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Mirmidon
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MODS RECOMENDABLES DCS

hace 4 días

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hace 4 días
Lo que no se es si pierdes el repetidor del HUD
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Ozono
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hace 4 días

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hace 4 días
Mirmidon
hace 4 días
Lo que no se es si pierdes el repetidor del HUD
Yo apostaría a que sí, y ese repetidor tiene buena información que no tiene el HUD.
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flankercobra
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hace 4 días

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hace 4 días
Si se pierde; al menos en la versión actual…., aunque en VR si metes mucho la cabeza atraviesas la nueva pantalla y ves el ILV original

😂😂😂
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Mirmidon
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hace 4 días

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hace 4 días
Ostia ¡¡¡ Esa es buena :smile:
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flankercobra
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MODS RECOMENDABLES DCS

hace 4 días

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hace 4 días
La mayoría de los mods que no usan cabinas "nuevas" lo que hacen es incluir elementos 3D sobre los originales, el soporte de un GPS, una pantalla nueva, etc....
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Ozono
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hace 4 días

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hace 4 días
Mirmidon
hace 4 días
Ostia ¡¡¡ Esa es buena :smile:
Si, lo que no dice @flankercobra es qué pasa con los que no tenemos VR y la cabeza muy grande :laughing::laughing::laughing:
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flankercobra
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hace 1 hora

MODS RECOMENDABLES DCS

hace 1 hora
Banshee
hace 1 semana
Rioku
hace 1 semana

¿Eso es para poder destruir puentes que eran "indestructibles" como algunos de Kola?

Recuerdo una misión de Furia en Kola que daba igual el hierro que soltaras, el puente no perdía ni un ladrillo :P
Creo que aquel puente aún no era destruíble por aquel entonces. Depende de si lo han actualizado e incluído un modelo de daños. Con las actualizaciones que le han hecho al mapa me inclino a pensar que sí.

A modo de experimento, y por la risas, he intentado volar el puente de Westminster en el mapa de Normandía y no ha habido manera, no es destruíble.



Podéis encontrar los scripts en esta carpeta. "GESTOR DE EMBARQUES" se encarga de la orden de embarque y "DEMOLICIONES" es el script para volar objetivos.

En el editor de misiones se cargan mediante la acción "DO SCRIPT FILE" en un trigger de inicio de misión o, si queréis ir sobre seguro, con un trigger ONCE con la condición "Tiempo mayor que 1 segundo". Yo cargo cada uno por separado en su trigger.

Para que funcionen correctamente hay que editarlos para introducir todos los parámetros necesarios. En el encabezado de los tres he dejado el apartado donde introducir los valores.


GESTOR DE EMBARQUES

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Este script gestiona la orden de prepararse para embarcar y utiliza una flag maestra para funcionar. Yo uso Flag 10, pero se puede cambiar.

En la lista de transportes hay que introducir los nombres de los grupos que actuarán como transporte.

En la lista de pelotones y flags hay que introducir los nombres de los grupos que queremos que sean embarcables, y asignar a cada uno 2 flags: "trg" y "b2". trg es la flag que activa la orden de embarque de ese grupo concreto y b2 es una flag que impide que trg se active cuando el pelotón está realizando una actividad (como los MOE mientras realizan una voladura). En mi caso los pelotones regulares no realizarán ninguna actividad más que defender la posición, así que les doy un valor nulo a sus flags b2.

A modo de ejemplo, yo utilizo trg = 11 y b2 = 511 porque así canta enseguida si he metido algún dato mal.



DEMOLICIONES

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En este script he dejado los valores que mejor resultado me han dado a la hora de petar cosas. El valor EXPLOSION_POWER lo he dejado en 80 porque el pelotón coloca 8 cargas en el objetivo. Así la onda expansiva no es tan salvaje, pero la explosión sigue siendo suficiente para destruir el objetivo.

En este script teneis que introducir los nombres de los grupos que queréis que actúen como pelotones de demoliciones junto con su flag b2.

También es necesario introducir, en el Listado de objetivos, los nombres de los elementos estáticos que actúan como objetivo. Si lo que queréis es destruir un elemento del mapa, como un puente, basta con colocar sobre éste un elemento estático poco visible. El mejor es "FARP INVISIBLE" pero no siempre se puede colocar donde queramos. A mí me da muy buen resultado el objeto "landmine". Apenas se ve y se puede colocar en cualquier parte.


EDIT: Algunas veces me pasa que la primera vez que doy la orden de "Listos para embarcar!" a DCS le da un hipo, después todo va bien.
@Banshee , ¿estos script tienen también la funcionalidad del JTAC universal o va a parte? veo que en la carpeta tienes varios script y me interesa usarlos para la Rotación del ESA en Alemania con algún compañero que quiere volar helos.
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Banshee
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MODS RECOMENDABLES DCS

hace 33 minutos

MODS RECOMENDABLES DCS

hace 33 minutos
La funcionalidad del JTAC del que os hablé está en el script RECON.

Tengo que hacer limpieza en esa carpeta porque la he descuidado un poco y tiene versiones obsoletas.
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flankercobra
Instructor
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hace 29 minutos

MODS RECOMENDABLES DCS

hace 29 minutos
Banshee
hace 33 minutos
La funcionalidad del JTAC del que os hablé está en el script RECON.

Tengo que hacer limpieza en esa carpeta porque la he descuidado un poco y tiene versiones obsoletas.
Ok, entiendo que RECON (script) lleva consigo el transporte de tropas y demoliciones.

Gracias.
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