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Steel Beasts Pro PE
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Yo lo siento mucho, pero pagar esa cantidad del tirón, y luego algo como cuotas posteriores según he podido entender de una lectura trasversal del hilo, me resulta igual que ir a un restaurante de élite previa reserva de 6 meses mínimo, para dejarme una pasta por una aceituna flaseada con emulsión de nitrógeno. Claro que puedo pagármelo, y claro que está elaborado por el mejor cocinero, pero va a ser que no. Y claro que tiene la comunidad más fiel, con lo que cuesta como para no jugarlo. Ahora, cada uno hace con su dinero lo que quiere. Yo por ejemplo valoro comprar una cámara de mil y pico largos de euros, y solo es para hacer fotos de vez en cuando.
Steel Beasts Pro PE
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Esto es una herramienta profesional con la que nos dejan jugar a los frikkies :P
La licencia inicial es cierto que es cara pero tampoco nada del otro mundo, no llega al coste de alguien que se descarga DCS World y compra 3 modulos. Y DCS World con solo 3 modulos no es mucha cosa en tema de contenido. ;)
Luego no hay que pagar cuota ninguna, no se de donde habes sacado eso.
El simulador recibe constantes updates gratuitos y solo cuando cambian la version totalmente, algo como pasar del DCS 1.... al DCS 2 (Cosa que sucede cada 2 o tres años) entonces pagas un solo upgrade de 25 a 40 euros y nada mas hasta los proximos 2 o tres años.
Los updates son constantes y regulares, solo se pagan los upgrades de version del juego cada varios años.
Y con esto tienes acceso a TODO.
Seriamente mas barato que DCS World, FSX y sus modulos de pago ect.
Pero el tema que importa es que para que todo esto valga la pena el tema de unidades acorazadas a nivel profesional te tiene que resultar interesante.
Si te interesa relamente el tema, el sim es un chollo y le vas a sacar muchisimo partido.
Si es solo para pegar cuatro tiros y ya esta, entonces no es interesante y puede parecer caro.
Respecto al tema de la complejidad, Steel Beasts al tener unos graficos e interface que no son de ultima generacion puede a primera vista parecer un simulador simple pero yo que he esido Beta Tester de ambos y los conoczco bien por dentro os puedo decir que el nivel de complejidad de ambos es en muchos aspectos similar.
En SB no hay modelo de vuelo pero si que hay un modelo de interacción con el terreno detalladisimo asi como una represantacion de los diferentes tipos de municion, balistica, blindajes, sistemas eletropticos ect super detallados y muy complejos. Aunque a veces no se vean a simple vista. ;)
Pero SB es un sim minoritario, require tener un conocimiento de lo que es la guerra terrestre, conceptos de maniobra de unidades, sistemas de armas ect y aunque a muchos os va a sorprender esto en mi opnion la curva de aprendizaje en SB es mas empinada y dificil que por ejemplo en DCS World lo que hace que bastante gente se fustre y tire la toalla a poco de haberse comprdo el simulador pues no sabe ni de donde le vienen las tortas. :P
Asi pues, en mi opinion SB es mas barato que DCS World.
Llevo con el unos 10 anos y pague 1 vez la cuota inicial y despues unas tres veces los upgrades de 25 a 40 euros total Cutota inicial 125 + 30+ 30 + 40 = 225 en 10 años de uso
DCS World SIn cuota inicial mas digamos que tengo unos 10 modulos a una media de 45 euros.
Hacer las cuentas ;)
Pero vaya los pago gustoso pues ambos me proporcionan lo que busco y me lo paso teta con ambos. ;)
La licencia inicial es cierto que es cara pero tampoco nada del otro mundo, no llega al coste de alguien que se descarga DCS World y compra 3 modulos. Y DCS World con solo 3 modulos no es mucha cosa en tema de contenido. ;)
Luego no hay que pagar cuota ninguna, no se de donde habes sacado eso.
El simulador recibe constantes updates gratuitos y solo cuando cambian la version totalmente, algo como pasar del DCS 1.... al DCS 2 (Cosa que sucede cada 2 o tres años) entonces pagas un solo upgrade de 25 a 40 euros y nada mas hasta los proximos 2 o tres años.
Los updates son constantes y regulares, solo se pagan los upgrades de version del juego cada varios años.
Y con esto tienes acceso a TODO.
Seriamente mas barato que DCS World, FSX y sus modulos de pago ect.
Pero el tema que importa es que para que todo esto valga la pena el tema de unidades acorazadas a nivel profesional te tiene que resultar interesante.
Si te interesa relamente el tema, el sim es un chollo y le vas a sacar muchisimo partido.
Si es solo para pegar cuatro tiros y ya esta, entonces no es interesante y puede parecer caro.
Respecto al tema de la complejidad, Steel Beasts al tener unos graficos e interface que no son de ultima generacion puede a primera vista parecer un simulador simple pero yo que he esido Beta Tester de ambos y los conoczco bien por dentro os puedo decir que el nivel de complejidad de ambos es en muchos aspectos similar.
En SB no hay modelo de vuelo pero si que hay un modelo de interacción con el terreno detalladisimo asi como una represantacion de los diferentes tipos de municion, balistica, blindajes, sistemas eletropticos ect super detallados y muy complejos. Aunque a veces no se vean a simple vista. ;)
Pero SB es un sim minoritario, require tener un conocimiento de lo que es la guerra terrestre, conceptos de maniobra de unidades, sistemas de armas ect y aunque a muchos os va a sorprender esto en mi opnion la curva de aprendizaje en SB es mas empinada y dificil que por ejemplo en DCS World lo que hace que bastante gente se fustre y tire la toalla a poco de haberse comprdo el simulador pues no sabe ni de donde le vienen las tortas. :P
Asi pues, en mi opinion SB es mas barato que DCS World.
Llevo con el unos 10 anos y pague 1 vez la cuota inicial y despues unas tres veces los upgrades de 25 a 40 euros total Cutota inicial 125 + 30+ 30 + 40 = 225 en 10 años de uso
DCS World SIn cuota inicial mas digamos que tengo unos 10 modulos a una media de 45 euros.
Hacer las cuentas ;)
Pero vaya los pago gustoso pues ambos me proporcionan lo que busco y me lo paso teta con ambos. ;)
Last edited by Furia hace 9 años, edited 2 times in total.
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Lo bueno que ahora han sacado licencias de duración determinada en el Steel Beasts, y no necesitas pagar los 125$ que hay que pagar por la versión de caja con la llave (mochila o dongle como queráis llamarlo, pero es una llave de hardware por USB) y la licencia permanente de la versión del juego, que, actualmente va por la 4.0.19.InterceptoRhace 9 añosBuen análisis, Furia.
Está claro que merece la pena si le vas a dar seriamente al asunto.
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Aqui hay una buena "review" de Steel Beasts Pro Pe en Español.
Y aunque me chirria lo del "tanque" :P esta bien para ver un poco de que se trata este simulador y sus posibilidades.
Los graficos que se ven en el video son mejorables pues no los tiene ajustados a tope.
Aun asi no es un sim de super graficos pero vaya hoy por hoy esta mas que resulton :P
Y aunque me chirria lo del "tanque" :P esta bien para ver un poco de que se trata este simulador y sus posibilidades.
Los graficos que se ven en el video son mejorables pues no los tiene ajustados a tope.
Aun asi no es un sim de super graficos pero vaya hoy por hoy esta mas que resulton :P
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No esta mal el video, pero el tio no sabe diferenciar entre un leoprad 1A5DK y un Leopardo 2E.Furiahace 9 añosAqui hay una buena "review" de Steel Beasts Pro Pe en Español.
Y aunque me chirria lo del "tanque" :P esta bien para ver un poco de que se trata este simulador y sus posibilidades.
Los graficos que se ven en el video son mejorables pues no los tiene ajustados a tope.
Aun asi no es un sim de super graficos pero vaya hoy por hoy esta mas que resulton :P
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Como curiosidad y para que veias el nivel de profundidad con el que permite simular el combate terrestre aqui os dejo el briefing de una operacion en la que voy a participar esta tarde con unos 30 tios de todo el mundo con Steel Beasts.

El nivel de profundidad e inmersion en estas operaciones multinacionales es simplemente la leche.
Si sale algun video chulo de esta operacion lo pondre por aqui.
(Change from oral orders, if any) NO CHANGE
Copy No ______1__ of _______1__ Copies
Issuing Headquarters: 361 PZ BN
Place of Issue JULIET
Date-Time Group of Signature
Message Reference No. SnS/SDK/MD
FRAGO 002/361/MAY/17
References:
A. OP FALL BLAU 001;
B. Threat Integration Overlay (attached)
Time Zone used throughout the Order: A
Task organization: No Change
1. SITUATION.
a. Enemy Forces.
1. Terrain and weather; Obstacles: No Change.
2. Weather: No Change.
3. Effects on friendly: No Change.
4. Effects on enemy: No Change.
5. Avenues of Approach: See TI trace – 2 MRD 4 AA; ME AA1 into KGL AO; AA2 & AA3 into KGW AO & AA4 into 126 Jager Bn AO.
6. Vital Ground: Terrain 46, 45, 44, 9,11,12,20, 21, 47.
7. Key terrain: Terrain 34, 36-32, 15, 33.
8. Situation Enemy Forces. (see threat integration overlay)
9. Composition & Strength: 20 GCAA 75% Combat Effective (CE); 1 MRD 55% CE, 2 MRD 78% CE, 3 MRD 88% CE;
10. 2 MRD: 21 MRB (36% CE NON COMBAT EFFECTIVE), 22 MRB (82%CE), 23, MRB (79%CE) 24 SEPARATE LT MRB (74%CE), ARTY REGT (81%CE), ADD REGT (?) SEP AT BN, RECCE BN, ENGR REGT, EW COY;
11. Situation. 20 Guards Combined Arms Army (20 GCAA) continue to Adv to immediate objective of securing LUBECK. Failure in west has been balanced by success in east and stagnation in centre. 1 MRD attack in west severely DISRUPTED and although 125 Jaeger Bn continue to be pressed, 1 MRD Adv slowed considerably. Setbacks have forced 2 MRD to task organise; now likely that KGL will face renewed reinforced BTG from 1 MRD, KGW may face up to 2 BTGs, who are rapidly advancing along AA2 & AA3 and 126 Jaeger Bn (44%CE) are likely to face a further reinforced BTG along AA4, which has been conducting Div flank protection.
12. Integration Overlay. See Attached.
13. Capabilities
(a) Manouevre: No change.
(b) Fire Support (FS). Div Arty Gp & Hind CAS likely available to support Adv.
(c) Intelligence. Recce screen 36 Northing. UAVs identified along recce screen; EN FIRES likely to be rapid once targets identified – constant MANOUEVRE required.
(d) Mobility, counter-mobility, survivability. No Change
(e) Air Defence (AD). No Change.
(f) Combat Service Support (CSS). No Change.
(g) C2. No Change.
14. MLCOA KGW JOA. 21 MRB replaced by 22 & 23 MRB task organised with TK Coys to form BTG. Combined Attack with 4 BTG along front is likely within hour and will be supported by intense FIRES and Aviation in attempt to punch through MDA. Flank attack into KFW from east possibility as SLMRB attempts to manoeuver around KG ALDER MDA.
b. FRIENDLY FORCES
1. Situation. 36 PZ Bde reinforcement with US REFORGER units continues; lead US BDE now operational and moving towards LUBECK. Lead elements IVO LATENDORPH KANAL next 2 hours.
2. Attachments and Detachments. 361 PZ GDR BN has received reinforcement from 36 PZ BDE Engineer assets and have laid limited obstacle belts in support of 361 PZ GDR BN MDA (see TI trace). Bde FASCAM missions (marked on map) in support of EA SILVER & GOLD. 2 x AH-1 remain available to 36 PZ Bde.
3. Commander’s Evaluation. 2 MRD likely to seek tempo and intensive combat power to overwhelm defensive forces IOT punch whole in MDA, exploit and SECURE x points. 126 Jaeger Bn currently vulnerable to attack in strength, putting KGW at significant risk of envelopment and being bypassed to the east. Thus, a re-balancing and alignment of the MDA is required, using the natural terrain to maximise casualties and DEFEAT the 2 MRD attacks. Destruction of one or more of the lead MRB will require a halt to the 2 MRD offensive operations and an operational pause will likely ensue.
2. MISSION
a. 361 PZ GDR BN Mission. Hold x points on LATENDORPH KANAL for 2 hours ITO DELAY 2 MRD ADV on LUBECK.
b. 36 PZ GDR BN Comd’s Intent Statement.
1. Extended purpose: Gain sufficient time for reinforcement of 36 PZ Bde to enable CA against 2 MRD.
2. Key tasks;
a. Prepare Defensive STRONG POINTS north of PL LUDWIG
b. Conduct a withdrawal within I hour of contact with EN to prepared STRONG POINTS north of PL LUDWIG;
c; DESTROY one MRB combat manoeuvre capability;
d. Sustain and replenish 361 PZ GDR BN;
e. DELAY 2 MRD Adv to the x point on LATENDORPH Kanal for 2 hours.
3. Endstate; key x point held 2 hours; MDA south of kanal held 2 hours; 361 PZ GDR BN sustained & ready for further operations within 4 hours.
3. EXECUTION
a. 36 PZ GDR BN Comd Intent. To prevent penetration and by-pass of 36 PZ Bde MDA I will quickly re-balance and establish a new MDA north of 41 northing in a series of STRONGPOINTS, supported by obstacle belts and indirect FIRES. This will require a rapid withdrawal in contact and require close coordination, taking no more than one hour to break contact and be established in Blocking positions. Most vulnerable in the east, I will reinforce 126 Jager BN with my reserve (KG HAI) and BLOCK any attempt at penetration west north of PL LUDWIG. ISR operations shall be aggressive, deliberate, thorough and well concealed, the objective being to trigger FIRES or FASCAM into pre-determined EA to DESTROY combat power and EN manoeuvre capability. When we withdraw to prepared STRONGPOINTS we must maintain precise control of our manoeuver, FIRES and other effects and ensure the defensive line remains mutually supportable. Initial priority is reconnaissance. DEFEND forcefully and repeatedly where possible, but ensure operational status remains. Only recover where risk is low.
1. CONOPS. BN Recce will conduct aggressive ISR queued by Bde assets to enable rapid and effective FIRES to be employed. 125 Jaeger Bn and KGL will withdraw first and establish assigned STRONG POINTS. Depending on EN assessed ME, KGW or 126 Jaeger Bn will withdraw ensuring mutual support. Once all forces are established in MDA a positional defence will be conducted, BN ME with 126 Jaeger Bn.
2. Critical to the Operation therefore is the coherent withdrawal to MDAs with the maintenance of combat power.
3. Decisive Operation (DO): DISRUPT 2 MRD offensive momentum IOT impose a delay of 24 hours.
4. Shaping Ops: STRONG POINTS prepared by Engr, obstacle belts established and FASCAM missions approved. Bn Recce identifies key targets for FIRES and likely EN routes of advance.
5. Sustaining Ops: Establish fuel & ASPs sufficient for 2 hours combat.
6. Tactical Risk is assumed by limited combat power available in eastern flank to prevent envelopment of forces west of 126 Jaeger Bn. KGW STRONG POINT FELIX will mitigate this risk.
b. Tasks/Missions to Manoeuvre Units.
1. KGW
a. MISSION. KGW is to DELAY 2 MRD ATTACK in boundaries for 2 hours IOT DENY x points over LATENDORPH Kanal to EN.
b. Key tasks.
a. Identify and Defensive STRONG POINTS north of PL LUDWIG
b. Establish a defensive strong point in FELIX to prevent EN Envelopment.
b. Conduct a withdrawal within I hour of contact with EN to STRONG POINTS north of PL LUDWIG;
c; DESTROY one MRB combat manoeuvre capability;
d. Maintain CE above 70%;
e. BPT to CA east in support of 126 Jaeger BN.
c. Endstate. 2 MRD no longer able to conduct offensive operations within boundaries; KGW in Defensive position north PL LUDWIG prepared to conduct CA options in support of 126 Jaeger Bn.
c. Tasks/Missions to Combat Support Units. No Change
d. Coordinating Instructions. No Change.
4. ADMINISTRATION/LOGISTICS. No Change.
5. COMMAND AND SIGNAL. No Change.
ACKNOWLEDGE:
NAME Klenke Ralph
RANK Brigadier General
OFFICIAL: (Authentication)
ANNEXES: Threat integration.
DISTRIBUTION: List

El nivel de profundidad e inmersion en estas operaciones multinacionales es simplemente la leche.
Si sale algun video chulo de esta operacion lo pondre por aqui.
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Y por si alguien tiene interes en ver como es un combate multiplayer terrestre con 30 tios de todo el mundo en Steel Beast Pro Pe, aqui os dejo el video del combate que he comentado arriba y en el que participe al mando de un vehiculo de Infanteria Mechanizada un IFV Marder 1A3.
Uno de los combates mas intensos en los que mas he disfrutado en Steel Beasts.
Uno de los combates mas intensos en los que mas he disfrutado en Steel Beasts.
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En Steel Beasts pueden ir desde 3 jugadores por vehiculo e incluso en caso de vehiculos de infnateria pueden ir 5 o 6. Lo habitual es o una persona por vehiculo (las posiciaones que no estan siendo ocupadoa por el humano las ocupa automaticamente la IA)
Por ejemplo, te subes a un carro como Jefe de CArro, los puestos de Tirador y conductor los ocupa la IA, sin embargo puesde cabiar de puesto sobre la marcha en cualaquier momento y si por ejemplo te pones de tirador, automaticamente una IA ocupa el puesto de Jefe de carro.
Es decir, siempre hay ia a menos que en ese momento un humano ocupe el puesto.
Por otra parte tambien se pueden gestionar unidades grandes de vehiculos dandole ordenes o bien desde el mapa o bien desde el puesto de jefe de unidad.
Es realmente muy dinamico y puesde cambiar de unidad y de puesto durante el combate segus sea comveniente siempre que el editor de mision lo haya permitido.
Por ejemplo, te subes a un carro como Jefe de CArro, los puestos de Tirador y conductor los ocupa la IA, sin embargo puesde cabiar de puesto sobre la marcha en cualaquier momento y si por ejemplo te pones de tirador, automaticamente una IA ocupa el puesto de Jefe de carro.
Es decir, siempre hay ia a menos que en ese momento un humano ocupe el puesto.
Por otra parte tambien se pueden gestionar unidades grandes de vehiculos dandole ordenes o bien desde el mapa o bien desde el puesto de jefe de unidad.
Es realmente muy dinamico y puesde cambiar de unidad y de puesto durante el combate segus sea comveniente siempre que el editor de mision lo haya permitido.
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