Link
Traducción
He hecho un resumen con lo más importante, y que merece la pena y mucho leer.
Este año tampoco hay CitizenCon presencial (me alegro, así se centran en el curro y no pierden tiempo preparando el show).
Básicamente la 3.18 para septiembre/octubre, y por fin habrá un salto cualitativo en tecnologías de red.
Este año, nos encontramos en un camino similar con tres enormes iniciativas tecnológicas que cambiarán fundamentalmente la experiencia y la inmersión en Star Citizen. La primera de ellas es lo que llamamos Persistent Entity Streaming (PES), que es la tecnología fundamental que permite el Server Meshing (SM).
PES es la parte más difícil del trabajo necesario para SM y es la que ha requerido más ingeniería. Cambia fundamentalmente la forma de registrar el estado en el universo y ofrece un nivel de persistencia que no se ve en otros juegos, ya sean MMO o incluso experiencias de un solo jugador. Hasta ahora, toda la persistencia en el juego ha estado ligada al inventario del jugador; las naves que posees o los objetos que tienes físicamente o en los inventarios virtuales de los objetos que posees. Si has colocado físicamente un objeto dentro de tu vehículo, por ejemplo, un rifle en un estante de armas, cuando cierres la sesión o guardes el vehículo, éste recordará todos los objetos colocados y todo lo que haya en el inventario virtual de ese vehículo.
Sin embargo, si dejas caer o colocas algo suelto, incluso dentro de una nave de tu propiedad, no se asociará a ningún inventario del jugador. Por lo tanto, cuando te desconectes (o si el servidor se bloquea), el objeto no estará ahí cuando te conectes o vuelvas a conectarte. En PES registramos el estado de todos los objetos dinámicos del juego, independientemente de si son "propiedad" o están en manos de un jugador. Esto significa que puedes dejar caer un arma o un medpen en una zona boscosa en Microtech y volver varios días después de cerrar la sesión para encontrar el arma o el medpen todavía allí (¡suponiendo que otro jugador no los haya cogido!).
La tecnología para hacer esto a escala para un universo tan grande y detallado como el nuestro, para millones de jugadores no es una pequeña hazaña de ingeniería. Llevamos trabajando para conseguirlo desde 2019, cuando estrenamos el Server Side Object Container Streaming (SSOCS), que permite que un servidor solo transmita y simule una parte de nuestro universo, lo cual es necesario si vas a tener varios servidores simulando diferentes partes del universo.
El desarrollo no ha estado exento de baches; tuvimos que cambiar nuestros planes sobre cómo persistir el estado del universo cuando nos dimos cuenta de que la base de datos relacional que planeábamos utilizar con una serie de servicios, que habíamos bautizado colectivamente como "iCache", probablemente no sería capaz de tener una baja latencia a la escala que necesitábamos para el número de jugadores concurrentes que tendremos que soportar en el futuro.
La arquitectura actual utiliza lo que llamamos la capa de replicación, que es una caché de datos escalable que rastrea el estado de todos los objetos dinámicos del universo, se ejecuta en la nube y se comunica con la base de datos de grafos basada en la nube, que llamamos Entity Graph. En última instancia, ésta es la autoridad final sobre el estado de todos los objetos dinámicos de nuestro universo. La capa de replicación, que es un servicio separado y en su forma final tendrá múltiples nodos de trabajadores basados en la concurrencia de jugadores, nos permite rastrear y comunicar el estado del universo en tiempo real, y separa la simulación del estado. Esto es especialmente importante para la escalabilidad, ya que los clientes no necesitan esperar a que un servidor simule para ver el cambio de estado a su alrededor, ya que tanto los clientes como los servidores comunican sus resultados a la Capa de Replicación, que luego se refleja en todos los clientes. Dado que el servicio de la capa de replicación no necesita simular, puede comunicar los cambios de estado a los clientes con una frecuencia fija y no está vinculado al tiempo de simulación, lo que debería dar lugar a una mejor experiencia para los jugadores.
Para que PES funcione, tanto el gráfico de entidades como la capa de replicación deben ser funcionales. En términos de ingeniería, éste fue el mayor desafío técnico y requirió una remodelación fundamental de la forma en que el juego maneja la autoridad y el cambio de estado de las entidades. Además, fue necesario crear toda una serie de nuevos servicios en línea para apoyar la capa de replicación y el gráfico de entidades. Para dar soporte a PES tuvimos que crear 12 nuevos servicios. En el caso de Server Meshing, sólo están previstos 4 servicios más, por lo que se puede ver la cantidad de tecnología fundamental para SM que hay en PES. Como parte de esto, hemos cambiado a gRPC, que es un protocolo de datos escalable y de código abierto patrocinado por Google para la comunicación en línea. Lo bueno de utilizar esta tecnología es que está diseñada para escalar (imagina cuántos usuarios simultáneos debe manejar Google) y hay muchas herramientas y código de terceros disponibles, en comparación con la creación de un protocolo interno personalizado.
Todo esto significa que conseguir que el Streaming de Entidades Persistentes funcione requeriría la mayor parte de la tecnología que necesitamos para hacer viable el Server Meshing. Me complace informar de que, tras 16 meses de trabajo extremadamente concentrado por parte de 18 ingenieros, 3 dedicados al control de calidad y 4 productores repartidos entre CIG y Turbulent (que gestionan la base de datos de back-end en la nube y sus servicios relacionados), el equipo pudo demostrar el funcionamiento del Persistent Entity Streaming (PES) la semana pasada en nuestra reunión interna semanal de actualización de Persistent Universe.
Puede que a algunos no les suene revolucionario, pero puedo decir que fue como si Neil Armstrong diera "un pequeño paso". Una vez que la transmisión de entidades persistentes esté en línea, Star Citizen será un universo diferente. La persistencia total proporcionará en los próximos años una experiencia de juego que la mayoría de los otros juegos en línea no ofrecen; un universo al que puedes escapar, que se ve afectado por tus acciones y las de otros jugadores, siendo el estado dinámico y persistente. Si te estrellas en un planeta, tu accidente persistirá, mientras buscas comida y agua para sobrevivir, y tal vez madera para hacer un fuego y mantenerte caliente. O, tal vez, una vez que te hayan rescatado, otro jugador tropezará con los restos de tu vieja nave y la hoguera apagada hace tiempo. Encuentra un rincón de la galaxia para hacerla tuya, recoge recursos e importa material para construir tu campamento, decora o arregla tu hangar o casa como quieras.
--------------------------------------------
El siguiente parche 3.18 no saldrá en julio ya que requerirá mucho más tiempo en la fase de Evocati/PTU que nuestras versiones anteriores, debido al cambio fundamental en la forma en que el juego realiza el seguimiento del estado.
Como no tenía mucho sentido diseñar el renovado sistema de carga física y de salvamento para el sistema antiguo, estas dos características han sido diseñadas para PES (querrás que los restos de las batallas entre los jugadores se queden para poder recuperarlos) y llegarán con la 3.18.
Sin embargo, no queremos que el compromiso y el contenido se estanquen porque PES requiera más tiempo de pruebas, así que estamos planeando lanzar un parche Alpha 3.17.2 cargado de contenido, con código estable conocido, nuevas misiones, nuevas localizaciones y otros modos de juego a finales de junio. La gran mayoría de los jugadores, cientos de miles de ellos de hecho, están aquí simplemente para jugar en el Live, y para ellos, queremos seguir dándoles nueva y atractiva jugabilidad y aventuras para disfrutar simultáneamente mientras probamos la 3.18 a escala en la PTU.
El objetivo será entonces conseguir 2-3 meses de pruebas en la 3.18 en el PTU para un lanzamiento de la Alpha 3.18 en LIVE a finales del tercer trimestre. Sé que muchos de vosotros lleváis mucho tiempo esperando las funciones de salvamento, carga física y transmisión de entidades persistentes, y estoy muy contento de que estemos en la recta final para poder ofrecéroslas por fin.
Creo que la 3.18 será una actualización asombrosa que cambiará el juego aún más de lo que lo hizo la 3.15, pero queremos asegurarnos de que le damos el tiempo de prueba adecuado para poder ofrecerla con la mejor calidad posible.
Junto con nuestro trabajo de Persistent Streaming, los equipos de motores y gráficos han hecho grandes progresos en la segunda gran iniciativa técnica en la que hemos estado trabajando en los últimos dos años: la sustitución completa de nuestro motor gráfico a lo que llamamos "Gen 12", que es un enfoque multihilo y mucho más eficiente para el renderizado que aprovecha al máximo las modernas API de gráficos como Vulkan. Esto nos permite utilizar la potencia gráfica moderna de los PCs de forma más eficiente y no obstruir el proceso principal de actualización del juego con esperas de llamadas de dibujo y similares. Estamos tratando de conseguir la mayor parte de esta funcionalidad en la versión Live de la 3.18 y el lanzamiento de la tecnología Vulkan un poco más tarde, pero esperamos que sea a finales de año.
Esto nos deja con nuestra tercera gran iniciativa técnica, Server Meshing:
Como habrás adivinado, abordaremos la malla de servidores de la misma manera que estamos desplegando la transmisión de entidades persistentes. La versión Alpha 4.0 de Star Citizen supondrá una nueva era en Star Citizen. Significará que nuestro último bloque tecnológico, la malla de servidores, se habrá implementado. La primera implementación será lo que llamamos Static Server Meshing (SSM), en la que cada servidor recibe un área definida para simular, pero tan pronto como SSM sea estable, pasaremos a Dynamic Server Meshing con las siguientes versiones, lo que permitirá una escalabilidad mucho mayor, ya que los servidores no estarán limitados por la ubicación, sino que se distribuirán por la carga, lo que permitirá un rendimiento de simulación mucho mejor en cualquier área del universo.
Con la versión 4.0, obtendremos nuestro segundo sistema estelar, Pyro, y comenzaremos el proceso de añadir más y más contenido, jugabilidad y pulido, para llegar a la Beta. Para todos los que formamos parte de CIG, el Server Meshing y la 4.0 representan el siguiente gran salto para poblar el verso con la promesa de contenido y jugabilidad que convertirá a Star Citizen en el universo dinámico y vivo que supera la promesa que hicimos hace tantos años.
Nuestro objetivo actual es introducir el Server Meshing y la versión 4.0 como un primer avance técnico para los testers de Evocati en PTU a finales del cuarto trimestre de este año, lo que permitirá a nuestros jugadores más acérrimos ayudarnos a empezar a probar el Server Meshing para que podamos perfeccionarlo y pulirlo para su lanzamiento. Pero esto está fuertemente condicionado a lo bien/fácil que resulte el despliegue del Persistent Entity Streaming, así que tened en cuenta que hay muchas posibilidades de que esto se retrase hasta el primer trimestre del año que viene. Una vez que el Server Meshing comience a ser probado en el mundo real con miles de jugadores en PTU, tendremos una mejor idea de cuánto tiempo necesitará para cocinarse en PTU antes de llegar a LIVE. Nuestro objetivo es el final del primer trimestre de 2023, pero, de nuevo, no lo sabremos con certeza hasta que se ponga a prueba.
Aquellos que siguen nuestro desarrollo más de cerca, y que prestan el servicio crítico de ayudarnos a probar nuestra tecnología más importante (EVOCATI), podrán tener en sus manos Persistent Streaming y Server Meshing este año, ya que los pondremos a prueba en la 3.18 y 4.0 en PTU durante el verano y el invierno, respectivamente.
Construir pensando en el futuro:
Es fácil centrarse únicamente en nuestro progreso de desarrollo y en el trabajo que tenemos por delante para construir Star Citizen y Squadron 42, pero hay otro elemento muy importante de nuestro viaje que a menudo se pasa por alto. No sólo estamos construyendo dos juegos enormemente ambiciosos que rivalizan con cualquier otro lanzado por los mayores estudios AAA, sino que hemos tenido que construir la compañía para construir la tecnología y hacer los juegos desde cero al mismo tiempo.
El día que subí al escenario en la GDC, no teníamos empleados formales, sino tres fundadores: Ortwin, Sandi y yo, y un puñado de personas que nos habían ayudado, como Forrest Stephan, David Haddock y David Swofford, a veces con el pluriempleo (con permiso, por supuesto), como Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy y Paul Reindell, y algunos amigos de mis viejos tiempos de Origin y Digital Anvil, como Sergio Rosas y su empresa de subcontratación artística CGBot, para crear la demo y construir el sitio web.
Hoy tenemos 780 personas en plantilla, además de una familia extensa de más de 130 que trabajan estrechamente con nosotros en Turbulent, en Montreal, y muchos más que se unirán a nosotros en los próximos meses. Contamos con un equipo de Adquisición de Talento Global de siete personas que se centra exclusivamente en intentar contratar a los mejores talentos posibles para CIG. Para que te hagas una idea de la magnitud del trabajo de este equipo, nos ayudaron a contratar a 168 personas en 2021, y en lo que va de año ya nos han ayudado a contratar a 128 personas.
En 2022, seguiremos creciendo en todos los departamentos, aumentando nuestra plantilla hasta aproximadamente 840 personas y acercándonos al lanzamiento de Star Citizen y Squadron 42.
Uno de los retos a los que nos hemos enfrentado es que no tenemos espacio suficiente en varios de nuestros estudios para las nuevas contrataciones que se unieron a nosotros durante la pandemia. Por ello, el año pasado firmamos contratos de alquiler a largo plazo de dos oficinas en edificios totalmente nuevos y de última generación en Manchester y Frankfurt.
Estamos a sólo unos meses de inaugurar las dos nuevas oficinas, que crearán espacios de colaboración de primera categoría y albergarán a nuestro creciente equipo. Nuestro nuevo estudio en el Reino Unido ofrecerá más de 8.000 metros cuadrados de espacio de estudio creativo de última generación en las tres últimas plantas de Manchester Goods Yard, así como dos escenarios en el complejo adyacente de Manchester Studios y Bonded Warehouse; un escenario dedicado a la captura de movimiento/actuación de 418 metros cuadrados con un conjunto de vestuarios, una sala verde, una sala de máquinas, una sala de escaneo y una galería de visualización, junto con un escenario más pequeño para la producción de vídeo global que tendrá un escenario dedicado y estará bien preparado para filmar una amplia gama de contenidos para Star Citizen y, más tarde, el lanzamiento de Squadron 42.
En Frankfurt nos trasladaremos a2.700 metros cuadrados repartidos en dos plantas en el edificio One, con espectaculares vistas sobre el horizonte de la ciudad, lo que supone el doble de nuestro espacio actual en Frankfurt y debería situarnos bien para cualquier crecimiento a corto plazo allí.
También estamos estudiando la próxima ubicación de nuestro estudio de Austin, que podría trasladarse a finales del año que viene, ya que también necesitamos más espacio. Y después de esto, buscaremos mejorar también el estudio de Los Ángeles.
Estamos construyendo hogares a largo plazo que nos proporcionarán las instalaciones necesarias para mantener el universo vivo y en expansión durante las próximas décadas.
Star Citizen
Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Es un resumen de toda la carta.
Es mucha chicha, pero merece la pena y mucho leer como mínimo hasta la parte en rojo.
A partir del rojo, mola, pero bueno, como algunos se fatigan rápido, que menos que lean hasta ahí.
La 4.0 está cerca, y será un salto bestial.
Es mucha chicha, pero merece la pena y mucho leer como mínimo hasta la parte en rojo.
A partir del rojo, mola, pero bueno, como algunos se fatigan rápido, que menos que lean hasta ahí.
La 4.0 está cerca, y será un salto bestial.

Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
A partir del rojo la verdad sobraba, es lo de siempre, la autojustificación cansina de siempre para los retrasos...
Lo primero mola, y si se cumple estará muy bien... Pero lo creeré cuando lo vea!!...
Starfield les ha dado un poco de respiro con su retraso!!
... Me refiero a SQ42, que dicen que es su prioridad
Lo primero mola, y si se cumple estará muy bien... Pero lo creeré cuando lo vea!!...
Starfield les ha dado un poco de respiro con su retraso!!



Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Pues si a eso le sumas que están consiguiendo arreglar la desync y la degradación de los servidores y además con incremento de FPS en el PTU…¿tendríamos un indicador de que realmente empiezan a implementar algún tipo de tecnología e infraestructura capaz de sostener el PU? Todo apunta a que si. El final del 2022 y el primer y segundo trimestre del 2023 pintan interesantes para el desarrollo. Veremos si podemos contener el hype tanto como estamos algunos conteniéndolo con el Typhoon de HB….
Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Hacia la 4.0 Letter from tjhe Chairman
Como si son 25 jugadores por servidor, si logran que sean estables y que la IA no vaya toda desincronizada, francamente, con lo que hay actualmente me sobra... De todas formas la PTU siempre sirvió para eso, probar burradas, recuerdo una vez que probaron 60 y lo quitaron rápido.. lo que hacen en la PTU no significa en absoluto que lo mantienen en la PU ni que le den soporte.
Saludos
Saludos
Nadie por aquí