Star Citizen
Mi compañero Akkuh de SPAWARS ha traducido algunos puntos:
Curiosidades iniciales
El servidor actual va mejor cuanto menos dispersa esté la gente en el sistema. Si todos los jugadores están en, por ejemplo, Area 18, tanto más fluido irá.
El servidor se degrada cuando los jugadores se dispersan por el sistema y, debido a su actividad, se empiezan a crear objetos y entidades (carga, compras de armas, armaduras...) hasta alcanzar un nivel que la máquina no puede con toda esa información y peta.
Minuto 7:18
La primera versión del server meshing (aka estático) repartirá el trabajo de un sistema entre varios servidores, de forma que habrá uno por cada "área". La siguiente iteración (aka dinámico) permitira que cada área tenga tantos servidores como sea necesario para alojar a los jugadores.
Minuto 8:05
Buena parte de los sistemas críticos del server meshing están hechos, como transferir la autoridad (entiendo que sobre los procesos) de un servidor a otro, y ahora están trabajando en las comunicaciones con la base de datos, la persistencia del estado de todos los objetos y entidades del universo (recordad la taza que dejabas en mitad de un bosque y volvías al mes y seguía allí). Han hecho grandes avances, pero no se atreve a dar fechas. Se trata del mayor desafío tecnológico del proyecto. Viene a decir que tendrán todo más o menos listo para final de este año, lo que no quiere decir que esté disponible para implementar. Dicen que en la Citizencon de este año habrá una ponencia sobre el tema.
Minuto 11:11
Como novedades destacables de la 3.15, menciona el inventario personal que acaba con la bolsa mágica en la que llevabas decenas de armaduras, trajes, armas y otros elementos. Habrá que apañarse con lo que puedas llevar encima de la armadura, los bolsillos o la mochila. Van a remodelar el sistema de gestión de objetos en el mobiglass para hacerlo mucho más intuitivo, tipo arrastra y suelta.
Minuto 12:38
Otra de las novedades reseñables será la mecánica de medicina. Harán mucho más profundo el gameplay de curación, además de incluir la posibilidad de revivir a los otros jugadores en función de la severidad de sus heridas. Según cuenta, un jugador podrá revivir tres o cuatro veces, tras lo que habrá permadeath. La razón por la que retrasaron la mecánica de medicina de la 3.14 a la 3.15 fue para tener hospitales en todas las ubicaciones mayores y en todas las estaciones. Si lo hubieran sacado en la 3.14, solo habría hospitales en Orison y New Babagge.
Minuto 15:30
En la 3.16, los respawn serán en la propia base (entiendo que la definida por cada organización). A partir de ahora, se van a centrar en sacar características pulidas en vez de versiones básicas a mejorar en el futuro. Repite que para final de año, tendremos persistencia total que permitirá guardar cosas en las habitaciones y los hangares. Poco después podrás guardar cosas en tu propio hangar persistente o tu propia habitación persistente.
Minuto 17:37
Respecto a la IA, tienen problemas de sincronización que no se van a corregir hasta que metan el server meshing. Eso les impide demostrar todas las capacidades que a día de hoy podría tener la IA en el juego.
Minuto 19:00
Están trabajando en lo que denominan piel física que va a mejorar las colisiones y toda la interacción con la ropa y objetos que toque el personaje.
Minuto 22:22
Durante la cuarentena ha jugado al Valheim, Minecraft, Fallguys, Fornite, Among us... Dice que muchas de las cosas relacionadas con la supervivencia y el crafting de Valheim serán parecidas a las que encontraremos en Star Citizen.
Minuto 24:29
Para finales de esta año, pretenden encarar la finalización de Squadron 42 (no da fechas, no obstante). Por ello, Chris traslada su residencia temporalmente a UK para el empujón final del juego.
Un gran paso hacia delante
Un gran paso hacia delante
Un gran paso hacia delante
Mi compañero Akkuh de SPAWARS ha traducido algunos puntos:
Curiosidades iniciales
El servidor actual va mejor cuanto menos dispersa esté la gente en el sistema. Si todos los jugadores están en, por ejemplo, Area 18, tanto más fluido irá.
El servidor se degrada cuando los jugadores se dispersan por el sistema y, debido a su actividad, se empiezan a crear objetos y entidades (carga, compras de armas, armaduras...) hasta alcanzar un nivel que la máquina no puede con toda esa información y peta.
Minuto 7:18
La primera versión del server meshing (aka estático) repartirá el trabajo de un sistema entre varios servidores, de forma que habrá uno por cada "área". La siguiente iteración (aka dinámico) permitira que cada área tenga tantos servidores como sea necesario para alojar a los jugadores.
Minuto 8:05
Buena parte de los sistemas críticos del server meshing están hechos, como transferir la autoridad (entiendo que sobre los procesos) de un servidor a otro, y ahora están trabajando en las comunicaciones con la base de datos, la persistencia del estado de todos los objetos y entidades del universo (recordad la taza que dejabas en mitad de un bosque y volvías al mes y seguía allí). Han hecho grandes avances, pero no se atreve a dar fechas. Se trata del mayor desafío tecnológico del proyecto. Viene a decir que tendrán todo más o menos listo para final de este año, lo que no quiere decir que esté disponible para implementar. Dicen que en la Citizencon de este año habrá una ponencia sobre el tema.
Minuto 11:11
Como novedades destacables de la 3.15, menciona el inventario personal que acaba con la bolsa mágica en la que llevabas decenas de armaduras, trajes, armas y otros elementos. Habrá que apañarse con lo que puedas llevar encima de la armadura, los bolsillos o la mochila. Van a remodelar el sistema de gestión de objetos en el mobiglass para hacerlo mucho más intuitivo, tipo arrastra y suelta.
Minuto 12:38
Otra de las novedades reseñables será la mecánica de medicina. Harán mucho más profundo el gameplay de curación, además de incluir la posibilidad de revivir a los otros jugadores en función de la severidad de sus heridas. Según cuenta, un jugador podrá revivir tres o cuatro veces, tras lo que habrá permadeath. La razón por la que retrasaron la mecánica de medicina de la 3.14 a la 3.15 fue para tener hospitales en todas las ubicaciones mayores y en todas las estaciones. Si lo hubieran sacado en la 3.14, solo habría hospitales en Orison y New Babagge.
Minuto 15:30
En la 3.16, los respawn serán en la propia base (entiendo que la definida por cada organización). A partir de ahora, se van a centrar en sacar características pulidas en vez de versiones básicas a mejorar en el futuro. Repite que para final de año, tendremos persistencia total que permitirá guardar cosas en las habitaciones y los hangares. Poco después podrás guardar cosas en tu propio hangar persistente o tu propia habitación persistente.
Minuto 17:37
Respecto a la IA, tienen problemas de sincronización que no se van a corregir hasta que metan el server meshing. Eso les impide demostrar todas las capacidades que a día de hoy podría tener la IA en el juego.
Minuto 19:00
Están trabajando en lo que denominan piel física que va a mejorar las colisiones y toda la interacción con la ropa y objetos que toque el personaje.
Minuto 22:22
Durante la cuarentena ha jugado al Valheim, Minecraft, Fallguys, Fornite, Among us... Dice que muchas de las cosas relacionadas con la supervivencia y el crafting de Valheim serán parecidas a las que encontraremos en Star Citizen.
Minuto 24:29
Para finales de esta año, pretenden encarar la finalización de Squadron 42 (no da fechas, no obstante). Por ello, Chris traslada su residencia temporalmente a UK para el empujón final del juego.
Un gran paso hacia delante
Un gran paso hacia delante
Si te digo la verdad y siendo lo mas sincero posible...yo ya solo espero esto, me olvide hace tiempo de todo lo demas

Nadie por aquí