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LEJI
Piloto

DCS World

hace 8 años

DCS World

hace 8 años
Mirmidon
hace 8 años
Después de mucho probar por que me iba tan mal el Golfo Pérsico cuando desde que salió el Update 2 de la 2.5.2 me iba estupendamente he estado haciendo pruebas y en mi caso la única diferencia era el mod de Mustang para el Golfo Pérsico.

Lo he estado mirando, especialmente el archivo terrainoptions41.lua y normal que me fuera como el culo desde que lo metí.

Por defecto este archivo gestiona las texturas de todos los mapas a 1024x32 y en general se ve bastante bien, sobre todo con el Mod de Mustang del Cáucaso. Pues bien, con el mod del Golfo Pérsico que añade archivos tipo noise modificados para un detalle y nitidez muy buenos en Ormuz, le ha metido un terrainoptions41.lua editado y para mi sorpresa le ha puesto las texturas a 8096x512 ¡¡¡¡¡

:o :o :o :o

Ha multiplicado por cuatro el valor por defecto.

La consecuencia es que se come los recursos de memoria del equipo más potente. No os digo nada de equipos mas modestos como el mío. Se puede ver como la memoria virtual que por defecto en mi caso en el Golfo está en torno a 14.500 megas, pasa a 19.000 ¡¡¡¡ Es una barbaridad y es, al menos en mi caso, el culpable del mal rendimiento, parones y tirones que estaba teniendo.

Simplemente es imposible para mi equipo y supongo que para el de muchos con equipos medios-bajos, mover las texturas a 8096x512 cuando por defecto están a 1024x32.

Si alguien ha notado que le va mal como a mi y tenía metido el mod de Mustang del Golfo ( NO EL DEL CAUCASO QUE VA DE LUJO ), que pruebe a quitarlo y dejar el terrainoptions41.lua por defecto y quitar la carpeta Noises.

Ahora mismo vuelve todo a la normalidad y estoy volando en el Golfo muy estable, sin tirones y con muy buenos FPS otra vez. Y si, el terreno no se ve tan espectacular pero sigue siendo muy bueno. ;)
¿Donde has visto eso?

Yo en mi terrainoptions41.lua no veo nada de 8096x512.
Si que veo muchas referencias a texturas con 4096x128 y a mi me va bien y se ve de escandalo, la verdad.
¿Tienes la ultima version?

Te dejo aqui el mio para que veas como lo tengo yo y me digas si esta bien o mal ;)
SpoileruseTerrainShaderCache = 01;

options =
{
initItemsCount = 200; -- начальное число элементов в слое
maxSuperficialsPerFrame = 4;
vehiclesDecimation = 1;
flatShadowsLayerInFinalColorPass = 13;
}

grass =
{
grassType = 2; -- 0 - off, 1 - procedure grass1, 2 - procedure grass2
}


function surface5_transition_distance(near, far)
return near + (far - near) * 2.0 / 3.0;
end

distances =
{
commonFactor = 1;
surfaceLevel0 = 30000.0;
surfaceLevel1 = 40000.0;

surfaceLod =
{
{0, 0, 2000, 4000};
{4000, 4000, surface5_transition_distance(4000, 8000), 8000};
{8000, 8000, surface5_transition_distance(8000, 16000), 16000};
{16000, 16000, 50000, 150000};
};

uniqueScene = 20000.0;
details = {256, 512, 1024, 2048, 4096, 4096, 16384, 16384, 16384, 16384, 16384, 16384, 16384};
vehicles = 2000;
instancerFactor = 1;
wireMaxDistance = 900;
uniqueSceneAdaptive =
{
enable = false;
minimalSquareOnScreen = 50;
minimalSquareOnScreenFull = 100;
};
block =
{
-- Дальность в метрах с которой вместо edm начинает рендерится нулевой лод домиков
lod0 = 200.0;
-- Дальность в метрах с которой вместо нулевого лода начинает рендерится первый лод
lod1 = 600.0;
-- Дальность в метрах с которой домики начинают блендится с землей и сплющиваться
blend = 2000.0;
-- Дальность в метрах дальше которой кварталы не рендерятся
far = 2010.0;
};
}
lights =
{
lampsScale = 1;
}
gpuCounters =
{
-- counterName -> queue, layers
{"surfaceLevel0", "surface", ""},
-- details
{"details", "computeinstancer", ""},
-- buildings
{"buildings", "flat_shadows_opaque", ""},
{"buildings", "opaque", ""},
{"buildings", "reflectionmap", ""},
{"buildings", "lights", ""},
}

_fullFrameTime = 16.6
gpuTimeLimits =
{
type = ""; -- "separate", "summary"
surfaceLevel0 = 9;
buildings = 9;
details = 9;

degradateThreshold = _fullFrameTime*0.6;
strongThreshold = _fullFrameTime*0.8;
achtungThreshold = _fullFrameTime*0.9;
upStep = 2/128;
downStep = 3/128;
plotGraphics = false;
}

weather =
{
useWindFromConfig = false;
windDirection = {1, 1};
windSpeed = 5;
}

-- Параметры текстур клипмапов
updatesClipmapPerFrame = 20
clipmapsForcedRGBA = false
clipmaptextures =
{
colortexture =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
source =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
normalmap =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
shadowmap =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
lightsmap =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
splatmap =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
splatmap2 =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
ramp =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
tilemap =
{
textureSize = 4096,
updateStep = 128,
updatesPerFrame = updatesClipmapPerFrame,
forcedRGBA = clipmapsForcedRGBA,
},
}

waves =
{
waveMaxWindValue = 20; -- значение ветра больше которой значения принимаются = highWind
lowWind =
{
waveLength = 2; -- Длина волны (м)
waveSpeed = 0.3; -- скорость волны м/с
wavePowerX = 0.2; -- число волн в продольном направлении (0-1)
wavePowerY = 0.2; -- число волн в поперечном направлении (0-1)
waveHeight = 0.5; -- высота волны
};
highWind =
{
waveLength = 60;
waveSpeed = 4;
wavePowerX = 1;
wavePowerY = 0.6;
waveHeight = 5;
};
}

hiddensemantics = {
-- "Sea",
-- "Lake",
-- "Island",
-- "Land",
-- "Field",
-- "Beach",
-- "Plant",
-- "Town",
-- "River",
-- "Channel",
-- "Road",
-- "Rail",
-- "Runway",
-- "Building",
-- "ELT",
-- "Isoline",
-- "SmallShit",
-- "Forest",
-- "Grass",
-- "Stone",
-- "Trees",
-- "Lamp",
-- "Line",
-- "MGRS",
-- "Shelf",
-- "SurfaceDetails",
-- "Undef",
-- "Rock",
};

hiddenqueuelayers = {
-- {"compute", 0, 1, 2, 3, 9},
-- {"surface", 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7},
-- {"opaque", 100, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17},
};

hiddenlayer = {
-- 0,
-- 1,
-- 2,
-- 3,
-- 4,
-- 5,
-- 6,
-- 18,
-- 19, -- flat_shadows
-- 20, -- houses
-- 21, -- trees
-- 22, -- pole
-- 23, -- lights
-- 24
};

hiddenlevels = {
-- 0,
-- 1,
-- 2,
-- 3,
};

hiddenqueues = {
-- "farsurface",
-- "surface",
-- "flatshadows",
-- "opaque",
-- "transparent",
-- "lights",
-- "shelf",
-- "waves",
-- "compute",
-- "heightmap",
-- "reflectionmap",
};

hiddenLibraries = {
-- "vehicles.ref",
};
viewOnlyLibraries = {
-- "vehicles.ref",
};
hiddenFiles =
{
-- "CaucasusChecker.tile",
};
instancer =
{
bufferSize = 30000;
checkBufferSize = false;

multiAppendBufferSize = 400000;
parentBufferSize = 20000;
childsBufferSize = 100000;

vertexInstancer = true;
geometryReference = true;
-- debugMode = 2+16;

-- checkreference = "blackgum_rt";
-- checkreference = "blackgum_rt_100<150<300<400";
-- checkreference = "blackgum_rt_100<150<4000<5000";
-- checkreference = "blacktree_rt_-1<0<200<300";
-- checkreference = "blacktree_rt_100<200<500<1000";
-- checkreference = "blacktree_rt_400<500<3000<5000";
-- checkreference = "cirlypalm_rt_-1<0<200<400";
-- checkreference = "cirlypalm_rt_200<300<700<1000";
-- checkreference = "cirlypalm_rt_600<700<3000<5000";
-- checkreference = "datepalm_rt_-1<0<300<500";
-- checkreference = "datepalm_rt_200<300<700<1000";
-- checkreference = "datepalm_rt_600<700<3000<5000";
-- checkreference = "fraserfir_rt_-1<0<200<400";
-- checkreference = "fraserfir_rt_100<200<500<1000";
-- checkreference = "fraserfir_rt_400<500<3000<5000";
-- checkreference = "greenash_rt_-1<0<200<400";
-- checkreference = "greenash_rt_100<200<500<1000";
-- checkreference = "greenash_rt_0<100<200<300";
-- checkreference = "shrub_rt_0<0<30<40";
-- checkreference = "shrub_rt_20<30<90<100";
-- checkreference = "shrub_rt_80<90<300<400";
-- checkreference = "shrub1_-1<0<180<190";
-- checkreference = "shrub1_170<180<280<300";
-- checkreference = "shrub1_280<290<550<600";

}

clipmap =
{
loggingEnabled = false;
maxUpdatePerFrame = 100;
interlaced = 3;
-- updateToGPU = 3;
-- updateToGPU = 8;
updateToGPU = 15;
updateFlagsToGPU = true;
-- colorTextureAlias = "source";
}
debug =
{
useParseContext = 0;

dumpFilteredByCondition = 0;
dumpFilteredByNeedRender = 0;
dumpFilteredByHidden = 0;
dumpInstancedObjects = 0;
loggingParse = 0;

switchoffDrawTerrainObject = 0;
switchoffRenderTerrainObject = 0;
switchoffEdm = 0;
switchoffFetchSurface = 0;
switchoffFetchSuperficial = 0;
switchoffSurfaceDetails = 0;
switchoffAssetRuntimeSurfaceDetails = 0;
switchoffFetchUniqueScenes = 0;
switchoffFetchRoadDetails = 0;
switchoffFetchDistricts = 0;
switchoffFetchSmokes = 0;
switchoffFetchLights = 0;
switchoffRenderLights = 0;
switchoffRenderLockonTrees = 0;
switchoffSomething = 0;
switchoffVehicle = 0;
switchoffDataFiles = 0;
switchoffInstancers = 0;
switchoffInstancerSubobjects = 0;
switchoffParseInstances = 0;
clipmapDebugTextures = 0;
switchoffClipmapUpdates = 0;
switchonLayerGpuTime = 0;
roadNetworkView = false;

-- viewBoxesForSemantic = "Forest";
-- viewBoxesForSemantic = "Grass";
-- viewBoxesForSemantic = "Land";

-- switchoffReference = "grass_band";
-- switchoffReference = "stone1";
-- switchoffReference = "stone2";
-- switchoffReference = "stone3";
-- switchoffReference = "car_0";

-- switchonReference = "car_01";

blockTreesScale = 1.0;
splineBlockTreesScale = 1.0;

useAsynchGeometries = 1;

testSmokeRender = 0;

test1 = 0;
test2 = 0;
test3 = 0;
test4 = 0;
test5 = 0;
}

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Dodo
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hace 8 años

DCS World

hace 8 años
Rioku
hace 8 años
Pues yo no veo nada, wtf?
Éste y yo tampoco vemos los contactos :lol:

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Conozco a uno, que conoce a uno que es amigo de un piloto de helicópteros
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LEJI
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hace 8 años

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Dodo
hace 8 años
Rioku
hace 8 años
Pues yo no veo nada, wtf?
Éste y yo tampoco vemos los contactos :lol:

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:mrgreen:
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Indy
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Dodo
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Rioku
hace 8 años
Pues yo no veo nada, wtf?
Éste y yo tampoco vemos los contactos :lol:

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Pues si ese no ve los contactos con ese pedazo de Lentes ... apaga y vamonos :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Un Saludo

Indy
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Hornet04
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hace 8 años

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hace 8 años
A es no le hace falta ni el ATFLIR.
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Mirmidon
Instructor

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hace 8 años

DCS World

hace 8 años
Pues Leji tengo que darte la razón.

Tenía bajado el mod y no se por qué la versión que tenía estaba todo a 8192x512. No entiendo por qué. Me lo he bajado otra vez desde el foro de ED y lo acabo de mirar y está en 4096x256 y todo vuelve a la normalidad.

Es cierto que consume un poco más de memoria virtual pero no tiene prácticamente ningún efecto en los FPS ni en los tirones y se ve mucho mejor que por defecto. Ni idea de como se pudo colar ese cambio en los archivos.

Ya me quedo tranquilo. ;)
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LEJI
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hace 8 años

DCS World

hace 8 años
Mirmidon
hace 8 años
Pues Leji tengo que darte la razón.

Tenía bajado el mod y no se por qué la versión que tenía estaba todo a 8192x512. No entiendo por qué. Me lo he bajado otra vez desde el foro de ED y lo acabo de mirar y está en 4096x256 y todo vuelve a la normalidad.

Es cierto que consume un poco más de memoria virtual pero no tiene prácticamente ningún efecto en los FPS ni en los tirones y se ve mucho mejor que por defecto. Ni idea de como se pudo colar ese cambio en los archivos.

Ya me quedo tranquilo. ;)
Me alegro de que te vaya bien ahora ;)
Una cosa; veo que has puesto que lo tienes a 4096x256, fijate que yo lo tengo en 4096x128.
¿Lo has cambiado tu?; si merece la pena dimelo y lo cambio yo tambien a 256 ;)
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Mirmidon
Instructor

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hace 8 años

DCS World

hace 8 años
Vale, si es 4096x128.

Perdón. Estaba escribiendo de memoria. ;)
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LEJI
Piloto

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hace 8 años

DCS World

hace 8 años
OK perfecto entonces, lo dejo asi ;)
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Furia
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hace 8 años

DCS World

hace 8 años
Dedicado a los compis del Ala Molinetes ;)

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