft
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Exacto, y un servidor DNS no tiene porque ser tan rápido (no es un servicio crítico) como otros servicios. Normalmente tengo respuesta de ping inferior a 10ms en servidores europeos.Indyhace 6 añosA mi 7ms.Angelhace 6 añosHaz la prueba y envia un ping al dns de google por ejemplo ( 8.8.8.8) ,a mi adsl le lleva 53 ms.Trenkoshace 6 años
seguro? una fibra de 600 simétricos con delay <10ms no bastaría? O incluso una fibra de 100 simétricos con el mismo delay, porque el delay y el ancho de banda van por separado.
Y es un paquete de 32 bytes, tu conexion tendria que conseguir transmitirte imagenes de altisima resolucion cada 11ms.
El VR basado en servidor externo hasta el 5G sera inviable.
Un Saludo
Indy
No creo que esta gente se embarque en semejante proyecto para fallar en algo tan evidente.
Logicamente si te mueves con un ADSL o te conectas a travez de imarsat o estás en la Antartida será imposible.
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Eso es el round-trip. La latencia es otra cosa. Lo importante es el total sumando el tiempo de proceso. Es decir, cuanto tarda en generar datos, procesarlos, comprimirlos, empezar el envío, tiempo de transmisión. Y la latencia es desde que empiezas a procesar una petición hasta que la respuesta empieza a recibirse. En realidad se define en función de la necesidad, para que sea una información relevante. Eso se gestiona y lo tendrán mas que estudiado. Como dice Trenkos, si estas en la antártida conectado por satélite, pues vas mal, pero al resto habrá que ver los requisitos que anuncian cuando lo lance, que serán cosas normales.--- 8.8.8.8 ping statistics ---
10 packets transmitted, 10 packets received, 0.0% packet loss
round-trip min/avg/max/stddev = 5.151/5.798/6.426/0.416 ms
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Elite Dangerous está hecho con generación procedural de un server. No se puede jugar de otra manera. “Un servidor te envía el escenario”. Y se puede jugar en VR. Por cierto funciona mejor que en DCS.Angelhace 6 añosHaz la prueba y envia un ping al dns de google por ejemplo ( 8.8.8.8) ,a mi adsl le lleva 53 ms.Trenkoshace 6 añosseguro? una fibra de 600 simétricos con delay <10ms no bastaría? O incluso una fibra de 100 simétricos con el mismo delay, porque el delay y el ancho de banda van por separado.Angelhace 6 añoso lo que es lo mismo un frame cada 11ms, no hay conexión domestica hoy en dia que alcance ni de lejos esa cifra
Y es un paquete de 32 bytes, tu conexion tendria que conseguir transmitirte imagenes de altisima resolucion cada 11ms.
El VR basado en servidor externo hasta el 5G sera inviable.
Pues parece que la FAA quiere cortar la transmisión de datos de los ADS-B a los server de FlightRadar24 y similares por seguridad y privacidad. De hecho está detrás de un nuevo ADSFuriahace 6 años
Esto empieza a ser tan alucinante que me empieza a dar miedo
incorporar trafico aéreo real a nivel mundial en tiempo real dentro del simulador...................
Si al final sale como lo están anunciando, este sera el simulador de vuelo comercial definitivo
Vuelve Flight Simulator de Microsoft
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Los servidores DNS son muy rapidos ya que trabajan mediante UDP ( sin conexion o confirmacion de recepcion del paquete) ,de todos modos el ping usa el protocolo ICMP( ni TCP ni UDP) mas ligero y que transmite solo 32 bytes.
Exacto, y un servidor DNS no tiene porque ser tan rápido (no es un servicio crítico) como otros servicios. Normalmente tengo respuesta de ping inferior a 10ms en servidores europeos.
No creo que esta gente se embarque en semejante proyecto para fallar en algo tan evidente.
Logicamente si te mueves con un ADSL o te conectas a travez de imarsat o estás en la Antartida será imposible.
Por lo que he visto Microsoft tiene servidores Azure por Europe central ,no nos caerian lejos.Para jugar en monitor (que a 4K y 30 fps ya se veria de escandalo) pues con una buena conexion de fibra valdria.
Pero en VR se requieren resoluciones "3K" a 90fps (excepto Reverb que pasa de 4k) y esas frecuencias requieren bitrates y retardos de escandalo.
Por algo las gafas VR requieren conexiones Hdmi 2.0 / DP 1.2 de 18 Gb/s (excepto Reverb DP 1.3 de 32 Gb/s) y son conexiones directas y por tanto no acumulan lag del procesado por saltos entre routers y paso por switches.
Ahora transmite eso por internet, y si, puedes meter compresion( JPEG XS sin perdida maximo 6:1, no se como va el nuevo HEVC yque tal se veria ya que este si tiene perdida)
p.d.
HTC desarrollo un adaptador inalambrico basado en WiGig a 7 Gb/s ( con compresion)para su primeras Vive (2160×1200 px) pero claro una vez mas es una conexion directa no dando saltos por routers de toda Europa y acumulando retardos.
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