Lannar - @SCESApril 22, 2020
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Pregunta: ¿Los nodos de fábricas en los planetas serán localizaciones físicas en el universo persistente?
Respuesta: Por ahora las fábricas, refinerías y nodos de manufacturación serán todos entidades virtuales que existen para estimular el movimiento en la simulación de la economía, y generar balizas de solicitudes de servicios. Eventualmente queremos vincular tantas cosas como sean posibles al juego que el jugador tiene delante.
P: ¿Se necesita alguna tecnología previa para implementar Quantum, como iCache o Server meshing, o puede ser implementado ahora mismo en tier cero, e ir mejorándolo conforme avanzamos?
R: Siempre hay arreglos que podemos hacer para sacar lo más posible antes de que toda la tecnología necesaria esté terminada, y planeamos hacerlo siempre que podamos para que los jugadores empiecen a notar el beneficio de la simulación económica. Terminar Server meshing e iCache definitivamente ayuda con Quantum, pero nuestros requisitos de tecnología tienen más que ver con ser capaz de mandar y recibir información de otros sistemas que ya existen, como el Servicio de shopping, el Servicio de Volumen de Probabilidades, y un nuevo Servicio de misiones dinámicas.
P: ¿Se usará Quantum para generar misiones planetarias?
R: Quantum creará misiones basadas en la suma de las acciones de los quanta. El sistema de misiones dinámicas creará misiones basadas en las consecuencias de lo que los quanta hagan, y el tipo de servicios que necesiten.
P: ¿Puede Quantum tener en cuenta un bloqueo completo a un punto de salto, organizado por una corporación? (Los Volúmenes de probabilidad parecen incompatibles con hacer bloqueos).
R: Este es uno de los ejemplos que a Tony Zurovec le encanta poner durante las discusiones de diseños en la oficina. Un bloqueo completo en un planeta es imposible en lo práctico, porque los jugadores siempre van a encontrar una manera de hacer llegar suministros a una localización que los necesite.
Lo que sí va a verse es un incremento gigante de la demanda de suministros, basada en las acciones alrededor de un planeta, como combate, piratería, etc.
P: ¿Va a gestionar la fauna el sistema de Quantum, o sólo los humanoides y sus comportamientos?
R: La primera versión de Quantum se va a centrar en los NPCs, y la distribución de los recursos para balancear la jugabilidad multijugador. Cuando la fauna sea un factor importante para la economía de Star Citizen, Quantum la tendrá en cuenta.
P: ¿Quantum se usará para generar contenido tal como naves a la deriva?
R: Absolutamente. Contenido apropiado según el contexto es exactamente lo que Quantum pretende conseguir. Alejarse del contenido colocado a mano, y hacer que se genere contenido para el juego de manera dinámica, según sea más apropiado para cada caso y cada momento.
P: ¿Puede Quantum crear nuevas compañías u organizaciones de NPCs de manera dinámica?
R: Podría, pero para la primera iteración vamos a utilizar las organizaciones como una constante. Balancear la economía es el objetivo principal de la primera iteración de Quantum.
P: ¿Las pantallas y paneles que hay en las zonas de aterrizaje mostrarán información en directo de Quantum?
R: Actualmente estamos esforzándonos en visualizar la masiva cantidad de información que Quantum genera. No es una tarea pequeña, Martin ha estado trabajando en visualizar estos datos de varias maneras, para identificar anomalías y tendencias en la manera de moverse de la economía.
P: ¿Cómo controlará Quantum los recursos en campos de asteroides?
R: Tanto Chris Roberts como Tony Zurovec quieren que los recursos del universo se agoten para que el PU siempre esté en movimiento. Quantum tendrá la información sobre dónde están los recursos, y realizará un seguimiento de las concentraciones de esos recursos.
Nuestro plan es poder ajustar esos recursos a través de Quantum basado en la actividad dentro de SC, pero a largo plazo queremos no tener que afectar las cosas en "modo dios". Quantum debería influenciar el comportamiento de los quanta y la actividad económica sin que tengamos que generar recursos a mano. No estamos aún en este punto, pero es el plan a largo plazo.
P: ¿Cómo tiene en cuenta el sistema de Quantum la toma de decisiones de "riesgo vs recompensa" para los NPCs que están eligiendo qué trabajo van a hacer a continuación?
R: Cada quanta tiene un perfil y un atributo de "valentía", que es el que utiliza para modular el valor que tiene un trabajo para él. Los quanta también tienen en cuenta la duración de los trabajos, para que puedan decidir si un trabajo es rentable en términos de UEC/hora.
P: ¿Quantum también va a gestionar la economía de los Banu, Xi'an y Vanduul?
R: Estamos centrándonos en hacer la economía de la UEE primero. Nuestro objetivo principal son las cosas con las que los jugadores pueden interactuar. Cuando la economía de otras razas alien tomen un rol más activo en Star Citizen, Quantum las tendrá en cuenta.
P: ¿Quantum abre las puertas a tener tripulaciones de NPCs?
R: Eso es un trabajo para el equipo de Comportamiento de la IA, y es más específico que el tipo de cosas que pretende manejar Quantum. Quantum sólo se va a encargar de las consecuencias de las acciones de esos NPCs. No afectará a los detalles que los jugadores verán cuando los NPCs estén en una nave, pero sí afectará a cosas como "¿cómo de bueno pilotando es este NPC? que se usa para determinar los resultados de las interacciones.
P: ¿Los piratas quanta tendrán que encontrar un sitio donde vender cargo robado?
R: Quantum es una simulación precisa de las interacciones de los NPCs como si fueran jugadores en el juego. Los piratas tienen que ganarse la vida, también! Los bienes robados tendrán que ser descargados y vendidos para algún mercader sin escrúpulos, dispuesto a mirar a otro lado. Esos mercaderes tomarán el riesgo de ser detenidos por las autoridades por comerciar con bienes robados, igual que los jugadores, así que esos bienes serán más baratos.
P: ¿En el parche 3.9 hay contenido generado por Quantum?
R: No, en el 3.9 no. Todavía está a medio, pero os mantendremos informados!
P: ¿Los quanta serán NPCs de verdad en el juego, o sólo puntitos verdes en la simulación?
R: Cuando estábamos pensando qué nombre ponerle a esta simulación, decidimos "Quantum" por las similaridades entre ésta y las mecánicas cuánticas.
En la mayoría de los casos, los quanta no representan NPCs reales con los que puedas interactuar. Sólo cuando un jugador provoque con sus acciones que haya un encuentro con un NPC en el Volumen de Probabilidad donde se encuentre, teniendo en cuenta la densidad de NPCs y otros factores, se generará un NPC para que el jugador lo vea e interactúe con él. Hasta ese punto, un quanta es sólo la suma de comportamientos que conforman los Volúmenes de Probabilidad.
P: ¿Quantum será capaz de ver todos los servidores unidos por server meshing a la vez?
R: Servicios como el Servicio de Compras y el Servicio de Volúmenes de Probabilidad, tienen en cuenta la actividad de todos los servidores. Quantum servirá como interfaz para manejar esos servicios, además de la economía del juego, y analizar los datos de todas las acciones de los jugadores.
P: ¿Los quanta usarán diferentes naves? ¿Cómo afectará eso al equilibrio?
R: Los quanta tendrán acceso a diferentes naves, y las características de estas naves tendrán un impacto directo en el valor del trabajo del quanta. Por ejemplo, velocidad de la nave, espacio de cargo, defensas de la nave, todo eso son elementos que influyen directamente. Por supuesto, el atributo de "riesgo" de un quanta tendrá mucha influencia en la nave que elige para un trabajo.
P: ¿Los precios serán sistémicos?
R: ¡Definitivamente! Toda la idea de Quantum es simular una economía a escala completa para hacerla lo más creíble y balanceada posible. Cuando los quanta interactúan con tiendas, fábricas, refinerías, el precio se negocia de manera automática. Para ello usamos algoritmos de descubrimiento de precio, similares a los que usan los analíticos de la economía del mundo real.
P: ¿Quantum se va a usar para poblar las prisiones?
R: Esto es justo el tipo de asunto para el que Quantum fue creado. La población de las prisiones debería ser el resultado de la cantidad de crimen, seguridad y arrestos en un sistema solar.
Quantum es una simulación completa y real que registra eventos exactamente como éstos. Tener NPCs estáticos de pie en las prisiones sólo es una solución temporal.
P: ¿Quantum va a generar eventos como una hambruna en un planeta, que aumente el precio de la comida, y las misiones asociadas a ello?
R: Quantum se centra en la cadena de reacciones de los NPCs en la economía que hacen que esos escenarios tengan lugar en el juego. Star Citizen es un juego demasiado inmenso como para que los desarrolladores puedan estar al tanto de las consecuencias de todas las acciones de los jugadores y NPCs. Esa es la función de Quantum
P: ¿Tenéis alguna idea de cuál es la cantidad media de UEC/hora que queréis que los jugadores ganen?
R: Los UEC, como el dinero de la vida real, es una unidad abstracta que representa el trabajo. Los humanos inventaron el dinero para poder intercambiar fracciones de esfuerzo dentro de un sistema común y unificado. En SC, el término "esfuerzo" está sin definir, especialmente porque se van añadiendo mecánicas de gameplay nuevas. Nuestro objetivo a largo plazo es balancear la cantidad de esfuerzo que necesitas para los resultados que quieres alcanzar.
Este problema es increíblemente complejo.
Tan complejo que hemos hecho una simulación para ayudarnos a identificar cómo deberían ser los ingresos y los gastos. Actualmente esta simulación tiene cerca de un millón de entidades moviéndose, y nosotros observándolas para intentar decidir los costes de las cosas. La simulación se llama Quantum.
P: ¿Cómo va progresando?
R: ¡Genial! Pero los quanta están empezando a ganar consciencia propia...