BMS
Documentación y utilidades
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En el primer post, en utilidades, he puesto enlace a un perfil para Voice Attack. Ya sabéis que Falcon tiene muchos comandos y algunos de comunicación con torre y el tanker son muy útiles. Están todos los comandos. He modificado uno que había en el foro de Falcon incluyendo algunas fórmulas en español, y españolizando la pronunciación de casi todos los comandos en inglés. Las pruebas que yo he hecho van muy bien. Hay algunas capturas de mi configuración. Le he asignado un PTT para que no esté continuamente escuchando.
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* Falcon 4 Souce Code. El código fuente... por si alguien se anima a programar !!
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%%%%%%%% Entrenamiento Nº1: NAVEGACIÓN BÁSICA %%%%%%%
Para el próximo miércoles he preparado un entrenamiento del Ala en el que se realizará un vuelo de introducción a la navegación con el F-16 con instrumentos básicos de navegación, pero especialmente con el modo NAV del HUD y HSD. Se recomienda haber leído las secciones correspondientes del Dash-1 para un mejor aprovechamiento de la práctica. Además, repasaremos los procedimientos del SOP e introduciremos nuevas cargas de trabajo con el DTC: configuración pantallas MFDs y marcación de zonas (STPT Lines), configuración pantallas MFDs. Se seguirán trabajando los procedimientos de taxi, despegue y recuperación. Formaciones cerrada y estándar de ruta.
----------------------------------------------------------
Aquí tenéis el briefing.
Las datacard en fichero comprimido.
DATACARDS:




%%%%%%%% BLOQUE Nº3: BFM y ACM %%%%%%%%%%%%%
A partir de la semana que viene empezamos con los modos ACM. Será un bloque al que dedicaremos varias sesiones también. Practicaremos muy mucho también las formaciones y las TACFORM. La información la iré poniendo en este hilo. Sesiones en calendario.
SESIÓN I: BFM OFENSIVAS
* Briefing de la sesión.
* DATACARDS.
En la primera sesión practicaremos dos maniobras ofensivas básicas: Guns Wave y Heat to Guns. El objetivo principal es aprender el manejo de la energía de nuestro caza, aprender los blocaje radar automáticos, reconocer cuando nos overchutamos y ejecutar disparo de oportunidad, empleo de contramedidas, entender la geometría del ataque, círculo de viraje, ventana de entrada, tipos de persecución... Los esquemas de los ejercicios son estos:




Y aquí un vídeo de lo que buscamos en los dos primeros ejercicios, con algunos errores que trataremos de no cometer.
https://youtu.be/GdR6jiIAkxo
SESIÓN II: BFM DEFENSIVAS
* Briefing de la sesión.
* DATACARDS.
En esta segunda sesión se practicarán las maniobras básicas de combate (BFM) defensivas. Estaremos en posición defensiva con el bandit por detrás de la línea 3/9, y dependiendo de la geometría; el análisis de la distancia, AOT, y curva de seguimiento enemigo, podremos decidir nuestra maniobra; por tanto, mantener el Tally es esencial (mirando por encima del hombro). Los objetivos de las BFM defensivas son: evitar/evadir el ataque inicial, dificultar ataques siguientes y conseguir pasar a neutral u ofensivo, o bien abandonar el combate. Los esquemas de los ejercicios son estos:


Concepto de perchas y referencias visuales:



BFV DEFENSIVAS 2 vs 1
el libro R.L Shaw describe estas situaciones defensivas:
Sandwich
Situación en la que los dos pilotos están ENGAGED, uno en defensivo y otro en defensivo, hasta que el bandit es puesto en defensivo, momento en el que el primero pasa a SUPPORTING si el bandit pasa a defensivo.
Fases:
1. El bandit elige al piloto de la derecha.
2. Los dos pilotos rompen a la derecha.
3. El bandit continua presionando y metiéndose en un sandwich entre los dos pilotos.

Esta maniobra es ideal cuando se puede identificar con prontitud el avión que va está siendo atacado. Esta identificación es más fácil volando abiertos (abreast).
Defensive split
Cuando no está claro cuál de los dos aviones va a ser comprometido por el bogey, un split defensivo puede forzarlo a tomar una decisión.
Fases:
1. Los "fighters· vuelan en line abreast y detectan un bogey a las 6, pero en una posición intermedia, sin mostrar claramente a quién va a atacar.
2. Los "fighters" realizan un split norte-sur alejándose entre ellos. Si el attacker está todavía lejos el viraje puede ser sostenido.
3. El split obliga al attacker a elegir uno de ellos, perdiendo de vista al otro y ofreciendole la posibilidad de situarse en posición ofensiva.
4. El fighter ENGAGED en defensivo lo tiene más difícil, y es posible que tenga que defenderse de un Fox2 en (2), y seguramente un ataque con cañón en (3).
5. El "attacker" overchuta en (4) y si el ENGAGED ha sobrevivido tiene dos opciones: continuar con el viraje, o cambiar el viraje para entrar en unas tijeras. La mejor opción es continuar con el viraje lo que permitirá a su wingman en SUPPORTING meter al bogey en un sandwich como antes, si éste continua presionando al primero. Si el bogey detecta al wingman es posible que cambie de objetivo. En este caso el pasa a ENGAGED en un combate uno-a-uno al menos en igualdad de oportunidades. El primero queda libre y puede pasar a dar apoyo a su wingman.

Hay otras posibilidades que son mixtas de las anteriores:
Half Split
En este caso uno de los fighter realiza un viraje a un lado y el otro prolonga su rumbo. Si el attacker elige al que vira, el que ha extendido puede entrar en posición de ataque y hacer un sandwich.

También existe la posibilidad que el attacker eliga al que prolonga. En este caso el que ha roto inicialmente vira al contrario para apoyar a su wingman y obtener un "shot" en (4)

Briefing BFM defensivas 2 v 1:
https://youtu.be/BPHVkxjF4Bg
%%%%%%% MODOS ACM %%%%%%%%%%%
Modos ACM
ESA_Willow
Para el combate cercano (CAC, Close Air Combat), El radar tiene el modo principal ACM, y 4 sub-modos; 30x20 (HUD), 10X60 (VERTICAL), BORE, y SLEW. En cualquier sub-modo, se ajusta a un alcance de 10Nm, y algo muy importante; TODOS los sub-modos son de auto-blocaje, de tal forma que un contacto que entre en su zona de scan, se blocará automáticamente, pasando a STT. No hay IFF, se requiere VID o declare. En CAC todo lo gestionaremos con el HOTAS, y con HUD (disponemos de simbología HUD de blocajes, aspecto, alcance, etc…), y la forma más eficiente de configurar sistemas de sensores/armas es mediante el modo maestro DGFT, ajustando radar en modo ACM, y armas SRM (Short Range Missile) y cañón.

30X20 NO RAD
Es el sub-modo por defecto al entrar en ACM. El NO RAD significa que el radar permanece inactivo, sin emitir y por tanto sin auto-blocaje, así que de hecho no es un modo de radar, pero sí de ACM… En este modo tenemos el famoso embudo como solución de cañón, que habrá que ajustar el blanco en los bordes como solución “probable” de disparo. Y para los blocajes del AIM-9 Sidewinders, se utiliza el propio sensor del misil. Para la mecanización del blocaje AIM9, tenemos un rombo en medio del HUD y el típico zumbido agudo, deberemos acercarlo al blanco deseado, y desbloquear la cabeza del sensor del misil (uncage)… El rombo del sensor dobla su tamaño y se centra en “un blanco”, y el sonido del sensor se hace más agudo; tenemos blocaje correcto. Si el blanco no es el correcto, volvemos a bloquear el sensor (cage), y repetimos la operación.
- USO.- Básicamente no advertir al blanco de la intención de derribarlo, sin emisiones radar, y sin ninguna señal NAILS/SPIKE.

[TMS-Dcha] 30X20 HUD
Scan de 30º azimut, 20º elevación y 10Nm de alcance… Esta zona abarca el área del HUD. Cualquier contacto en la zona de scan, se blocará automáticamente, priorizando el más cercano si hubiera más de un contacto. Con blocaje radar, tenemos retícula alrededor del blanco, AIM-9 esclavizado al blocaje, AA, DLZ, y solución de disparo cañón en el embudo. Es recomendable realizar el uncage del AIM9 antes de disparar.
- USO.- en transición desde BVR sin un blocaje radar, cuando sabemos que tenemos un contacto en cono frontal, pero aún no tenemos tally (6-10Nm).

[TMS-Atrás] 10X60 VERTICAL
Desde cualquier otro sub-modo ACM con blocaje/sin blocaje, al presionar TMS-atrás, se pierde el blocaje, pasando de nuevo al modo 30X20 NO RAD.
Una segunda actuación TMS-atrás (o si ya estábamos en NO RAD, con la primera pulsación), pasa a modo 10X60. Scan de 10º en azimut, 60º en elevación, y 10Nm de alcance… Esta zona de scan se prolonga casi 50º en vertical por encima del HUD, en la dirección del vector de sustentación. Se blocará automáticamente el contacto más cercano en esta zona. Con blocaje radar, tenemos retícula alrededor del blanco, AIM-9 esclavizado al blocaje, AA, DLZ, y solución de disparo cañón en el embudo. Es recomendable realizar el uncage del AIM9 antes de disparar.
- USO.- Es el modo ideal para dogfight, ya que intentando llevar el morro hacia un hostil en viraje, nuestro radar mantiene la zona de scan en ese mismo plano, por delante del viraje.

[TMS-adelante] BORE
Zona de scan muy focalizada, justo por debajo de la cruz del cañón, que cubre 3,3º en azimut, 4,6º en vertical, y 10Nm de alcance. El contacto más cercano dentro de esa zona, se blocará automáticamente. Con blocaje radar, tenemos retícula alrededor del blanco, AIM-9 esclavizado al blocaje, AA, DLZ, y solución de disparo cañón en el embudo. Es recomendable realizar el uncage del AIM9 antes de disparar.
- USO.- Su pequeña zona de búsqueda/blocaje, permite la selección del blanco adecuado, cuando tenemos en el HUD varios aviones.

FUNNEL (Embudo)
Es el sistema por defecto de mira y solución de disparo para el cañón, y el más útil, dando solución de disparo tanto con blocaje, como sin blocaje (NO RAD). Ya sabemos como funciona, hay que conseguir tracking sostenido del blanco, maniobrando en el mismo plano de viraje que el blanco, y "deslizándolo" por el embudo desde la parte ancha a la estrecha...
- En modo NO RAD, sin asistencia radar, la solución "probable" de disparo es cuando la envergadura alar toca los bordes del embudo:

Con blocaje, tenemos una marca de solución más precisa; un pequeño circulo a lo largo del embudo... En la progresión del blanco por el embudo, disparamos cuando llegue a esta solución de disparo:

NOTA: los pilotos de F16 tratan de colocar el bandit en la parte estrecha del embudo (LEAD PURSUIT) y entonces relajan la presión sobre el stick dejando que salga del embudo momento que aprovechan para el disparo.
https://youtu.be/ogEZp6uB6aU
%%%%%%%%%%% BFM / ACM ii %%%%%%%%%%%
TEORÍA BÁSICA EN ACM
ESA_Willow
ESA_Astiles
Diagramas EM
Los gráficos EM representan las capacidades de maniobra en relación a la energía. Las capacidades de maniobra son básicamente el régimen de viraje y radio de viraje, en relación a la velocidad, factor de carga (Gs), y altitud. La siguiente gráfica EM del F16Blk52 es a 10.000ft, como un ejemplo promedio (en docs/other documentation/Flight models, el documento HFFM Manual, contiene información y graficas de modelos y altitudes).

Datos destacables:
- Corner Speed.- Velocidad en la que se consigue el mejor régimen de viraje instantáneo (18,2deg/sec) -> 0,75M.
- Mínimo radio de viraje.- 2152ft -> 0,42M.
- Ps=0, Viraje sostenido.- Máximo régimen de viraje sin pérdida de energía (línea amarilla) (12,6deg/sec) -> 0,9M; Cualquier performance por encima (zona roja) perdemos energía (velocidad y/o altitud)… Cualquier performance por debajo (zona verde) ganamos energía (velocidad y/o altitud)
Banda de velocidades óptimas a 10.000ft:
En Ps=0 -> 0,75M a 0,9M con 12,5deg/sec y radio 3800ft a 4800ft
Este rango de velocidades (que hemos llamado Power-band), es más bajo a menores altitudes, pudiendo tener referencia en KCAS, con mejores prestaciones en régimen/radio de viraje… Así que de forma genérica tenemos:
POWER BAND
Altitud > 10.000ft: 0.75 – 0.9M
Altitud < 10.000ft: 360 – 450 KCAS
De forma general debemos entrar en combate en esta power-band, y mejor tirando a la zona rápida 0.85, intentando mantener nuestras maniobras en esa franja, teniendo en cuenta que a mayor altitud, tenemos menos Gs para tirar (a igual velocidad Mach, menor KCAS con la altitud), y sabiendo que siempre podremos pegar el “tirón” y sacar mejores performances (en zona roja)… Cuando deberíamos ir a buscar esas mejores prestaciones hacia corner Speed??...
- En una clara ocasión de solución de disparo con alto PK.
- En una clara situación defensiva de evasión de amenaza.
BFM OFENSIVAS
Geometría
De forma simple en el combate aéreo maniobramos en relación a nuestro adversario, buscando una posición favorable que nos permita su derribo. Para entender estas posiciones en el espacio, usaremos unas referencias; Distancia, ángulo de aspecto (AA) y angle-off.

La posición ideal es situarse a las seis del BANDIT a una distancia adecuada en la que emplear nuestro armamento. Volando exactamente a las seis y apuntando el morro directamente sobre el BANDIT nuestro AA y Angle-off valen 0. Si el BANDIT maniobra virando agresivamente a un lado nos empezará a crear problemas que se describen en términos geométricos como un aumento del AA y angle-off. Las BFM (Basic Fighter Maneuvers) tratan de resolver estos problemas de geometría en relación a la distancia, AA, y angle-off, aprovechando la capacidad de maniobra y la energía.
Turning Room (TR)
Es el espacio de maniobra entre dos cazas, definido por la separación a la trayectoria del adversario. La gestión de este espacio de maniobra es lo que nos permite aplicar las BFM para conseguir posiciones ofensivas, o corregir posiciones defensivas. La clave será aprovechar este espacio de maniobra cuando nos sea ventajoso, y negarlo al adversario cuando la ventaja sea para él (por ejemplo, virando en un círculo, con ventaja de radio/régimen de viraje, nos interesa reducir espacio de maniobra a lo mínimo, porque será un turning room que favorezca a nuestro adversario)
Turn Circle (TC)
Circulo de viraje del adversario definido por su capacidad de maniobra; radio/régimen de viraje. Para conseguir posiciones ofensivas controlando AA, distancia y angle-off, debemos siempre posicionarnos dentro del círculo de viraje del adversario, si estamos fuera del círculo, la progresión del adversario nos lleva a perder ventaja angular y espacio de maniobra.

Como se puede ver a la izquierda, al seguir el viraje desde fuera del círculo, aumenta el AA y el angle-off, la capacidad de viraje del atacante es irrelevante mientras está fuera, pasando de una clara posición de ventaja, a una neutral. En cambio a la derecha, antes de entrar en el círculo, es inevitable perder ángulo, pero una vez dentro, se puede seguir el viraje manteniendo ventaja angular. Este punto de entrada al círculo de viraje del adversario, es el entry window.
Entry Window
Es la zona comprendida dentro del círculo de viraje del adversario, que nos permite maniobrar en relación al mismo (ejecutar las BFM). No siempre es posible meterse en el círculo, a ciertas distancias (2,5-3Nm aprox. Dependerá de la capacidad de maniobra del adversario), va a poder virar hasta encarar y conseguir neutralizar su desventaja, sin que podamos hacer nada.
Para determinar esa ventana de entrada, tenemos que utilizar como referencia dos consideraciones en relación a como percibimos el movimiento del hostil:
- El cambio de AA (aumento de AA).
- La progresión de avance del hostil (que rápido se desplaza en el recorrido de su viraje).
Vector de entrada.- Una entrada muy cercana al centro del círculo reduce el espacio de maniobra (turning room), lo que posiblemente nos lleve a un overshoot… Para reconocer la dirección, mejor dicho trayectoria que debemos seguir en la entrada, usamos como referencia el AA (de forma puntual, para analizar la entrada, NO manteniendo las persecuciones hasta entrar):
- Con bajo AA (vemos al adversario por la cola, en frio); Debemos ir a persecución adelantada, es decir, el punto de entrada está por encima de su fuselaje.
- A partir de 45º de AA, estamos justo en la ventana de entrada, o un poco por detrás, con lo que buscaríamos una trayectoria en persecución pura, o un poco retrasada.
- AA=90º vemos al adversario en planta. Si vamos a persecución pura iremos directos al centro del círculo, por tanto aplicaríamos una persecución retrasada considerable.

Fuera del círculo de viraje, se hará más patente el aumento de AA, que su desplazamiento por el viraje. Una vez dentro del círculo, el desplazamiento (movimiento en relación a nuestro punto de vista en cabina) será más rápido, con un AA casi estabilizado; En ese momento estaremos en la ventana de entrada y deberíamos realizar nuestro viraje, estabilizando tanto el AA como su desplazamiento relativo.


Control Zone
Por ultimo considerar que nuestro objetivo al meternos en el círculo de viraje del adversario, y como objetivo general de todas las BFM ofensivas, es llegar a la zona de control, que es el espacio en la zona posterior al target, que nos permite reaccionar a cualquier maniobra defensiva del adversario, contrarrestando su maniobra, y conservando la posición ofensiva. En esta zona es donde podemos buscar un tracking de cañón (fuera será un snapshot, un tiro de oportunidad), y dependiendo de la distancia, incluso un disparo Fox2.

Tipos de persecución
- Persecución adelantada (Lead Pursuit): utilizada principalmente para disminuir la distancia y angle off. También cuando se maniobra para un disparo a cañón. Se apunta el morro del avión por delante del bandit.
- Persecución pura (Pure Pursuit): se apunta el morro directamente al bandit. Al igual que en la anterior, se utiliza para disminuir la distancia y angle-off para entrar dentro de la WEZ de nuestro armamento.
- Persecución retrasada (Lag Pursuit): se apunta el morro por detrás del bandit, pero volando en su círculo. Se utiliza para mantener la posición ofensiva respecto al bandit preparándose para apuntar el morro sobre él y emplear el armamento. También, para evitar overchutarnos.

Weapon Envelope Zone (WEZ)
Es muy importante emplear el armamento adecuado a la distancia adecuada. Entre 10-30 NM estamos en distancia para emplear el Slammer (AIM120). Por debajo de 10NM deberíamos pensar en utilizar el AIM-9 con blocaje radar, moviéndonos en la corner speed hasta cerrar distancia y entrar en la WEZ del misil. Una vez que somos capaces de distinguir las partes del fuselaje estamos dentro de la WEZ del cañón. A esta distancia tenemos que ajustar nuestra velocidad a la del BANDIT para mantenernos en la zona de control. El objetivo final es derribar al BANDIT en el menor tiempo posible.

BFM DEFENSIVAS
Geometria defensiva

Estaremos en posición defensiva con el bandit por detrás de la línea 3/9, y dependiendo de la geometría; el análisis de la distancia, AOT, y curva de seguimiento enemigo, podremos decidir nuestra maniobra, por tanto mantener el Tally es esencial (mirando por encima del hombro). El objetivo de las BFM defensivas son:
- Evitar/evadir el ataque inicial
- Dificultar ataques siguientes
- Conseguir pasar a neutral u ofensivo, o bien abandonar el combate.
Break
Es un viraje de máximas prestaciones hacia el bandit, con la intención de aumentar el AOT/angle-off, negando o aprovechando el TR (turning room, espacio de maniobra). Un break ha de ser como máximo de 180º; Si en esos grados de viraje no se ha conseguido el objetivo, mantener un viraje de altas performances sólo consigue drenar energía, perjudicando la situación final.
Si la distancia del bandit es grande (está fuera del TC, turn circle), sabemos que podemos virar aumentando el AOT/angle-off, sin que pueda hacer nada hasta que entre en nuestro circulo de viraje. Si el bandit sigue en pure o lead llegaremos a una posición neutral, o de overshoot enemigo…

Para evitar el overshoot, el bandit puede optar por maniobrar fuera de plano (Yoyo Alto- tonel de desplazamiento)… Las maniobras fuera de plano se utilizan para mejorar o mantener la posición ofensiva, pero al mismo tiempo, retiran la presión ofensiva en el momento del cambio de plano… En ese momento el defensor debería aprovechar para la recuperación de energía (extensión), incluso para agrandar el espacio de maniobra (TR, en descenso, como defensa al yoyo alto), de tal forma que luego pueda neutralizar más ángulo AOT.
Si entra en el círculo de viraje, o ya está dentro, analizaremos el desplazamiento del AOT, angle-off, y la curva de persecución:
- Desplazamiento a nuestro morro; aumento del AOT y angle-off -> Fantástico, estamos ganando ventaja angular, y pasaremos a posición ofensiva.

- Desplazamiento rápido a nuestra cola (disminuye el AOT), con un angle-off alto -> Overshoot por ángulo, con alta separación (TR, turning room), que posibilita una inversión de viraje a morro (si se mantiene nos llevará a tijeras).

- Desplazamiento rápido a nuestra cola (disminuye el AOT), con un angle-off bajo -> Overshoot por exceso de velocidad, con baja separación, pero que puede situar al bandit por delante de la línea 3/9. Posibilita una inversión, o un HighG barrel-roll consiguiendo una posición ofensiva.

- Desplazamiento medio a nuestra cola (disminuye el AOT), con un angle-off bajo -> Overshoot moderado al tener el bandit un radio de viraje más alto. Hemos conseguido denegar el ataque inicial, pero no podremos invertir el viraje, ya que daríamos una oportunidad de disparo al enemigo… Debemos mantener viraje pero en sostenido.

- Desplazamiento lento a nuestra cola (disminuye el OAT) con un angle-off bajo -> Estamos perdiendo el combate, con el bandit sin overshoot, y alcanzando la zona de control. Hemos de buscar nuestras mejores prestaciones de viraje sostenido, en descenso si es necesario, para conseguir el mejor régimen de viraje, intentando solventar la situación. Si la situación persiste y el bandit se posiciona en la zona de control, tendremos que prepararnos para defendernos del ataque (Fox2 o guns).

BANDIT en Zona de Control
Dependiendo de la distancia el bandit podrá buscar un disparo fox2 o un tracking de cañón. Mantener Tally sigue siendo fundamental, para detectar el disparo del misil si la distancia lo permite. Si vemos el disparo Fox2, debemos actuar en tres puntos;
- Throttle, bajando gases para disminuir calor de toberas.
- Contramedidas, lanzando una agrupación de bengalas.
- Maniobra. Cambio de plano de 60-90º y tirón
Para evitar/evadir el tracking de cañon, nos fijamos en el tipo de persecución del hostil, sabiendo que para realizar el disparo tiene que estar en adelantada, por tanto desde cabina mirando por encima del hombro, la transición de pura (viendo al bandit totalmente de cara), a adelantada (viendo parte de la panza), es el momento clave para realizar un cambio de plano (60-90º de alabeo y viraje). El hostil deberá buscar de nuevo el plano de viraje de su objetivo (nosotros) y realizar el tracking… Este ciclo de tracking en plano de viraje/jink defensivo habrá de repetirse hasta conseguir sacar al hostil de la CZ (control zone… hay que tener presente que esa búsqueda de cambio de plano/persecución adelantada por parte del bandit es reactiva y puede llevar a una salida de la control zone, con un overshoot con alto angle-off, que es la oportunidad para realizar una inversión de viraje a morro, como transición a unas tijeras).

Importante: En posiciones defensivas, la búsqueda continua de máximas prestación, lleva el combate irremediablemente a baja altitud… Combinado con la necesidad del Tally mirando atrás, genera un potencial peligro a baja altitud de colisión contra el terreno, así que hay que hacer un check rutinario de la altura:… No se sabe de nadie que haya ganado un dogfight contra el terreno!!!
Un vídeo indispensable para asentar todos estos conceptos: "Art of the Kill"
https://www.youtube.com/watch?v=OCFMX5z-ed4
%%%%% BLOQUEN4 AIRE-TIERRA %%%%%%%
En las próximas 3 sesiones realizaremos prácticas aire-tierra con las que completaremos nuestra formación inicial en el F-16C. Aunque el orden lógico sería empezar por armamento no guiado, lo haremos con SEAD y los modos de lanzamiento del AGM-88 HARM. Las siguientes serán ya armamento no guiado, para finalizar con GBUs y Maverick.
%%%%%%% ENTRENAMIENTO Nº2: BVR %%%%%%%%%%
Las próximas sesiones (3, 4 y 5) las dedicaremos al combate BVR. Empezaremos con conceptos básicos para habituarse a la aviónica y simbología, y progresaremos poco a poco hasta técnicas de combate.
Os dejo el briefing. Es un poco denso pero tenemos tres sesiones para verlo y practicarlo. Contiene algunas imágenes de la parte BVR del CBO que está preparando Willow (ya la tiene prácticamente lista y os aseguro que es flipante :shock:). Aunque nosotros sólo veremos un poquito. El resto, sobre todo tácticas, lo dejaremos para cursos más avanzados que haremos cuando todos seáis LCR. Tenemos muchos planes para el Ala, no os lo podéis imaginar ;).
Las sesiones irán creciendo de nivel de dificultad. La primera la dedicaremos a la simbología del FCR y HUD, e iremos en las siguiente introduciendo tácticas para acabar con algún enfrentamiento "serio".
Importante: en todas las sesiones trataremos de hacer algo de TACFORM. Aquí tenéis enlaces a formaciones y TACFORM.
*FCR & HUD en A-A
DATACARDS
VUELO FALCON 1:


VUELO COWBOY 1:


METEO y CARTAS:



SESIÓN I: SEAD (NOCTURNA)
● Prevuelo:
o Simbología FCR/HUD en modos HARM
o Tipos de amenazas y Evasión de SAM.
o AGM-88 y pod HTS.
o Brevity básico.
o Cartucho: programas contramedidas, situar amenazas, objetivos
● Ramp start y procedimiento taxi / takeoff
● Despegue estándar categoría III
● Procedimientos Fence-In y Fence-Out.
● Acción SEAD.
● Recuperación: tráfico con rotura
Intentaré poner un briefing más detallado, pero en principio los alumnos deben haber leído las páginas que describen el uso del HARM en el Dash-34 : páginas 168 a 184. En especial el modo HAD, aunque también el modo POS. También es importante el manejo del SPI en los modos aire-tierra, en especial el concepto de Delta del sistema, Cursor Zero y Snowplow Mode (páginas 141 a 144). Por último, señalar que esta misión será nocturna por lo que hemos de saber como activar/desactivar las NVG.
Misión en calendario para el martes.
SESIÓN II: ARMAMENTO NO GUIADO
Briefing
Datacards
Para el próximo miércoles he preparado un entrenamiento del Ala en el que se realizará un vuelo de introducción a la navegación con el F-16 con instrumentos básicos de navegación, pero especialmente con el modo NAV del HUD y HSD. Se recomienda haber leído las secciones correspondientes del Dash-1 para un mejor aprovechamiento de la práctica. Además, repasaremos los procedimientos del SOP e introduciremos nuevas cargas de trabajo con el DTC: configuración pantallas MFDs y marcación de zonas (STPT Lines), configuración pantallas MFDs. Se seguirán trabajando los procedimientos de taxi, despegue y recuperación. Formaciones cerrada y estándar de ruta.
----------------------------------------------------------
Aquí tenéis el briefing.
Las datacard en fichero comprimido.
DATACARDS:




%%%%%%%% BLOQUE Nº3: BFM y ACM %%%%%%%%%%%%%
A partir de la semana que viene empezamos con los modos ACM. Será un bloque al que dedicaremos varias sesiones también. Practicaremos muy mucho también las formaciones y las TACFORM. La información la iré poniendo en este hilo. Sesiones en calendario.
SESIÓN I: BFM OFENSIVAS
* Briefing de la sesión.
* DATACARDS.
En la primera sesión practicaremos dos maniobras ofensivas básicas: Guns Wave y Heat to Guns. El objetivo principal es aprender el manejo de la energía de nuestro caza, aprender los blocaje radar automáticos, reconocer cuando nos overchutamos y ejecutar disparo de oportunidad, empleo de contramedidas, entender la geometría del ataque, círculo de viraje, ventana de entrada, tipos de persecución... Los esquemas de los ejercicios son estos:




Y aquí un vídeo de lo que buscamos en los dos primeros ejercicios, con algunos errores que trataremos de no cometer.
https://youtu.be/GdR6jiIAkxo
SESIÓN II: BFM DEFENSIVAS
* Briefing de la sesión.
* DATACARDS.
En esta segunda sesión se practicarán las maniobras básicas de combate (BFM) defensivas. Estaremos en posición defensiva con el bandit por detrás de la línea 3/9, y dependiendo de la geometría; el análisis de la distancia, AOT, y curva de seguimiento enemigo, podremos decidir nuestra maniobra; por tanto, mantener el Tally es esencial (mirando por encima del hombro). Los objetivos de las BFM defensivas son: evitar/evadir el ataque inicial, dificultar ataques siguientes y conseguir pasar a neutral u ofensivo, o bien abandonar el combate. Los esquemas de los ejercicios son estos:


Concepto de perchas y referencias visuales:



BFV DEFENSIVAS 2 vs 1
el libro R.L Shaw describe estas situaciones defensivas:
Sandwich
Situación en la que los dos pilotos están ENGAGED, uno en defensivo y otro en defensivo, hasta que el bandit es puesto en defensivo, momento en el que el primero pasa a SUPPORTING si el bandit pasa a defensivo.
Fases:
1. El bandit elige al piloto de la derecha.
2. Los dos pilotos rompen a la derecha.
3. El bandit continua presionando y metiéndose en un sandwich entre los dos pilotos.

Esta maniobra es ideal cuando se puede identificar con prontitud el avión que va está siendo atacado. Esta identificación es más fácil volando abiertos (abreast).
Defensive split
Cuando no está claro cuál de los dos aviones va a ser comprometido por el bogey, un split defensivo puede forzarlo a tomar una decisión.
Fases:
1. Los "fighters· vuelan en line abreast y detectan un bogey a las 6, pero en una posición intermedia, sin mostrar claramente a quién va a atacar.
2. Los "fighters" realizan un split norte-sur alejándose entre ellos. Si el attacker está todavía lejos el viraje puede ser sostenido.
3. El split obliga al attacker a elegir uno de ellos, perdiendo de vista al otro y ofreciendole la posibilidad de situarse en posición ofensiva.
4. El fighter ENGAGED en defensivo lo tiene más difícil, y es posible que tenga que defenderse de un Fox2 en (2), y seguramente un ataque con cañón en (3).
5. El "attacker" overchuta en (4) y si el ENGAGED ha sobrevivido tiene dos opciones: continuar con el viraje, o cambiar el viraje para entrar en unas tijeras. La mejor opción es continuar con el viraje lo que permitirá a su wingman en SUPPORTING meter al bogey en un sandwich como antes, si éste continua presionando al primero. Si el bogey detecta al wingman es posible que cambie de objetivo. En este caso el pasa a ENGAGED en un combate uno-a-uno al menos en igualdad de oportunidades. El primero queda libre y puede pasar a dar apoyo a su wingman.

Hay otras posibilidades que son mixtas de las anteriores:
Half Split
En este caso uno de los fighter realiza un viraje a un lado y el otro prolonga su rumbo. Si el attacker elige al que vira, el que ha extendido puede entrar en posición de ataque y hacer un sandwich.

También existe la posibilidad que el attacker eliga al que prolonga. En este caso el que ha roto inicialmente vira al contrario para apoyar a su wingman y obtener un "shot" en (4)

Briefing BFM defensivas 2 v 1:
https://youtu.be/BPHVkxjF4Bg
%%%%%%% MODOS ACM %%%%%%%%%%%
Modos ACM
ESA_Willow
Para el combate cercano (CAC, Close Air Combat), El radar tiene el modo principal ACM, y 4 sub-modos; 30x20 (HUD), 10X60 (VERTICAL), BORE, y SLEW. En cualquier sub-modo, se ajusta a un alcance de 10Nm, y algo muy importante; TODOS los sub-modos son de auto-blocaje, de tal forma que un contacto que entre en su zona de scan, se blocará automáticamente, pasando a STT. No hay IFF, se requiere VID o declare. En CAC todo lo gestionaremos con el HOTAS, y con HUD (disponemos de simbología HUD de blocajes, aspecto, alcance, etc…), y la forma más eficiente de configurar sistemas de sensores/armas es mediante el modo maestro DGFT, ajustando radar en modo ACM, y armas SRM (Short Range Missile) y cañón.

30X20 NO RAD
Es el sub-modo por defecto al entrar en ACM. El NO RAD significa que el radar permanece inactivo, sin emitir y por tanto sin auto-blocaje, así que de hecho no es un modo de radar, pero sí de ACM… En este modo tenemos el famoso embudo como solución de cañón, que habrá que ajustar el blanco en los bordes como solución “probable” de disparo. Y para los blocajes del AIM-9 Sidewinders, se utiliza el propio sensor del misil. Para la mecanización del blocaje AIM9, tenemos un rombo en medio del HUD y el típico zumbido agudo, deberemos acercarlo al blanco deseado, y desbloquear la cabeza del sensor del misil (uncage)… El rombo del sensor dobla su tamaño y se centra en “un blanco”, y el sonido del sensor se hace más agudo; tenemos blocaje correcto. Si el blanco no es el correcto, volvemos a bloquear el sensor (cage), y repetimos la operación.
- USO.- Básicamente no advertir al blanco de la intención de derribarlo, sin emisiones radar, y sin ninguna señal NAILS/SPIKE.

[TMS-Dcha] 30X20 HUD
Scan de 30º azimut, 20º elevación y 10Nm de alcance… Esta zona abarca el área del HUD. Cualquier contacto en la zona de scan, se blocará automáticamente, priorizando el más cercano si hubiera más de un contacto. Con blocaje radar, tenemos retícula alrededor del blanco, AIM-9 esclavizado al blocaje, AA, DLZ, y solución de disparo cañón en el embudo. Es recomendable realizar el uncage del AIM9 antes de disparar.
- USO.- en transición desde BVR sin un blocaje radar, cuando sabemos que tenemos un contacto en cono frontal, pero aún no tenemos tally (6-10Nm).

[TMS-Atrás] 10X60 VERTICAL
Desde cualquier otro sub-modo ACM con blocaje/sin blocaje, al presionar TMS-atrás, se pierde el blocaje, pasando de nuevo al modo 30X20 NO RAD.
Una segunda actuación TMS-atrás (o si ya estábamos en NO RAD, con la primera pulsación), pasa a modo 10X60. Scan de 10º en azimut, 60º en elevación, y 10Nm de alcance… Esta zona de scan se prolonga casi 50º en vertical por encima del HUD, en la dirección del vector de sustentación. Se blocará automáticamente el contacto más cercano en esta zona. Con blocaje radar, tenemos retícula alrededor del blanco, AIM-9 esclavizado al blocaje, AA, DLZ, y solución de disparo cañón en el embudo. Es recomendable realizar el uncage del AIM9 antes de disparar.
- USO.- Es el modo ideal para dogfight, ya que intentando llevar el morro hacia un hostil en viraje, nuestro radar mantiene la zona de scan en ese mismo plano, por delante del viraje.

[TMS-adelante] BORE
Zona de scan muy focalizada, justo por debajo de la cruz del cañón, que cubre 3,3º en azimut, 4,6º en vertical, y 10Nm de alcance. El contacto más cercano dentro de esa zona, se blocará automáticamente. Con blocaje radar, tenemos retícula alrededor del blanco, AIM-9 esclavizado al blocaje, AA, DLZ, y solución de disparo cañón en el embudo. Es recomendable realizar el uncage del AIM9 antes de disparar.
- USO.- Su pequeña zona de búsqueda/blocaje, permite la selección del blanco adecuado, cuando tenemos en el HUD varios aviones.

FUNNEL (Embudo)
Es el sistema por defecto de mira y solución de disparo para el cañón, y el más útil, dando solución de disparo tanto con blocaje, como sin blocaje (NO RAD). Ya sabemos como funciona, hay que conseguir tracking sostenido del blanco, maniobrando en el mismo plano de viraje que el blanco, y "deslizándolo" por el embudo desde la parte ancha a la estrecha...
- En modo NO RAD, sin asistencia radar, la solución "probable" de disparo es cuando la envergadura alar toca los bordes del embudo:

Con blocaje, tenemos una marca de solución más precisa; un pequeño circulo a lo largo del embudo... En la progresión del blanco por el embudo, disparamos cuando llegue a esta solución de disparo:

NOTA: los pilotos de F16 tratan de colocar el bandit en la parte estrecha del embudo (LEAD PURSUIT) y entonces relajan la presión sobre el stick dejando que salga del embudo momento que aprovechan para el disparo.
https://youtu.be/ogEZp6uB6aU
%%%%%%%%%%% BFM / ACM ii %%%%%%%%%%%
TEORÍA BÁSICA EN ACM
ESA_Willow
ESA_Astiles
Diagramas EM
Los gráficos EM representan las capacidades de maniobra en relación a la energía. Las capacidades de maniobra son básicamente el régimen de viraje y radio de viraje, en relación a la velocidad, factor de carga (Gs), y altitud. La siguiente gráfica EM del F16Blk52 es a 10.000ft, como un ejemplo promedio (en docs/other documentation/Flight models, el documento HFFM Manual, contiene información y graficas de modelos y altitudes).

Datos destacables:
- Corner Speed.- Velocidad en la que se consigue el mejor régimen de viraje instantáneo (18,2deg/sec) -> 0,75M.
- Mínimo radio de viraje.- 2152ft -> 0,42M.
- Ps=0, Viraje sostenido.- Máximo régimen de viraje sin pérdida de energía (línea amarilla) (12,6deg/sec) -> 0,9M; Cualquier performance por encima (zona roja) perdemos energía (velocidad y/o altitud)… Cualquier performance por debajo (zona verde) ganamos energía (velocidad y/o altitud)
Banda de velocidades óptimas a 10.000ft:
En Ps=0 -> 0,75M a 0,9M con 12,5deg/sec y radio 3800ft a 4800ft
Este rango de velocidades (que hemos llamado Power-band), es más bajo a menores altitudes, pudiendo tener referencia en KCAS, con mejores prestaciones en régimen/radio de viraje… Así que de forma genérica tenemos:
POWER BAND
Altitud > 10.000ft: 0.75 – 0.9M
Altitud < 10.000ft: 360 – 450 KCAS
De forma general debemos entrar en combate en esta power-band, y mejor tirando a la zona rápida 0.85, intentando mantener nuestras maniobras en esa franja, teniendo en cuenta que a mayor altitud, tenemos menos Gs para tirar (a igual velocidad Mach, menor KCAS con la altitud), y sabiendo que siempre podremos pegar el “tirón” y sacar mejores performances (en zona roja)… Cuando deberíamos ir a buscar esas mejores prestaciones hacia corner Speed??...
- En una clara ocasión de solución de disparo con alto PK.
- En una clara situación defensiva de evasión de amenaza.
BFM OFENSIVAS
Geometría
De forma simple en el combate aéreo maniobramos en relación a nuestro adversario, buscando una posición favorable que nos permita su derribo. Para entender estas posiciones en el espacio, usaremos unas referencias; Distancia, ángulo de aspecto (AA) y angle-off.

La posición ideal es situarse a las seis del BANDIT a una distancia adecuada en la que emplear nuestro armamento. Volando exactamente a las seis y apuntando el morro directamente sobre el BANDIT nuestro AA y Angle-off valen 0. Si el BANDIT maniobra virando agresivamente a un lado nos empezará a crear problemas que se describen en términos geométricos como un aumento del AA y angle-off. Las BFM (Basic Fighter Maneuvers) tratan de resolver estos problemas de geometría en relación a la distancia, AA, y angle-off, aprovechando la capacidad de maniobra y la energía.
Turning Room (TR)
Es el espacio de maniobra entre dos cazas, definido por la separación a la trayectoria del adversario. La gestión de este espacio de maniobra es lo que nos permite aplicar las BFM para conseguir posiciones ofensivas, o corregir posiciones defensivas. La clave será aprovechar este espacio de maniobra cuando nos sea ventajoso, y negarlo al adversario cuando la ventaja sea para él (por ejemplo, virando en un círculo, con ventaja de radio/régimen de viraje, nos interesa reducir espacio de maniobra a lo mínimo, porque será un turning room que favorezca a nuestro adversario)
Turn Circle (TC)
Circulo de viraje del adversario definido por su capacidad de maniobra; radio/régimen de viraje. Para conseguir posiciones ofensivas controlando AA, distancia y angle-off, debemos siempre posicionarnos dentro del círculo de viraje del adversario, si estamos fuera del círculo, la progresión del adversario nos lleva a perder ventaja angular y espacio de maniobra.

Como se puede ver a la izquierda, al seguir el viraje desde fuera del círculo, aumenta el AA y el angle-off, la capacidad de viraje del atacante es irrelevante mientras está fuera, pasando de una clara posición de ventaja, a una neutral. En cambio a la derecha, antes de entrar en el círculo, es inevitable perder ángulo, pero una vez dentro, se puede seguir el viraje manteniendo ventaja angular. Este punto de entrada al círculo de viraje del adversario, es el entry window.
Entry Window
Es la zona comprendida dentro del círculo de viraje del adversario, que nos permite maniobrar en relación al mismo (ejecutar las BFM). No siempre es posible meterse en el círculo, a ciertas distancias (2,5-3Nm aprox. Dependerá de la capacidad de maniobra del adversario), va a poder virar hasta encarar y conseguir neutralizar su desventaja, sin que podamos hacer nada.
Para determinar esa ventana de entrada, tenemos que utilizar como referencia dos consideraciones en relación a como percibimos el movimiento del hostil:
- El cambio de AA (aumento de AA).
- La progresión de avance del hostil (que rápido se desplaza en el recorrido de su viraje).
Vector de entrada.- Una entrada muy cercana al centro del círculo reduce el espacio de maniobra (turning room), lo que posiblemente nos lleve a un overshoot… Para reconocer la dirección, mejor dicho trayectoria que debemos seguir en la entrada, usamos como referencia el AA (de forma puntual, para analizar la entrada, NO manteniendo las persecuciones hasta entrar):
- Con bajo AA (vemos al adversario por la cola, en frio); Debemos ir a persecución adelantada, es decir, el punto de entrada está por encima de su fuselaje.
- A partir de 45º de AA, estamos justo en la ventana de entrada, o un poco por detrás, con lo que buscaríamos una trayectoria en persecución pura, o un poco retrasada.
- AA=90º vemos al adversario en planta. Si vamos a persecución pura iremos directos al centro del círculo, por tanto aplicaríamos una persecución retrasada considerable.

Fuera del círculo de viraje, se hará más patente el aumento de AA, que su desplazamiento por el viraje. Una vez dentro del círculo, el desplazamiento (movimiento en relación a nuestro punto de vista en cabina) será más rápido, con un AA casi estabilizado; En ese momento estaremos en la ventana de entrada y deberíamos realizar nuestro viraje, estabilizando tanto el AA como su desplazamiento relativo.


Control Zone
Por ultimo considerar que nuestro objetivo al meternos en el círculo de viraje del adversario, y como objetivo general de todas las BFM ofensivas, es llegar a la zona de control, que es el espacio en la zona posterior al target, que nos permite reaccionar a cualquier maniobra defensiva del adversario, contrarrestando su maniobra, y conservando la posición ofensiva. En esta zona es donde podemos buscar un tracking de cañón (fuera será un snapshot, un tiro de oportunidad), y dependiendo de la distancia, incluso un disparo Fox2.

Tipos de persecución
- Persecución adelantada (Lead Pursuit): utilizada principalmente para disminuir la distancia y angle off. También cuando se maniobra para un disparo a cañón. Se apunta el morro del avión por delante del bandit.
- Persecución pura (Pure Pursuit): se apunta el morro directamente al bandit. Al igual que en la anterior, se utiliza para disminuir la distancia y angle-off para entrar dentro de la WEZ de nuestro armamento.
- Persecución retrasada (Lag Pursuit): se apunta el morro por detrás del bandit, pero volando en su círculo. Se utiliza para mantener la posición ofensiva respecto al bandit preparándose para apuntar el morro sobre él y emplear el armamento. También, para evitar overchutarnos.

Weapon Envelope Zone (WEZ)
Es muy importante emplear el armamento adecuado a la distancia adecuada. Entre 10-30 NM estamos en distancia para emplear el Slammer (AIM120). Por debajo de 10NM deberíamos pensar en utilizar el AIM-9 con blocaje radar, moviéndonos en la corner speed hasta cerrar distancia y entrar en la WEZ del misil. Una vez que somos capaces de distinguir las partes del fuselaje estamos dentro de la WEZ del cañón. A esta distancia tenemos que ajustar nuestra velocidad a la del BANDIT para mantenernos en la zona de control. El objetivo final es derribar al BANDIT en el menor tiempo posible.

BFM DEFENSIVAS
Geometria defensiva

Estaremos en posición defensiva con el bandit por detrás de la línea 3/9, y dependiendo de la geometría; el análisis de la distancia, AOT, y curva de seguimiento enemigo, podremos decidir nuestra maniobra, por tanto mantener el Tally es esencial (mirando por encima del hombro). El objetivo de las BFM defensivas son:
- Evitar/evadir el ataque inicial
- Dificultar ataques siguientes
- Conseguir pasar a neutral u ofensivo, o bien abandonar el combate.
Break
Es un viraje de máximas prestaciones hacia el bandit, con la intención de aumentar el AOT/angle-off, negando o aprovechando el TR (turning room, espacio de maniobra). Un break ha de ser como máximo de 180º; Si en esos grados de viraje no se ha conseguido el objetivo, mantener un viraje de altas performances sólo consigue drenar energía, perjudicando la situación final.
Si la distancia del bandit es grande (está fuera del TC, turn circle), sabemos que podemos virar aumentando el AOT/angle-off, sin que pueda hacer nada hasta que entre en nuestro circulo de viraje. Si el bandit sigue en pure o lead llegaremos a una posición neutral, o de overshoot enemigo…

Para evitar el overshoot, el bandit puede optar por maniobrar fuera de plano (Yoyo Alto- tonel de desplazamiento)… Las maniobras fuera de plano se utilizan para mejorar o mantener la posición ofensiva, pero al mismo tiempo, retiran la presión ofensiva en el momento del cambio de plano… En ese momento el defensor debería aprovechar para la recuperación de energía (extensión), incluso para agrandar el espacio de maniobra (TR, en descenso, como defensa al yoyo alto), de tal forma que luego pueda neutralizar más ángulo AOT.
Si entra en el círculo de viraje, o ya está dentro, analizaremos el desplazamiento del AOT, angle-off, y la curva de persecución:
- Desplazamiento a nuestro morro; aumento del AOT y angle-off -> Fantástico, estamos ganando ventaja angular, y pasaremos a posición ofensiva.

- Desplazamiento rápido a nuestra cola (disminuye el AOT), con un angle-off alto -> Overshoot por ángulo, con alta separación (TR, turning room), que posibilita una inversión de viraje a morro (si se mantiene nos llevará a tijeras).

- Desplazamiento rápido a nuestra cola (disminuye el AOT), con un angle-off bajo -> Overshoot por exceso de velocidad, con baja separación, pero que puede situar al bandit por delante de la línea 3/9. Posibilita una inversión, o un HighG barrel-roll consiguiendo una posición ofensiva.

- Desplazamiento medio a nuestra cola (disminuye el AOT), con un angle-off bajo -> Overshoot moderado al tener el bandit un radio de viraje más alto. Hemos conseguido denegar el ataque inicial, pero no podremos invertir el viraje, ya que daríamos una oportunidad de disparo al enemigo… Debemos mantener viraje pero en sostenido.

- Desplazamiento lento a nuestra cola (disminuye el OAT) con un angle-off bajo -> Estamos perdiendo el combate, con el bandit sin overshoot, y alcanzando la zona de control. Hemos de buscar nuestras mejores prestaciones de viraje sostenido, en descenso si es necesario, para conseguir el mejor régimen de viraje, intentando solventar la situación. Si la situación persiste y el bandit se posiciona en la zona de control, tendremos que prepararnos para defendernos del ataque (Fox2 o guns).

BANDIT en Zona de Control
Dependiendo de la distancia el bandit podrá buscar un disparo fox2 o un tracking de cañón. Mantener Tally sigue siendo fundamental, para detectar el disparo del misil si la distancia lo permite. Si vemos el disparo Fox2, debemos actuar en tres puntos;
- Throttle, bajando gases para disminuir calor de toberas.
- Contramedidas, lanzando una agrupación de bengalas.
- Maniobra. Cambio de plano de 60-90º y tirón
Para evitar/evadir el tracking de cañon, nos fijamos en el tipo de persecución del hostil, sabiendo que para realizar el disparo tiene que estar en adelantada, por tanto desde cabina mirando por encima del hombro, la transición de pura (viendo al bandit totalmente de cara), a adelantada (viendo parte de la panza), es el momento clave para realizar un cambio de plano (60-90º de alabeo y viraje). El hostil deberá buscar de nuevo el plano de viraje de su objetivo (nosotros) y realizar el tracking… Este ciclo de tracking en plano de viraje/jink defensivo habrá de repetirse hasta conseguir sacar al hostil de la CZ (control zone… hay que tener presente que esa búsqueda de cambio de plano/persecución adelantada por parte del bandit es reactiva y puede llevar a una salida de la control zone, con un overshoot con alto angle-off, que es la oportunidad para realizar una inversión de viraje a morro, como transición a unas tijeras).

Importante: En posiciones defensivas, la búsqueda continua de máximas prestación, lleva el combate irremediablemente a baja altitud… Combinado con la necesidad del Tally mirando atrás, genera un potencial peligro a baja altitud de colisión contra el terreno, así que hay que hacer un check rutinario de la altura:… No se sabe de nadie que haya ganado un dogfight contra el terreno!!!
Un vídeo indispensable para asentar todos estos conceptos: "Art of the Kill"
https://www.youtube.com/watch?v=OCFMX5z-ed4
%%%%% BLOQUEN4 AIRE-TIERRA %%%%%%%
En las próximas 3 sesiones realizaremos prácticas aire-tierra con las que completaremos nuestra formación inicial en el F-16C. Aunque el orden lógico sería empezar por armamento no guiado, lo haremos con SEAD y los modos de lanzamiento del AGM-88 HARM. Las siguientes serán ya armamento no guiado, para finalizar con GBUs y Maverick.
%%%%%%% ENTRENAMIENTO Nº2: BVR %%%%%%%%%%
Las próximas sesiones (3, 4 y 5) las dedicaremos al combate BVR. Empezaremos con conceptos básicos para habituarse a la aviónica y simbología, y progresaremos poco a poco hasta técnicas de combate.
Os dejo el briefing. Es un poco denso pero tenemos tres sesiones para verlo y practicarlo. Contiene algunas imágenes de la parte BVR del CBO que está preparando Willow (ya la tiene prácticamente lista y os aseguro que es flipante :shock:). Aunque nosotros sólo veremos un poquito. El resto, sobre todo tácticas, lo dejaremos para cursos más avanzados que haremos cuando todos seáis LCR. Tenemos muchos planes para el Ala, no os lo podéis imaginar ;).
Las sesiones irán creciendo de nivel de dificultad. La primera la dedicaremos a la simbología del FCR y HUD, e iremos en las siguiente introduciendo tácticas para acabar con algún enfrentamiento "serio".
Importante: en todas las sesiones trataremos de hacer algo de TACFORM. Aquí tenéis enlaces a formaciones y TACFORM.
*FCR & HUD en A-A
DATACARDS
VUELO FALCON 1:


VUELO COWBOY 1:


METEO y CARTAS:



SESIÓN I: SEAD (NOCTURNA)
● Prevuelo:
o Simbología FCR/HUD en modos HARM
o Tipos de amenazas y Evasión de SAM.
o AGM-88 y pod HTS.
o Brevity básico.
o Cartucho: programas contramedidas, situar amenazas, objetivos
● Ramp start y procedimiento taxi / takeoff
● Despegue estándar categoría III
● Procedimientos Fence-In y Fence-Out.
● Acción SEAD.
● Recuperación: tráfico con rotura
Intentaré poner un briefing más detallado, pero en principio los alumnos deben haber leído las páginas que describen el uso del HARM en el Dash-34 : páginas 168 a 184. En especial el modo HAD, aunque también el modo POS. También es importante el manejo del SPI en los modos aire-tierra, en especial el concepto de Delta del sistema, Cursor Zero y Snowplow Mode (páginas 141 a 144). Por último, señalar que esta misión será nocturna por lo que hemos de saber como activar/desactivar las NVG.
Misión en calendario para el martes.
SESIÓN II: ARMAMENTO NO GUIADO
Briefing
Datacards
"Se lucha como se entrena"
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