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Editor de misiones en DCSW.

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Mirmidon
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Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
Cualquier misión del cbo incluye la plantilla ctts con el script de carga y descarga de tropas.
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matador
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Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
Pregunta:

No consigo usar un triger activado por una tropa previamente embarcada en helicoptero y después desembarcada.

es decir, una unidad con nombre "extract1", la paso por un triger y le pongo por ejemplo que active señalización por humo. Y na de na. No se activa.
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"Sí quieres paz, comprate una parabellum"
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matador
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Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
Bueno.

Ya tengo todas las herramientas que necesito.

Sólo me falta que que las extract units actúen como triggers, si no, las colocó antes en la zona de avanzadilla y listo. Suponemos que somos la segunda oleada
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"Sí quieres paz, comprate una parabellum"
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Karcha
Instructor

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
matador Pregunta:

No consigo usar un triger activado por una tropa previamente embarcada en helicoptero y después desembarcada.

es decir, una unidad con nombre "extract1", la paso por un triger y le pongo por ejemplo que active señalización por humo. Y na de na. No se activa.

No estoy muy seguro si entendí lo que necesitas, pero creo que deberías usar la condición "unit inside zone".
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Howze Board
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flankercobra
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Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
A nosotros nos pasa eso con el script del israelita para grabar el estado de la misión.

Las unidades que son embarcadas, al desaparecer de la misión dejan de activar triggers o scripts cuando vuelven a aparecer......., por lo menos hasta el día de hoy y con el script del save state.

Aunque mantengan su nombre en el editor, internamente se les asigna un id numérico, y ese id al reaparecer se corresponde con otro número y el trigger deja de funcionar.

Pero Furia puede explicarlo mejor, que está más al día de los "intríngulis estos" :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Lo que no se si funcionaría, sería con el trigger de "parte de la coalición dentro de la zona", ya que discrimina entre rojo-azul, simplemente.
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matador
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Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
flankercobra Las unidades que son embarcadas, al desaparecer de la misión dejan de activar triggers o scripts cuando vuelven a aparecer......., por lo menos hasta el día de hoy y con el script del save state.

Aunque mantengan su nombre en el editor, internamente se les asigna un id numérico, y ese id al reaparecer se corresponde con otro número y el trigger deja de funcionar.
Efectivamente, parece que es eso... según he visto. Tiene solución al menos en el archivo CTTS para transporte de Hueys.
Se trata de usar el MIST.lua, y a parte cambiar el archivo CTTS. Pero yo no lo he conseguido.

Enlace a foro

Estoy convencido que si esto funciona con el CTTS funciona con todo, porque el editor reconocería las unidades.
flankercobra Lo que no se si funcionaría, sería con el trigger de "parte de la coalición dentro de la zona", ya que discrimina entre rojo-azul, simplemente.
Acabo de comprobar que estás en lo cierto. Como coalición si que activan triggers, algo es algo!!!

A ver si consigo info!!!!
Last edited by matador hace 12 años, edited 1 time in total.
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"Sí quieres paz, comprate una parabellum"
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Furia
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Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
matador Bueno.

Ya tengo todas las herramientas que necesito.

Sólo me falta que que las extract units actúen como triggers, si no, las colocó antes en la zona de avanzadilla y listo. Suponemos que somos la segunda oleada
hay una solucion a esto pero depende de muchas variables de como este organizado el escenario.
Ok supongamos que quieres llevar a "extract1" a una zona donde quieres que active el trigger al ser alli desembarcado.
Supongamos que se espera que alli vayan "helicargo1" y "helicargo2"

Cuando los helis descraguen las tropas alli, esas tropas no tienen la misma "unit ID" que tenian antes porque realmente acaban de ser creadas, pero hay una solucion.

ok en la zona de descarga creas un trigger area que por ejemplo llamamos "LZ area"
Y entonces puedes crear un trigger que se active con las siguientes condiciones:
"Part of coalition (Blue/Red) inside "LZ area"
"helicargo1" Outside "LZ area"
"helicargo2" outside "LZ area"

Esto hace que cuando los helis aterricen en la LZ para descargar las tropas no sean los mismo helis quienes activen el trigger. Sin embargo en el momento que los Helis despeguen y abandonen la zona despues de haber desembarcado a las tropas el trigger se activara pues se cumplen las condiciones de que dentro de "LZ Area" hay unidades de ese bando, vease la infanteria recien "desembarcada/creada" pero que no son ni "helicargo1" ni "helicargo2"

Espero que te sea util :)
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matador
Piloto

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
Isshhhh

SI, en general con lo que tengo me sobra.

Pero hay una cosa que he probado Y MOLA QUE TE CAGAS.

Y es poner una unidad que pida apoyo aéreo en cuanto pierda un soldado por ejemplo que empiecen con 8 (maximo para cargar) por supuesto con su nombre "extractx", marcando su posición con humo (señalizar unidad con humo)

Cuando a la unidad le queden 2 o 3 tios, que pidan evacuación, simulando que están heridos, marcando tambien con humo ( de otro color).

Esto es cojonudo para CAS, apoyo de helicopteros, desembarco de nuevas unidades, elección de una nueva estratégia de ataque.

Si las unidades enemigas iniciales, no sabemos donde están porque pones colocación aleatoria, puedes pilotar tu montura e ir manejando las unidades terrestres sabiendo que si hay problemas te avisan.

El problema, es que no puedo activar estos triggers con las unidades embarcadas. Lo que puedo hacer es, por ejemplo es tener listas en la zona de combate algunas unidades para esta ambientacion.
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"Sí quieres paz, comprate una parabellum"
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matador
Piloto

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
enlace

Puede que aquí este el quid.


Initialization and Triggers
The most obvious and powerful feature of the mission editor is where you can find the majority uses for the scripting engine.
[edit] Initialization
The initialization script is run as the mission is loading. It is the first scripting engine script to run.
[edit] Trigger Conditions
The condition "LUA PREDICATE" is the only trigger condition that can utilize lua. The condition must "return" a value true or false. The result of the condition and if applicable other conditions will dictate if the trigger action will execute.
IMPORTANT NOTE: Non-lua triggers will only be aware of groups placed in the mission editor. This means that if you dynamically respawn a group with the same group name as before, a trigger "Switched Condition>Group X is Alive> Message" will not execute if the respawned group is alive. This situation requires LUA Predicate to be used and a condition like the following
if Group.getByName('x') then
return true
else
return false
end
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"Sí quieres paz, comprate una parabellum"
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matador
Piloto

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años

Editor de misiones en DCSW.

hace 12 años
Scripts interesantes.
scripts


1. _Fuego de cobertura.

Si se ataca una unidad de infanteria, manpads o Ural 23mm, con impactos, o cerca de él, deja de disparar durante un tiempo determinado o aleatorio. Por ejemplo entre 10 y 60s. Esto es cojonudo para ataques y asaltos aerotransportados.

Esto permitiría bombardear zonas, sin ne ce si dad de dar en el blanco. Como en la realidad

2._Sistema de defensa aéreo integrado.


1: (oo) -- Sams are all forced to search. Will lock and engage if target is within range.
2: (o|0) -- Pure randomization. All sams will be given random orders to turn off, search, or actively lock and engage targets. Radars are approx 50% off, 50% on/locking
3: (O_^) -- More intelligent randomization. Larger sams will generally search while smaller sams will generally be shut down. Sams can use more advanced tactics.
4: [*]_[*] -- Sams will more likely be on or off depending on the radar search area of nearby sams. Sams will use more advanced tactics and exert some control over nearby sams.
5: (╯°□°)╯︵ ┻━┻) -- Not implemented and to be determined. Even more advanced tactics and logic can be employed.

3_ barrera de flak

Crea una barrera de explosiones en el aire simulando flak. Si eliminas ciertas unidades se para. Causa poco daño es mas para ambientacion.

Yo lo pondría en la senda de ataque, cubriendo pasillos.
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"Sí quieres paz, comprate una parabellum"
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